說到網易的遊戲,大多數玩家的第一印象就是《奇幻西遊記》。 畢竟這款遊戲已經火了20年,是國內獨樹一幟的“超級常青樹”。
《奇幻西遊記》的成功得益於其經濟體系的極度穩定,市場供需達到了極度平衡。 在《西遊奇幻》之後,有無數遊戲想要複製它的成功,但都無一例外地失敗了。
然而,在2024年底,網易旗下的另一款遊戲《逆寒而歸》宣布,將成為第二部《奇幻西遊記》,年終預告震驚了玩家。
遊戲上線後,一直致力於打磨品質,不僅牢牢佔據了“畫面表現最好的國產網遊”的寶座,還孜孜不倦地更新遊戲的內容和技術迭代。
2024年,《逆寒而遇》IP迎來大爆發,憑藉純點卡季服,成為這個時代最成功的MMO終端遊戲,為網易重新樹立了“無肝無氪”的遊戲理念。
在《逆寒戰》季服一週年之際,網易也於12月10日正式上線季服20 主要版本預告片。 除了遊戲畫面的重新進化、遊戲模式的優化減輕負擔、裝備系統的全面公升級外,最讓人興奮的是,遊戲將徹底摒棄已經實施了6年的“多幣種機制”,轉向更自由、更受市場平衡的單一幣種模式。
訊息一出,玩家群立刻炸開了鍋。 不少玩家紛紛表示,《逆寒而遇》真的可以和《奇幻西遊記》相提並論。
在目前的版本中,“禦寒”的貨幣分為兩種:不可交易的“交子”和可交易的“銅幣”。 雖然這兩種貨幣在理論上是等價的,但從玩家的角度來看,這兩種貨幣的價值卻大相徑庭。
由於可交易的銅幣數量稀缺,玩家非常不願意隨意花掉銅幣,這就造成了遊戲中經濟體系的流動性問題——遊戲輸出和副本掉落因為“緊錢”的關係而無法出售,而遊戲後期玩家對銅幣的需求氾濫, 而經濟體系無法有效調節市場,使得遊戲產出的刺激性不足,缺乏刺激的“多巴胺”。
在 2在版本0中,“逆寒”將完全取消交子的設定,銅幣將成為唯一的貨幣。 同時,系統會重新調整銅幣的產出和消費,保證玩家能夠自給自足,同時利用產出和消費錨定銅幣,使其更符合實際使用價值。 通過“市場”這只看不見的手,遊戲的銅幣及其背後的所有產品都得到了合理的定價。
憑藉《逆寒戰慄》獨立特殊的龐大研發體系架構和嚴格的大資料計算探索,遊戲中的虛擬輸出將變得更加穩定,玩家通過遊戲獲得的成就感和價值感也會更強,從而誕生出類似於《奇幻西遊記》的穩定經濟體系。
如此史無前例的“經改”,也說明網易對《逆寒而遇》的IP越來越重視,讓它成為第二部“奇幻西遊記”,實力也越來越強。
那麼,對於官方宣布“抗寒”徹底放棄“多幣種機制”,您怎麼看呢?