它表明,日本方舟最可玩的型別一定是肉鴿。
可玩性最直接的表現之一就是遊戲的壽命,也就是能玩多久不累,通過開發高重複的推劇情來延長遊戲壽命不算“可玩性”,玩久了就會厭倦, 其餘的被稱為“監獄”。
當然,有些監獄是“可玩性”的前兆,也就是需要去監獄積累“可玩性”,這在大多數第二遊戲和許多非常有名的遊戲中也存在,甚至在TGA中也是如此。
比如說,想要體驗流派招式等的快感,就得刷五傻,動不動就要花幾個小時,但是和BOSS戰鬥真的很酷。
所以我不否認,《明日方舟》中有很多監獄元素,比如強行拖了很久的那個,還有需要儲存活動補充材料等等。
活動相對來說要好很多,即使每個事件都會有一些問題,要麼超值,要麼機制很難用,但總的來說,總會有一些玩法,每個事件的機制或多或少都是正反饋的(除了蘆葦和拉特蘭釣魚,方舟至暗時刻), 總的來說,可玩性仍然存在。
我一直有這種感覺——《明日方舟》的趣味很大程度上要歸功於肉鴿!
一旦你通關了所有關卡,大多數遊戲都有乙個大問題——玩什麼。
很長一段時間以來,這個問題的主要解決方案是——無盡模式和 PvP。
知道跨時代的遊戲型別出現了——肉鴿!
明日方舟無疑是肉鴿生存的經典案例,每次玩肉鴿,都會有不同的體驗,稍微長一點但對遊戲體驗沒有必要的科技樹和獎勵之路都給予了外界足夠的正反饋,那就是每款遊戲帶來的數值增長, 有但又不會太誇張,讓後面的遊戲過於簡單,靈活的難度系統可以適應不同人的需求。
局在關卡地圖上是殺戮尖塔式的,關卡被打亂,各種事件組合起來形成網路地圖,隨機性還是很不錯的。
該系列也是以傳統肉鴿的形式出現,在設計上還是很不錯的,充分利用了明日方舟的“職業”和“子職業”劃分,引導玩家根據收藏來規劃自己的隊伍,並通過希望來限制玩家在高星和低星操作員之間的選擇(雖然一般只捕獲3*和6*)。
戰鬥部分依舊是明日方舟的傳說,但在合集的輔助下,即使是同級別的體驗,每次都會有所不同,正面反饋還是很強的。
綜上所述,《明日方舟》最具可玩性的遊戲型別一定是肉鴿!
如果您想了解更多資訊,記得點選關注。