漫無邊際的花花八卦,成了任天堂瘋狂文學的口水

Mondo 遊戲 更新 2024-01-28

標題圖片 超級馬里奧兄弟:驚喜用閒聊花瘋狂,喋喋不休的角色成為自閉症的最後解藥?

如果有人問哪朵花是遊戲界最有名的花,我過去的回答可能是《植物大戰殭屍》中的向日葵。 但在今年10月《超級馬里奧兄弟:漫威》(以下簡稱《漫威》)上映後,最新版本的答案可能要改成這個流行的閒聊。

這朵小花,嘴巴也碎了

在《驚喜》中,任天堂在為玩家創造“驚喜”上下了不少功夫。 除了精彩的2D關卡設計和各種道具,最讓玩家驚喜的是,30多年沒有台詞的馬里奧系列,居然有一群會說話的角色。 這個角色不開口,一開口,依舊是喋喋不休,一口氣有一股氣勢,彌補了劇集30年沒說的話。

當玩家進入遊戲時,它承擔了歡迎玩家和引導新手的任務。

當玩家發現乙個隱藏的房間時,它會嘆息“終於發現了”。

當玩家做出精彩的動作時,它會組隊播放音樂和唱歌。

而當玩家發呆,什麼都不做時,也會困倦、打噴嚏,甚至說幾句騷擾的話。

花朵的超能力並不止於此。 任天堂設定了13種語言,玩家可以自由切換,感受不同語言的喋喋不休的氛圍。 不想被打擾的玩家也可以選擇關掉聲音,回到熟悉的“純”馬里奧世界。 只不過,退出的華華,會委屈地問:“我吵嗎?”

在之前的馬里奧遊戲中,主角被要求說“馬里奧時間”和“媽媽咪呀”等幾句台詞,但這一次,閒聊花的瘋狂輸出自然成為玩家社群互相告訴的大新聞。 就在大家爭論要不要閉嘴花花的時候,相關的二次創作也開始出現。 其中,有人利用“技術手段”修改地方檔案,想盡辦法讓小聊天花說垃圾話,並聲稱這不是浪費花花神奇的中年聲音。

任天堂自然不會放過這種負面內容,法務部很快拿出了幾條廣為流傳的**。 不過,對於那些非商業同人二創,老任是達不到的。例如,擬人化永遠不會遲到。

當然,從另乙個角度來說,也可以說,聊花出圈,大概在老任的預料之中。 畢竟老任早就發現,網際網絡時代的喋喋不休的人物經常會成為流量密碼,同時,老任也喜歡在新作中塞一些彩蛋與玩家互動。 只是誰也沒想到,這朵顛覆了老粉絲固有印象的健談花,終於能夠就這樣出圈了。

喋喋不休的作用由來已久

遊戲中的單詞實際上是傳統的。 在具有西方奇幻背景的遊戲中,矮人、妖精和妖精等種族特別容易喋喋不休。 《魔獸世界》中的妖精NPC們見到玩家就停不下來,三句話都不留下金幣,財富迷的形象深深扎根於人們的心中。

最初,這種傳統可能來自經典棋盤遊戲(如龍與地下城)的奇幻種族設定,但後來喋喋不休逐漸擺脫了種族限制,成為角色塑造的通用手段。 比如在《全職師傅》中遇見葉修的黃少天,就讓人印象深刻,更何況是在《西遊記》中死去的唐僧。

西方科幻小說也有喋喋不休的傳統,但人物往往是機械人。 畢竟,在科幻作品中,你不能把乙個侏儒塞進去,如果你想設定乙個不冒犯任何種族,而且可以合理生病的精神疾病,機械人無疑是最好的選擇。 就像科幻**《銀河系漫遊指南》中的馬文一樣,可謂是機械人瘋狂、文學和英國鬼魂的完美結合。

《變形金剛》中的“囉嗦”,作為整個塞伯坦星中說話最快的機械人,一開口就讓人喘不過氣來的緊迫感。

圖片來源:Station B up main Cybertan feelings。

科幻影視中的文字自然不斷地從科幻遊戲中借用。 比如《無主之地》系列中的小噪音,從頭到尾都在演繹它的噪音。 而《光環》中的343“罪惡之火”,則將黑冷的肚皮展現得淋漓盡致。

當然,遊戲製作者也沒有浪費這些健談的角色。 畢竟他們話多,所以在沒完沒了的後台聊天中,給遊戲的世界觀加上幾句介紹或者給玩家乙個指南也無妨,還可以減輕編劇為他們寫大台詞的負擔,那為什麼不呢?因此,這些喋喋不休的機械人經常充當遊戲中的嚮導,引導玩家更快地開始遊戲。

嘰嘰喳喳,突然變成了新手導遊,工資發了嗎?

除了嚴肅的人形角色外,喋喋不休的角色還有乙個分支,那就是“**道具會說話”。 其實,這個設定還是來自西方的奇幻傳統,設定往往是某人的靈魂被囚禁在某種**或者某種道具中,被主人公在幾千年的孤獨之後重新發現結果,這些劍劍一劍,都成了嘮叨不停的高手,往往嘲諷得滿滿當當,經常胡說八道。 例如,在《博德之門2》中,有一把喋喋不休的劍“莉拉·科爾”,以嘲諷玩家而聞名。

這種**道具說話的設定也對日本的二次元產生了深遠的影響,從早期的《烏鴉天狗卡布都》到後來的《噬魂者》、《零信使》、《燃燒之眼夏娜》等等。

在科幻遊戲中,會說話的劍已經變成了會說話的槍。 比如在《無主之地》中,有幾把槍在不停地嘰嘰喳喳,嘲笑玩家“又出軌了”。 而去年由《瑞克和莫蒂》系列主創之一製作的遊戲《High on Life》,乾脆在槍托上做了表情,讓你有了乙個可以表演“臉部藝術”的**。

創作者之所以樂於讓**道具說話,其實是同伴。 畢竟,遊戲強調互動性,玩家的動作有時不會立即被環境反映出來。 這時,設計乙個始終跟在主角身邊的角色,不僅可以引導玩家的行動,還可以通過角色的吐痰給玩家最快的反饋,自然成為一種流行的設計方法。 只是這種設計對於配音演員來說非常困難,並不是每個喋喋不休的角色都會受到歡迎。 尤其是當角色的屬性與遊戲本身的氣質不匹配時,強迫喋喋不休可能會弄巧成拙。

從啞巴到喋喋不休,發生了什麼?

我盤點了這麼多喋喋不休的人,但事實上,在之前的遊戲中,喋喋不休的角色並沒有“說話”。 不是製片人不想讓他們說話,而是早期的硬體條件不允許。

許多開發人員分享了他們在早期想出了多少技巧來使遊戲在非常低的硬體上執行。 例如,許多紅白遊戲中BOSS戰的背景都會變成黑色。 其實這並不是為了襯托氣氛,而是因為不可能同時在螢幕上顯示太多的內容,所以只能這樣處理。

聲音在記憶中僅次於畫面,直接導致當時很多遊戲角色不說話,最多是來回左右用簡單的音效。 任天堂的幾位IP明星如馬里奧、柯比、林克等,都是不說話或台詞很少的角色。 在當年的硬體條件下,你說讓廠家做乙個喋喋不休的角色,肯定會讓生產者發瘋。

後來,隨著技術的發展,讓角色說話不再受硬體的限制。 然而,任天堂發現,當角色不說話時不說話也有好處。 沒有台詞讓遊戲跨越了語言障礙,但有利於遊戲的全球傳播。 於是,老角色不說話的傳統得以保留,也延伸到了更多的IP作品中,比如《寶可夢》系列。

當然,任天堂對自己的遊戲設計也很有信心,相信自己的遊戲可以被玩家以更直觀的方式理解,不需要太多的指導或台詞。 同時,老任也希望玩家專注於遊戲本身,不要被台詞等外界因素打斷。 老任的角色總是與遊戲的內容聯絡在一起,而不是孤立地存在。 由於遊戲很有趣,因此角色無需用力喊叫。

也許大家都成了任天堂的遊戲角色總是不說話的習,所以這一次《驚喜》突然給遊戲增添了一朵嘮叨的花,成為新聞。 不過,這朵花還是貫徹了任天堂的遊戲理念,大部分台詞簡單易懂,還推出了多種中文版本,為了讓全世界的玩家都能享受到遊戲的樂趣。

而且所有的台詞都是為了喋喋不休的花朵,也可能是任天堂為了保持原有IP角色的一致性而考慮的。 畢竟,如果突然讓馬里奧、久葉、耀西這樣很少說話的角色變得喋喋不休,難免會破壞角色在粉絲心中的形象,所以最好設計新角色來承擔說話的任務,這樣不僅方便新角色合理發瘋, 同時也保持了原著人物的性格設計。

不過,以此類推,林克未來能夠在遊戲中發言的機會似乎更加渺茫。 (林克只能在未來的《塞爾達傳說》電影中看到說話)。

當代遊戲玩家非常需要陪伴

無論是嘰嘰喳喳的花朵,還是其他吵鬧的人物,當喋喋不休的人物越來越成為網際網絡上的流量密碼時,就說明當代遊戲玩家普遍處於孤獨的精神狀態。 玩家們正在為聊天花的第二次創作而大放異彩,其實他們只是希望這朵生機勃勃的小花能多陪他們。

任天堂的遊戲總是受到玩家的追捧,往往不是因為它們使用了最先進的技術,而是因為它們總是洞察玩家最深層次的需求。 聊天花可能就是這樣一種產品,當玩家普遍感到孤獨時,老任會設計乙個角色陪伴玩家玩關卡,為玩家營造氛圍,讓玩家在遊戲中獲得一點充電。

但任從不希望玩家一直沉迷於自己的遊戲世界,而是始終鼓勵玩家建立更多現實生活中的關係,比如和朋友一起玩遊戲。 因此,老任的閒聊花並沒有應用AI技術,也沒有沒完沒了地和玩家聊天,而只是關卡設計中不可或缺的一部分。

乙個喋喋不休的角色,顯然無法從源頭上解決當代玩家的孤獨感問題。 但如果像老任這樣的遊戲廠商多一些,玩家的精神狀態肯定能夠恢復很多。

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