一款遊戲,歷經30年的風風雨雨,一直沒有被遺忘,面對這樣的作品,我們應該展現出怎樣的表情呢?厄運告訴我們答案。
作為一款2024年12月登場,如今已步入元年的經典遊戲,時至今日,在恰當的時間和地點提及《毀滅戰士》這個名字,依然能引起遠超預期的共鳴:2024年12月,當佳作和震撼作品頻發時,不止一款遊戲**為紀念《毀滅戰士》30周年發了專篇文章, 引起了讀者的良好反響;與此同時,在大大小小的玩家群體中,《DOOM》由民間愛好者的愛之動力驅動的自製模組仍在有條不紊地更新——不是2024年發布的“老派重啟”的《DOOM》,也不是2024年引發巨大爭議的備受爭議的《DOOM 3》,而是以上所有這一切的起源
沒錯,直到2024年,依然有一群不忘初心的鐵桿玩家,孜孜不倦地繼承著原版《毀滅戰士》的衣缽,日夜開發民間模組——雖然看起來和2024年的原版遊戲一樣,但只要自己嘗試一下,就能發現看似粗糙的畫素圖形,掩飾不住遊戲的驚人樂趣, 而僅憑這一點,將“厄運”定義為“不朽”並不為過。這還遠非全部。 事實上,作為最古老的視訊遊戲型別之一,經過半個世紀的發展,FPS遊戲仍然保持著與鼎盛時期相同的生命力——那麼,在這個看似永無止境的旅程中,我們是否還能找到自己作為中小型遊戲製作人的位置?這是乙個值得深思的問題。 FPS:非凡起源作為一種遊戲型別,FPS的起點比我們記憶中的要早一些:
1973 年,位於加利福尼亞州山景城的 NASA 艾姆斯研究中心舉辦了一次面向校園的技術體驗,允許當地學生自由使用 IMLAC 圖形工作站來建立他們感興趣的內容,以測試終端裝置的計算效能。 至於“為什麼允許一群不熟悉世界的學生體驗最先進的計算機終端”,答案其實很簡單:在20世紀70年代,計算機圖形技術還是乙個“潛力相當大的新概念”,能否在工程領域發揮作用(比如NASA當時想到的流體力學模擬), 就連一線的計算機專家也不確定;既然沒有成功之路可以依靠,那就讓新鮮血液自由奔跑吧,說不定會有一些前所未見的新火花——至少對於當時負責該項目的NASA領導來說,基本思路是這樣的。
然而,美國宇航局大膽嘗試的結果確實遠遠超出了所有人的預期:“挑戰在於弄清楚IMLAC能做什麼——它真的能創造乙個視覺3D世界嗎?”
據其中一方當事人Greg Thompson回憶,雖然當時他還是一名高中生,還沒有深入到這個世界中去,但他親眼目睹了IMLAC PDS-1螢幕上出現的流暢自然的向量影象,那種“乙個新世界慢慢展開”的感覺瞬間吸引了這些年輕人的注意——很快, 各方都意識到,如果把這些向量圖形組成的“線框圖”堆疊成乙個陣列,然後通過“身臨其境”的視角窺探,......窺探好吧,這是計算機圖形學史上不朽的技術起源之一,迷宮的起源。 然後,在所有參與其中的人都體驗了迷宮之後,開發人員開始思考“不僅僅是探索”意味著什麼:如果有多個玩家可以同時探索迷宮,如果同時體驗迷宮的玩家可以通過計算機網路看到彼此並相互交流, 如果“交流”的主題不僅僅是打個招呼,而是要有一些更有趣的主題......例如,描繪相互射擊的向量效果如何?就這樣,2024年,FPS的真正鼻祖《迷宮戰爭》正式誕生了:雖然畫面簡單得離譜,但線上PVP對戰、**排行榜等功能已經實現——而且考慮到那個時代的電腦網路還處於阿帕網的萌芽階段,用“驚豔的前衛”來定義《迷宮戰爭》及其背後的FPS遊戲,實在是再合適不過了。
而這僅僅是個開始。 此後的半個世紀裡,FPS遊戲發展的幾乎每一步都帶動了整個遊戲行業向前發展:從硬體效能到軟體技術,從營銷策略到發行方式,在現代遊戲行業發展的幾乎每個環節都能看到“主鏡頭拍攝”型別的痕跡——這一趨勢至今仍未放緩的跡象。 讓我們放大一點。 FPS: 進化史學毋庸置疑,正如 PC 的歷史不必沒有 Wintel 和 Apple 一樣,當談到 FPS 的發展時,我們無法避免一系列雷鳴般的頭條新聞——在這個列表的第一行的頂部注定會看到這個簡短而出色的名稱:ID Software。
該工作室成立於 1991 年,很難不讓人聯想到乙個“搖滾樂不會消亡”的奇怪團體:一開始,整個組織只有幾台二手電腦,成員都是 20 歲出頭的年輕人,他們可以不知疲倦地擠在電腦前(正如該人所說),製作出只有含咖啡因的飲料和無限量披薩的精彩低預算低容量遊戲。這聽起來有點像沒有時間限制的遊戲開發大賽,但各方(尤其是核心成員)基本上玩得很開心;很快,這群靠垃圾食品獲取能量的年輕人,在憑藉一系列橫滾動作遊戲站穩腳跟,通過一兩部測試作品發現“這條路是可能的”後,搬出了一部震撼業界的傑作:
德軍總部 3D,1992 年。 對於遊戲的技術創新,很明顯沒有必要糾纏於遊戲的技術方面——讓我們關注一些更“現實”的東西:在 1992 年的電腦遊戲開發者大會上,EA(是的,Electronic Arts)的經理稱讚了 Wolfenstein 3D,理由是該作品在沒有任何廣告或營銷的情況下取得了驚人的商業成果, ID Software月收入高達15萬美元,來自《德軍總部3D》的推廣,不花一分錢;至於這種驚人的營銷是怎麼出來的,除了當時已經在玩家圈家喻戶曉的id software品牌效應外,真正的關鍵很簡單:共享軟體。
簡單來說,一種類似“第一關免費**讓大家開心,想玩第二關就請玩錢”的套路,在20世紀80年代就已經出現,但考慮到當時的網際網絡頻寬和幾乎沒有DRM的方法,基本上不可能找到能達到《德軍總部3D》高度的第二個例子——所以, ID軟體使用了什麼樣的魔力?答案並不神秘:2024年,《德軍總部3D》是網際網絡BBS和留言板上當之無愧的話題,包括Microsoft、美國**(AOL)甚至任天堂在這種近乎前所未有的受歡迎程度的支援下,即使支付轉化率只有 2%,id Software 獲得可觀的利潤仍然是理所當然的——考慮到當時的團隊成員數量,將 ID 定義為“一步到位的財務自由”並不過分。 不僅如此,除了超前於時代的發行模式取得驕人的商業成果外,ID SFOTware 在 90 年代初對整個遊戲行業更大的貢獻,就是將“玩家社群 DIY”的模組製作精神提公升到前所未有的高度:《德軍總部 3D》是一次預熱,而在 1993 年的《毀滅戰士》中,特別優化的檔案結構極大地方便了民間模組製作者對自定義內容的調整和創作,當然,如果真要把id軟體製作的遊戲的代表作列在“開放”甚至“開源”的層面,這部作品絕對不會缺席:
雷神之鎚,1996 年。 與ID之前出品的所有遊戲不同,《雷神之鎚》是一部完全無法用一句話來定義的多樣性傑作:首先,從遊戲模式和實際內容來看,《雷神之鎚》完全定義了《老派FPS》的方方面面——多元化**系統帶來的多元化玩法,看似簡單粗獷, 但實際上精確到以幀為單位計數的消耗供應資源系統,基於引擎可以以不可想象的方式實現的令人難以置信的操作水平(甚至超出開發者的預期),總之,雖然id software對《雷神之鎚》的最終版本有很多批評,但對於從《德軍總部3D》一路走來的玩家來說, 毫無疑問,《雷神之鎚》是乙份充滿驚喜的禮物。
其次,在產品層面,雷神之鎚成為id Software分崩離析的導火索;在行業影響力方面,該遊戲成功地將“電子競技”從小眾玩家亞文化轉變為具有商業價值的娛樂在技術層面上,隨著改進版中引入的新埠,這項工作直接使 3DFX 的 Voodoo 3D 加速卡成為所有核心玩家的最佳解決方案當然,如果非要列舉《雷神之鎚》對整個遊戲行業最核心的影響,很顯然答案只有乙個:
雷神之鎚引擎,《雷神之鎚》的遊戲引擎。 雖然雷神之鎚引擎的名氣似乎遠不如虛幻、Unity等更通用的現代遊戲引擎,但憑藉開源的開源優勢**,不斷迭代以適應新開發環境的改進型雷神之鎚引擎,已經開始陸續出現在開發者社群中, 甚至直到 2023 年,我們仍然可以在 Steam 上找到使用該引擎製作的新遊戲;例如,1998 年,一群來自Microsoft的開發者通過對雷神之鎚引擎的大規模魔法變化,開發了一款全新的遊戲引擎 GoldSRC,並以此為出發點,打造了一部被稱為“無不過是三人”的傳奇 FPS 系列。沒過多久,這個傳奇的新系列就正式亮相了,這個模組改變了 FPS 電子競技甚至市場的格局,基於這個傳奇的新系列:
反恐精英,反恐精英。 相較於上面列出的大部分IP,《反恐精英》應該有最少的介紹——對於絕大多數熱衷於主觀射擊的玩家來說,這個標題幾乎是“FPS對戰”乃至“FPS電競”的全部定義:與《雷神之鎚》奠定的超快節奏、超高難度的“競技場”FPS對決截然不同,《反恐精英》遊戲相對平淡的遊戲節奏和微觀層面對操作量的需求, 以及必須在巨集觀層面精心挑選的戰略思維,直接讓《反恐精英》帶來了“外行也能看得上癮”FPS電競的新潮流——可以說,如果沒有《反恐精英》,現在的電競格局會變成什麼樣子,真的是不確定。
此外,在商業化方面,《反恐精英》也令人印象深刻——無需深耕“免費遊戲”和“開箱即用經濟”等專業領域的內容,僅就“模組到正面”的維度而言,《反恐精英》啟發了不止一代模組製作者:雖然不是業內第一, 現在提到“來自民間的愛心DIY內容已經正式被遊戲納入,然後重塑行業”,大多數朋友的第一印象仍然是《反恐精英》;從某種意義上說,如果沒有《反恐精英》這個例子,《被遺忘之城》和《傳送門》能否成型,《Dota 2》能否誕生,恐怕會有很多變數。 綜上所述,經典遊戲型別FPS對整個遊戲行業的影響是有目共睹的——那麼我們就回到主題:在這個積累了太多技術和概念門檻的賽道上,我們作為資金有限的中小開發者,能否找到自己的位置?這真的很難。 然而,人參確實比預期的要多FPS:區分曲目的可能性
《mouse》2023 年 12 月中旬,這款由波蘭 Fumi Games 出品的復古風格 FPS 遊戲僅憑乙個演示預告片,一天就收集了數百萬**——考慮到製作團隊沒有任何值得注意的完成作品(目前所有遊戲都在開發中),這個成績確實有點可圈可點:究其原因,是看似 20 世紀初迪士尼動畫的視覺效果無疑是主要原因——即使沒有提到具體的手感和關卡設計,光是操作《威利號輪船》的感覺,就足以為這部看似小小的作品贏得足夠前期的關注。
《superhot》如果說像《老鼠》這樣尚未上映的標題還不足以作為論據,那麼在銷售成績上,《超火》顯然更有說服力——從超火團隊開發團隊的名字來看,不難看出這是乙個典型的“一輩子大作”的小團隊,但即便如此, 憑藉高度風格化的另類視覺效果和獨特的“真實子彈時間”互動,這款輕量級第一人稱射擊遊戲在過去十年中銷量驚人(第乙個原型誕生於 2013 年)——僅 VR 版本在 2020 年就售出了 200 萬份。無論從哪個角度來看,這一商業成就都是值得驕傲的。
《compound》可能也有朋友會質疑,《超火》的銷量是長尾效應積累的結果,過於另類的功能也大大降低了參考價值——那麼,2024年正式版的《Compound》,這顯然是乙個更有說服力的例子:除了BGM部分, 遊戲由乙個人開發,從美術到程式,一共製作了六年,最終在Steam上獲得了好評如潮(1824條評論,97%好評)——作為一款在圖形和玩法上完全復古的現代遊戲,原因只有乙個:在設計層面上, 復合 90 年代初復古 fps 的幾乎所有功能都被重現;在型別特徵上,作為一款VR原生遊戲,《Compound》讓所有第一次戴上VR頭盔的FPS老派玩家,都能完美再現初次體驗《毀滅戰士》的完整印象——雖然畫面乍一看太落後於時代,雖然內容很簡單, 在某個維度上,《Compound》真的讓我們朝著“FPS的終極目標”邁進了一步:這是卡馬克一生都在為之奮鬥的,這是從奧爾德斯·赫胥黎到威廉·吉布森等最優秀的藝術家書寫的科幻夢,這是《星際迷航》中的全息成像臺,《神經流浪者》中的電腦空間, 《雪崩》中的變種,這就是虛擬實境,它有很多名字,但人類掌握的技術始終無法將其變成現實,哪怕只是乙個原型。——D**ID Kushner,“厄運啟示錄”。既然如此,為像 Compound 這樣的“從頭開始的新原型”付費是有道理的。 歸根結底,雖然主流FPS賽道已經成為科技和內容內捲的紅海,但作為一種泛化範圍很廣的成熟遊戲型別,FPS的真正潛力和它的窮盡之間還存在很大的差距——因為新平台、新技術還在不斷湧現, 仔細展示基本策略的大膽嘗試在 FPS 軌道上仍然有效。探索“差異化”軌道的可能性可能是我們大多數中小型FPS開發團隊的機會所在。 (文字由西北偏北)。