這條路從未構思過。說到嗶哩嗶哩遊戲,大多數人的第一反應大概是第二款遊戲。 的確,根植於嗶哩嗶哩社群繁榮的ACGN文化,嗶哩嗶哩遊戲過去推出的產品,大多是面向核心的二次元手遊。 因此,隨著時間的流逝,外界對它們的印象逐漸固化,很少有人將其與MMO、卡牌等大眾品類聯絡在一起。
但陀螺鈞近日注意到,嗶哩嗶哩遊戲推出的一款以三國為主題的SLG**:《三國志:暗繪天下》近日正式公布。 在正式出道之前,《三國志:征服世界》其實在今年7月就以《三國志:NSLG》的名義悄然進行了測試,從當時各大社群玩家的反饋來看,口碑還算不錯。
乍一看,這樣一款調性與嗶哩嗶哩遊戲以往產品相去甚遠的SLG,或許很多人的第一反應是:嗶哩嗶哩遊戲怎麼能做SLG?他們的計畫是什麼?我們對它的看法在未來會改變嗎?
別著急,在弄清楚嗶哩嗶哩遊戲想要做什麼之前,我們不妨先回答一下這些問題:他們為什麼要去**三國SLG?他們準備好進入他們以前從未涉足過的類別了嗎?
做三國SLG,嗶哩嗶哩遊戲不是沒有目的的
事實上,《三國志:征服世界》的第一次考驗可以追溯到一年前。 2024年底,《三國志:征服世界》首次開啟Android限量技術測試招募,並在1月份進行了極小規模的測試。 由此我們可以推測,早在2024年甚至更早的時候,嗶哩嗶哩遊戲可能已經獲得了該作品的**版權。
好的,那麼問題來了:為什麼嗶哩嗶哩遊戲比我們預期的更早開始布局SLG?垂直做二維不是很香嗎?
春河水暖鴨先知。 眾所周知,嗶哩嗶哩作為ACG使用者最活躍的社群平台,不僅鏈結了ACG受眾、ACGN內容創作者和次遊戲廠商,也時刻感知著國內ACG市場變化的脈搏。 通過對使用者**的推演和對第二款遊戲產品的深入洞察,B站大概已經預測了二維遊戲產品的市場競爭格局、使用者行為習、接下來第二款遊戲的品類趨勢。
回顧2024年第二款遊戲的競爭情況,賽道超載、市場紅利見頂、第二款遊戲頭部產品對品類的虹吸效應有目共睹。 或許正是因為提前洞察到第二局市場逐漸進入飽和競爭狀態,嗶哩嗶哩遊戲才選擇橫刀出擊,從外界從未想象過的賽道上切下,將這枚棋子落在SLG棋盤上。
在陀螺看來,嗶哩嗶哩遊戲布局SLG頗有說法:一是可以避免與堆積如山的強勢二遊戲產品在同一賽道上直線競爭;其次,通過專注於差異化品類,嗶哩嗶哩遊戲有更好的機會找到新的機會。 更何況,SLG,乙個看似遙不可及的品類,對於嗶哩嗶哩使用者來說,理解門檻並不高。
如果你對嗶哩嗶哩社群有一點了解,你會發現它的在SLG領域,其實是有一定的使用者群的。
一方面,嗶哩嗶哩擁有龐大的基數和多元化的使用者群體。 Q3財報顯示,B站DAU達到13億,月活躍使用者高達341億。 堅實的使用者**、和諧的社群氛圍、活躍的UGC土壤,既能相容題材多樣、玩法不同的遊戲型別,也有利於嗶哩嗶哩遊戲針對不同受眾探索各種細分遊戲品類。
另一方面,與大眾的刻板印象相反,其實嗶哩嗶哩使用者對策略遊戲的接受度很高——這類遊戲以紮實的玩法著稱,所以無論是《文明》系列、P Club策略大作,還是SLG手遊產品,都有嗶哩嗶哩的忠實粉絲,他們更喜歡內容型和玩法型遊戲。 如今,許多主要的SLG廠商都把嗶哩嗶哩作為重要的宣傳陣地,並不斷積累內容和使用者。
由station up**主要製作製作的策略遊戲。
另外嗶哩嗶哩使用者也對三國文化情有獨鍾。 從諸葛亮罵王浪,到央視三國電視劇集張飛的名言“我是一樣的”,三國文化似乎是B站社群模因的一部分。 因此,我們經常能在B站看到三國題材SLG的廣告是合乎邏輯的——據業內人士介紹,三國題材SLG在B站的各種留存資料非常可觀。
綜上所述,陀螺鈞認為,《嗶哩嗶哩遊戲入門SLG》並不是一場毫無準備的戰鬥——它似乎更像是一場蓄謀已久的遠征,食物和草料充足,目標直接瞄準了SLG的腹地。
Z世代的SLG:不僅僅是遊戲玩法創新
平台多元的使用者生態和SLG的發行土壤,無疑會讓嗶哩嗶哩遊戲為其首款SLG產品保駕護航,但在壁壘高、玩家經驗豐富的競爭對手面前,更重要的是產品本身能否在各個方面實現差異化,帶來足夠的新鮮感。
那麼《三國志:陰謀天下》有沒有不一樣呢?
據陀螺君介紹,該產品在今年7月開啟的一輪測試中,在業界獲得了大量的關注和實際經驗,而從目前的測試**和官方公開內容來看,該遊戲確實擺脫了曾經在三國SLG賽道上氾濫的傳統面板套路, 在做出更具顛覆性的設計的同時,也確保了策略性和可玩性。
其中最引人注目的一點是《三國志:策劃世界》。職業體系首次深度融入SLG。 遊戲為玩家提供了明確的職業選擇,包括四倉、神行、七作、真君、天宮、青桑六大職業,明確了攻擊、支援、騷擾、防禦等玩法方向。
玩家對各種職業也有更深入的了解。
以特色職業“Chizo”為例,顧名思義,Chizo的職業是關於策略的,所以天賦技能組合可以靈活應對戰場上的各種情況,比如“水和火”可以對火或雨的劇情產生兩種效果,所以非常適合硬核強勢策略玩家。
郭佳,被曹操譽為“七佐”的戰略家。
《三國志:征服世界》的設計讓每個職業都獨一無二,讓不同喜好的使用者可以選擇最適合自己喜好的遊戲玩法和體驗,同時也帶來RPG風格的戰場沉浸感。 在之前的測試中,遊戲還開放了數量有限的轉行機會,讓玩家有試錯的空間,找到更適合自己需求的職業玩法。
在陀螺看來,除了在玩法上帶來新思路,為SLG的聯盟運營增加更多可能性,促進玩家之間進一步的社互動動,這種設計其實是在無形中下放了這個類別的“硬門檻”,有機會讓更多年輕玩家放下對SLG三國的刻板印象, 從一些熟悉的元素入手,對遊戲有深入探索的興趣。
這種降低入門門檻的創新理念,其實體現在一些明顯的減負措施上。 傳統SLG產品被部分玩家詬病的地方之一,就是對高強度使用者的需求,隨之而來的是玩家時間和精力的擁擠,在越來越快的生活節奏中,這無疑是稀缺的產品,對於願意嘗試這一類的非核心玩家來說,可能會感到生畏。
而《三國之爭》則刻意在這一點上大做文章,針對內城地塊設計了即時建設、土地自動連通、線下閒置公升級、“生存”資源等機制解放玩家的操作和焦慮,讓使用者專注於SLG在遊戲中的精髓——“策略”本身。
在訓練場啟用 AFK 公升級。
《三國志:征服世界》在玩法上做了不少創新,也能凸顯製作團隊在玩家生態建設上的“策略”。
以城市共建和行李系統為例,城市共建玩法允許玩家在占領城市後將城市劃分為聯盟組,分享收益,既穩定了城市周邊社交、小團體“社群”社交的理念,又為玩家確立了城市推進等階段性目標。 行李系統不僅貼合真實的戰場環境,還拓展了戰場遊戲的戰術維度。 例如,玩家可以讓他們的部隊行進到敵對聯盟的行李運輸路線上,蹲守和掠奪食物,為遊戲增加更多變數。
相較於上述令人眼花繚亂的玩法和機制創新,遊戲的優越美術似乎已經成為一款有頭有臉的產品的標準配置,已經不是什麼新鮮事了。 但其實,除了《三國志:圖天下》古典細膩的畫風之外,還有一點值得關注“首創動態卡面專利技術”。與靜態卡面相比,前者可以明顯地讓軍將的卡面呈現出更豐富的細節和場景氛圍,也提公升了產品在貼體包裝上的競爭力。
武將孫尚祥。
總體來說,具備以上所有特點,《三國志:征服世界》在一定程度上打破了傳統SLG的傳統套路,為這一品類帶來了更多的可能性。 該產品的外觀更具創新性和友好性,這也使其更有可能打入當今的Z世代使用者群體。
嗶哩嗶哩遊戲,用SLG偷偷溜走
如上所述,圍繞平台、品類、使用者、產品,嗶哩嗶哩遊戲早已鋪平了道路,或者說下了不少功夫,但可能有些人心中還是有疑問:SLG畢竟是乙個需要長期運營的品類,市面上成熟的SLG產品短期內可以運營三五年, 長達八年
在陀螺君看來,答案是肯定的。
首先,嗶哩嗶哩一直缺乏資料和社群支援,平台製作的優質內容是遊戲長期運營的良好基石。
據悉,嗶哩嗶哩遊戲已經成立了一支專門的SLG團隊並配備了大量資源。 由此可見,在進入SLG之前,他們顯然是打算圍繞《三國之戰》和SLG類制定周密的“長期作戰計畫”。
陀螺鈞猜測,這支專項團隊的工作可能包括前期調研、宣傳推廣、產品分析,甚至對《三國志:尋天下》SLG類的深入研究。 基於對使用者畫像、社群生態、二代內容的深度洞察,團隊可以更好地把握SLG玩家的喜好和行為,收集嗶哩嗶哩、TapTap等社群的使用者意見,從而幫助《三國志:征服世界》專案組快速高效優化產品,推動研發。 同時,我們也觀察到,在近期的嗶哩嗶哩遊戲招募中,出現了“聯盟生態運營”等特殊陣地,只有在這個品類中才能看到,可見他們這次是有備而來的。
其次,在今年7月的CBT1測試中,《三國志:征服世界》展現了良好的產品質感,得到了玩家的廣泛認可。 無論是“減輕肝臟負擔”、職業選擇,還是人物畫的精細度,以及每幅畫背後的故事,使用者對產品現有的質量、後續測試和正式上市都充滿信心和期待。
對於《三國志:征服世界》來說,這些玩家的反饋無疑將是專案組不斷優化產品、增加遊戲內容的最佳動力。 想必假以時日,《三國志:征服世界》或許可以更好的狀態遇到玩家。
對於嗶哩嗶哩遊戲來說,以鬱鬱蔥蔥的社群生態和活躍的平台使用者為後盾,擁有專注於SLG品類的專屬團隊,優質的《三國志:征服世界》或將成為其進入SLG賽道的楔子。 如果遊戲未來能夠成功突圍,SLG也有望成為嗶哩嗶哩遊戲繼二次元手遊之後的又一重要標籤。