微信*** 眼娛樂(ID:Mouyuchanye),作者:眼娛樂,原標題:《網路遊戲管理新規:重氪滾衣成史,SLG、MMO和小遊戲邏輯亟待更新》,標題圖片**:視覺中國 12月22日,國家新聞出版署**發布《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》(以下簡稱《辦法》)徵求意見來自公眾。
《辦法》一經中午出台,立即引起業界震動,不少從業者表示,如果意見草案得以實施,將對整個遊戲板塊和行業的盈利能力造成重大打擊。
受此訊息影響,國內遊戲股暴跌。 截至發稿,港股網易跌超2460%,騰訊控股跌超1235%,嗶哩嗶哩跌超967%。
西電、祖龍娛樂、中手遊、IGG、網龍、創夢天地等港遊股跌超10%,A股網路遊戲板塊午後大開,三七互娛、游族網路、巨人網路等10只股暴跌跌停。
《辦法》全文共8章64條,其中許多是對原有條款的細化。 在這篇文章中,我們將重點討論對遊戲公司業績影響最深遠的法規,並分享我對《辦法》影響最大的賽道的看法。
SLG、MMO 和小遊戲受到嚴重影響。
這次行業震盪的原因,主要是因為《辦法》中大部分遊戲企業的常規商業模式。細化的管理要求,對企業的盈利能力提出了嚴峻的挑戰。
如第27條【隨機抽取】。 扭蛋產品必須可以直接購買。 對於遊戲公司來說,扭蛋機制是一種非常舒適的商業模式“隨機”購買方式不僅能刺激使用者消費,還能隱藏產品的真實價值。 ** 泳池的產品可以直接購買,不僅削弱了玩家的購買意願,還削減了扭蛋本身的樂趣。
《辦法》第十八條【限制過度使用和高消費遊戲】規定“網路遊戲不得設定每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵”。
讓我們來看看這三個。
每日登入,包括月卡,只能通過每天登入來獲得充值獎勵,利用玩家的“厭惡心理”來保證遊戲的留存和流水;第一次充值,初始金額較小,一般在6元,可以參考“棘輪效應”來撬動零氪使用者的消費習慣持續充值一般是統計玩家在遊戲中的累計充值量,贈送獨特的虛擬商品,以及專屬的本地暴君稱號,刺激氪星繼續消費。
明確指出這三點,說明國內遊戲企業為增加營業額而精心探索的一些操作套路,未來已經不能再使用了,這也意味著,從巨集觀角度看,國家我們不希望遊戲的經營成果由運營決定,而是專注於產品端。
這一點對幾乎所有國產應用內付費遊戲的商業化玩法提出了新的挑戰。
但與此相反,《辦法》第十七條結合第17條【禁止強制對戰】和第18條【限制遊戲過度使用和高消費】,“所有網路遊戲都必須設定使用者充值限額,並在服務規則中予以公示,對使用者的非理性消費行為應進行彈窗警示。 ”
對SLG與MMO遊戲的打擊幾乎是致命的。
如果不允許強制戰鬥,那麼SLG的圍攻將無法展開,甚至整個遊戲玩法也將不再有效。
MMO遊戲作為一款服務於少數核心玩家的高ARPU遊戲,不能強行開紅,Jukr的幸福感減半,整個遊戲的核心邏輯也需要重塑。
當然,《辦法》一旦實施,就沒有巨型氪了。 “所有網遊都必須設定使用者充值限額”,雖然沒有限額,但開放多台伺服器、讓幾個地方土豪養一台伺服器的傳統模式絕對不存在。
《逆寒而遇》等低ARPU遊戲將成為主流,“傳奇”遊戲將受到更大影響。
特別是第18條【限制過度使用和高消費遊戲】詳細規定“網路遊戲發行和經營主體不得提供或縱容以投機、拍賣等形式交易虛擬道具”,更是針對“傳奇”遊戲。
迷你遊戲玩法也受到影響。
這不僅指《辦法》第63條規定,“無故事情節、玩法簡單、無充值消費的國產小程式網路遊戲的管理,由國家主管出版部門按照《出版物管理條例》和本辦法的原則另行規定。 “說明今年爆火的小遊戲應該分開管理。
同時,根據近年來流行的小遊戲,如《我是大掌櫃》《鹹魚之王》《尋道》等,這些遊戲基本採用了購買量大、ARPU高的傳奇商業模式。
遊戲中也有符合遊戲內容的“強戰”,比如《我是大老闆》中的“店鋪競爭”;《鹹魚之王》中的排行榜對決在雷區更是精準,決鬥的敗訴方需要成為勝者的奴隸,交出遊戲收益。
根據《辦法》,這些模式將受到整改。
步伐從運營轉向研發,中小企業的生存受到挑戰。
整體來看,《辦法》中對遊戲產業的管理似乎刻意將遊戲企業從舊的運營模式中剝離出來,更加注重產品端技術和創意的競爭。
從本質上講,希望遊戲廠商不要繼續用營銷手段來欺騙使用者減少使用者的非理性消費,讓使用者為遊戲創新玩法帶來的美好體驗買單。
不過,從實際落地來看,這種節奏的變化可能首先對小遊戲公司的生存構成挑戰。
相較於難以規範的創意優勢,技術競爭才是依賴資金的真正壁壘。 但是,如果拋棄技術,純粹以設計和玩法為基礎進行競爭,那麼在版本號有限的情況下,小遊戲企業的發展就會陷入不確定性。
第二十一條【技術測試規範】弱化了遊戲發行的資料判斷能力,讓研發可以依靠製作團隊的主觀判斷
第十二條 【網路遊戲審批制度】要求版本號發布後一年內“組織遊戲發行運營”,這意味著申請版本號的整體時間是倒退的,不能提前預留。 在此期間,如果運氣不好,沒有申請版號或者有其他意外推遲發布,公司需要花費更多的成本來支援團隊,等待這種“不確定性”落地。
中腰公司的影響力僅次於小公司,而且產品儲備不如頭部公司豐富,在處理方面也不如頭部公司自如。 做電子競技,他們沒有生態;選擇像頭部公司一樣在核心產品上加班,用優秀的內容吸引更多玩家付費,使其成為低ARPU模式。 今年第二次巡演的悲慘局面告訴我們,這對中腰公司來說是一場豪賭。
網路遊戲摸索中的管理方法。
在近日召開的遊戲行業年會上,剛剛發布的《2023中國遊戲行業報告》顯示,2024年中國遊戲市場實際銷售收入為302964億元,增加370元80億元,同比增長1395%,首次突破3000億大關。
2024年,中國遊戲使用者數量為668億人,同比增長061%,創歷史新高。 2024年中國手遊市場實際銷售收入為226860億元,同比增加3382億元,同比增長1751%,創下新紀錄。
結合行業發展背景,《辦法》出台的初衷,就是在行業快速發展的過程中,及時引導產業提公升,向高質量方向發展。
《辦法》引發熱議後,中國音電數字協會遊戲工作委員會內部人士告訴澎湃新聞既然是徵求意見稿,說明現階段各行各業可以暢所欲言,從而做到切實可行、更加完善。
的確,在現行很多政策的談判上都存在差距,比如第12條【網路遊戲審批制度】,對於發布版號後無法發行和運營的遊戲,版本號並沒有直接取消,但可以向當地省級出版主管部門書面說明原因。
那麼什麼樣的理由可以通過呢?是否可以在原因有效後延長版本號?
第十八條【限制過度使用遊戲和高消費】“所有網路遊戲都必須設定使用者充值限額”,那麼限額是多少才算合理?
包括第27條【隨機抽取】“為使用者提供虛擬道具兌換、使用網路遊戲幣直接購買等方式,獲得同等效能的虛擬道具及增值服務”,該方式能否採用折衷模式?
目前,《辦法》僅對社會上爭議較大的部分提出了整改方向的建議。 但是,正如《辦法》開頭提到的,執行了多少條規則依託社會諮詢,更需要遊戲企業從行業角度積極進取。
新規的轉型和適應將是未來一段時間整個遊戲行業的重中之重。
微信*** Eye Entertainment(ID:Mouyuchanye),作者:Eye Entertainment 此內容為作者獨立觀點,不代表虎嗅立場。 未經許可請勿做**,請聯絡hezuo@huxiu授權com
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