遊戲開箱機制設計進度還是人性弱點?

Mondo 心理 更新 2024-01-30

開箱現在已經成為遊戲行業的一種獨特文化,即使不是自己動手,純粹的開箱也能吸引玩家的圍觀。 那麼,開箱機制下的遊戲,究竟是遊戲設計理念的進步,還是設計師對人性弱點的精準利用呢?

開箱的起點應該可以追溯到萬智牌等TGC(集換式卡牌)遊戲。 每個包都包含數量有限的卡牌,但稀有度尚未確定,隨機的閃卡更有價值。 我相信你們都看過單張卡牌售價數十萬美元的新聞,這就是為什麼萬智牌、遊戲王和其他公司繼續出售卡包的原因。

此後,日本遊戲繼承了扭蛋機制,隨著遊戲產業的發展,開箱機制在遊戲產品中得到了更多的衍生和發展。 《守望先鋒》的開箱,CSGO配件的開箱依舊保留了原有開箱形態的痕跡,《原神衝擊》的扭蛋和EA在《FIFA》中的開箱,都是進一步的開箱設計。 遊戲中的開箱設計本質上是一套回報不確定的反饋機制,讓更多的玩家想要探索未知。 畢竟,最吸引人的箱子總是下乙個未開封的箱子。

運用動機強化、流道等心理學理論,增加玩家在開箱過程中的幸福感,這是遊戲開箱機制的理論基礎。 想要對抗開箱帶來的**,玩家一定要清楚自己的需求,畢竟在大多數遊戲中,開箱只是為了擴大遊戲的財富,在財富方面是沒有意義的。 就像我在《坦克世界》和《戰艦世界》中所做的那樣,《坦克世界》是開箱的,以便能夠獲得足夠的金幣,這樣我就可以有足夠的金幣來開啟明年的通行證;《戰艦世界》的開箱純粹是為了多獲得幾艘金船。

一人一句為研究生入學加油助威 你對遊戲開箱有什麼想法嗎,歡迎大家一起分享。 如果您還有什麼想看的,我也會為您帶來更多關於開箱機制的資訊。

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