1.1.3D是必要的,不僅僅是因為它預示著新事物的出現。
1.1.1.為了讓人類文化和勞動從物理世界過渡到數字世界,有必要使用3D環境。
1.2.使用者通過幾乎無窮無盡的高解像度甚至**來表達自己,其中許多是在旅途中拍攝的。
1.2.1.使用者發布它們只是為了分享他們在某個時刻正在做什麼、吃什麼或想什麼。
1.2.2.由 YouTube、Instagram、Snapchat 和 TikTok 等新社交網路引領。
1.3.在新型冠狀病毒肺炎疫情期間,很多家長通過居家學習意識到,讓孩子通過2D觸控螢幕學習有很多弊端。
1.3.1.3D虛擬世界和模擬,以及VR和AR頭盔的改進,將從根本上重塑我們的教學實踐。
1.4.雖然元宇宙應該被理解為一種3D體驗,但這並不意味著元宇宙中的一切都會以3D形式出現。
1.4.1.許多人也會在元宇宙中玩2D遊戲。
1.4.2.使用元宇宙訪問軟體和應用程式,然後使用移動時代的裝置和介面體驗它們。
1.5.儘管網際網絡在過去 40 年中不斷發展,但仍有離線網路和使用專有協議的網路。
1.6.元宇宙的任何部分都不需要沉浸式 VR 或 VR 頭戴式裝置。
1.6.1.身臨其境的VR只是訪問它的一種方式。
1.6.2.事實上,我們甚至不需要螢幕來訪問移動資料網路和移動內容,就像車輛跟蹤裝置、特定耳機、無數機器對機器物聯網 (IoT) 裝置和感測器一樣。
2.1.2024年動畫片《怪獸大學》
2.1.1.即使使用工業級計算處理器,這部電影超過 120,000 幀的渲染平均需要 29 小時。
2.1.2.即使不更換單個渲染或更改單個場景,這部電影也需要兩年多的時間才能渲染一次。
2.2.隨著可用於解決問題的資源(即時間、CPU、GPU 數量和處理能力)的增加,您可以求解更複雜的方程,並在求解中提供更多詳細資訊。
2.3.更好的視覺效果是以更少的功能和**為代價的。
2.4.沉浸式 3D 比 2D 需要更多的計算能力。
2.5.儘管實時渲染可以“活”在虛擬世界中,並對乙個或一組使用者的輸入做出反應,但這意味著必須至少每秒渲染 30 幀,最好是 120 幀。
2.5.1.這種限制不可避免地會影響使用的硬體、使用的硬體數量以及迴圈的次數,從而使渲染過程複雜化。
3.1.當今的虛擬世界及其構建者從未將他們的系統或體驗設計為可互操作的,而是打算將它們設計為具有受控經濟的封閉體驗,並相應地不斷優化。
3.1.1.幾乎所有最流行的虛擬世界都使用自己不同的渲染引擎。
3.1.2.許多發行商在他們的遊戲中使用不同的渲染引擎。
3.1.3.完全不同的檔案格式儲存了各自遊戲中的物件、紋理和玩家資料。
3.1.4.僅儲存玩家可能需要的資訊。
3.1.5.沒有系統可以與其他虛擬世界共享資料。
3.1.6.現有的虛擬世界沒有明確的相互尋找和識別方式,也沒有共同的語言進行交流,更不用說連貫、安全和全面的連線了。
3.2.大多數元宇宙願景的核心是使用者能夠將他的虛擬內容(例如頭像或背包)從乙個虛擬世界帶到另乙個虛擬世界,使用者可以在其中改變其外觀、製作**或將其與其他商品重新混合。
3.3.元宇宙應該允許使用者在眾多虛擬和現實世界中得到認可,無論他們走到哪裡或選擇做什麼。
3.3.1.最相似的是國際護照系統、當地市場的信用評分和國家身份識別系統。
3.4.如果使用者在乙個虛擬世界中購買虛擬物品,然後在許多其他虛擬世界中使用它,則其所有權將記錄在**管理中。
3.4.1.不可變的影象和音訊檔案不僅比 3D 專案更簡單,而且我們可以輕鬆地在計算機和網路之間傳送它們的副本。
3.4.1.1.3D 虛擬物件比影象檔案大得多,並且可能更重要。
3.4.2.關鍵是,沒有必要在那之後控制它們的使用方式以及誰有權使用它們。
3.5.互操作性的典型例子是網際網絡,它使無數獨立的、異構的、自治的網路能夠以安全、可靠和易於理解的方式在全球範圍內交換資訊。
3.5.1.網際網絡展示了建立、維護和擴充套件異構應用程式、網路、裝置、作業系統、語言、地區、國家等之間的互操作性所需的一系列系統、技術標準和協議。
3.6.互操作性背後的驅動力不太可能是一些有遠見的聲音或新引入的技術,而是經濟。
3.6.1.最大限度地利用經濟學的手段將依賴於共同的標準,這些標準將通過吸引更多的使用者和更多的開發者來增強元宇宙的經濟活力。
3.7.與物理定律不同,標準是通過共識而不是發現而建立的。
3.7.1.達成共識往往需要讓步,而任何一方都不能完全滿意,並可能導致不同派別之間的“孤島”。 然而,這個過程永遠不會結束。
3.7.2.即使新標準得到認可和改進,開發者仍然需要能夠正確解釋、修改和批准第三方虛擬物品**。
4.1.如果要成為“元宇宙”,就必須要有乙個大規模的虛擬世界。
4.2.否則,它更像是乙個數字主題公園。
4.2.1.乙個擁有少數精心策劃的景點和體驗的目的地永遠不可能像現實世界那樣多樣化,也不可能與之競爭。
4.3.虛擬世界數量的增長應該會推動其使用量的增加。
4.4.歸根結底,每家公司都需要運營自己的虛擬世界,這既是乙個獨立的星球,也是《堡壘之夜》和《我的世界》等領先元宇宙平台的一部分。
5.1.在重置部分或全部虛擬世界之前,它只執行有限的時間。
5.1.1.即使在特定的比賽中,虛擬世界也會刪除一些資料,例如堅不可摧岩石上的彈痕,這些資料可能會在 30 秒後被“清除”,以降低渲染的複雜性。
5.2.如果你在現實中砍了一棵樹,它就消失了,不管你自己是否記得砍倒它。
5.2.1.使用虛擬樹時,您的裝置和管理它的伺服器必須主動決定是否保留此資訊、渲染它以及與他人共享場景。
5.3.可持續性資訊越多,計算需求就越大,可用於其他活動的記憶體和計算資源就越少。
5.3.1.複雜性是實時渲染的敵人。
5.4.連續性將是許多遊戲的核心特徵。
5.4.1.我們預計數字孿生將經常更新,以反映現實世界的變化,並且純虛擬房地產平台不會將展廳從展廳中“抹去”。
6.1.同步**體驗可能是當今元宇宙面臨的最大限制,也是最難解決的問題之一。
6.2.元宇宙中的虛擬世界不僅持續存在或實時響應我們,而且可以成為共享體驗。
6.3.虛擬世界中的每個參與者都必須具有能夠在特定時間段(高頻寬)內傳輸大量資料的網際網絡連線,以及低延遲(快速)、持久(連續、不間斷)虛擬世界伺服器(包括傳入和傳出)連線。
6.4.Netflix 的不連續性機制讓使用者覺得它是連續的,但這只是因為它以不連續的方式返回內容。
6.5.你不能為你製作的直播內容“預先做任何事情”
6.6.除了實時渲染的多使用者虛擬世界外,很少有**體驗需要高頻寬、低延遲和持續連線。
6.7.高頻交易者,尤其是高頻交易演算法,希望在盡可能短的時間內完成交易,因為這可能與賣出或賣出對應的盈虧有關。
6.7.1.但是,訂單本身是基本和輕量級的,不需要連續的伺服器連線。
6.8.Zoom、Google Meet 或 Microsoft Teams 等會議軟體除外。
6.8.1.使用這些軟體時,許多人同時接收和傳送高解像度檔案,並參與共享體驗。
6.8.2.因為會議是由乙個人領導的共享體驗,而不是由多個使用者領導的。
6.9.虛擬世界對效能的要求更高,甚至比通話更容易受到最輕微的連線中斷的影響。
6.10.延遲和滯後可能會讓 Netflix 和 Zoom 的個人使用者感到沮喪,但在虛擬世界中,這些問題將使個人面臨虛擬死亡的風險,而集體則處於持續的沮喪狀態。
7.1.併發性是元宇宙中的乙個基本問題。
7.1.1.根本原因是伺服器每單位時間處理的資料量必須呈指數級增長才能實現併發。
7.2.Fortnite的面積約為5平方公里,這意味著乙個場景中會同時出現一到二十名玩家,當玩家被迫進入地圖上的較小區域時,大多數玩家已經被淘汰並變成了記分牌上的統計資料。
7.2.1.所有使用者都是乙個。
1. 繼續存在的領土的一部分。
7.3.元宇宙只有能夠支援大量使用者在同一時間和地點體驗同一事件,而不是以犧牲使用者功能、世界互動性、可持續性、渲染質量等為代價,才能真正實現元宇宙。