近年來,上班族紛紛擺放盲盒娃娃,從事“工位裝飾”,這是二次元玩法早已遺留下來的。
前不久,小紅書熱榜上出現了一張“破二次元廁所”的字條,博主將遊戲角色的徽章360°貼在梳妝鏡周圍,將紙巾架放在支架上,資料夾作為背景牆。 這本“媽媽看見打”的廁所,引來了數十萬網友觀看和數萬個讚,還有上千篇合集暗示著一群人“聞起來像”。
按照圈內黑語的說法,這叫“痛廁所”,其實就是用動漫周邊來美化和裝飾廁所。 事實上,“痛苦文化”隨著二次元趨勢流行了很長時間,二次元趨勢是指使用喜歡的動漫周邊進行裝飾,通常巨大而誇張。 例如,“Pain Car”是將動漫圖案噴灑到汽車上。
但在中國,“痛文化”沖淡了刻板印象濃郁的御宅族味道,更加受到關注美學和視覺現在,朝向常規,熱門單品向前:止痛包、止痛指甲、止痛服、止痛筆盒、止痛牆,“萬物皆可痛”,也成為了一群人的身份勳章。
塞滿“唧唧喳喳”(徽章)的廉價尼龍包,成了“年輕人的第乙個輕奢包”,而這種“痛包”的市場價格,輕而易舉就上千。 更奢侈的是“痛苦室”,它圍繞著動漫展開了整個房間,每一寸區域都散發著接近六位數的豪門味道。 市場上甚至有個笑話,“金融危機來臨時,就有兩塊錢可扛”。
一切都可以“痛苦”,一種“現實版的美圖秀秀”?
開啟社交**,徽章、支架、軟毛絨、吊墜擺滿桌子,早已成為大學生宿舍的日常風格。 孔板+高架+桌墊,支撐”。20歲擁有兩平方公尺的主題公園夢想。
從圓圈的外部看,這些二維面孔就像複製貼上一樣,排列精準,豐富、飽滿、生動。 在二維人的眼中,痛表關係到一種飽滿而極致的審美小公尺越豐富,它所擁有的陪伴感就越真實。
痛苦文化的主力來自“谷圈”,即那些熱衷於購買動漫周邊的群體。 小公尺是商品的音譯,買商品俗稱“吃糧”。
艾曼創始人吳偉成向Play Generation指出了乙個市場趨勢,年輕人熱衷於吃糧食,除了收集屬性,他們也越來越注重功能性滲透到家居領域。圓圈裡有個遊戲叫“Array”,指的是把收集到的小公尺撒到房子的每個角落,視覺上非常驚豔。 雖然“陣列”經常是為了慶祝角色的生日等,但相當般配儀式感但用小公尺裝飾美化空間的趨勢越來越明顯。 疼痛櫃、疼痛牆、疼痛屋,甚至疼痛廁所,終極場景下沉。 對於沒有生活壓力的00後來說,“痛文化”和“痛”更是隨心所欲,追求的是“愛無處不在”。 那些上班族為了自得其樂而換了工位,乙個人在一棟小樓裡統一起來;而那些大肆宣揚痛苦文化的食糧者,除了取悅自己之外,還有更多層次渴望分享乙個社交貨幣屬性。 所謂“買糧不幹,等於不買”,今年,吃穀物不僅僅是為了取悅自己疼痛文化的核心訴求是“曬太陽”。,甚至把自己最愛的動漫人物戴在身上“告訴世界”。 在某社群平台上,老人機被當成時尚單品玩,戰損版的iPhone 4和翻蓋手機加上定製化膠片,成為“痛苦機器”,讓女孩們愛不釋手的“美麗浪費”。
可以出街OOTD凹形的“痛包”更主流,短**平台瀏覽量超8億。 裝飾美學,光潮流,推動“痛文化”從小眾走向群體流行。 合格的止痛包必須有大天窗,才能充分發揮自走力,給予足夠的創作空間。 不同的小公尺和元素堆疊在一起,排列點,線和面,並匹配顏色系統,這類學生的疼痛袋模板可與工人的PPT模板相媲美。 為了綁乙個更漂亮的止痛袋,有的人一年可以帶十幾個止痛袋。 林琳最後算了算,“痛包”的成本可以頂上乙個香奈兒。 更誇張的玩法就是在包裡“造一道風景”,甚至綁上一面旗幟寬度為1公尺的巨型盾牌,上街回報率100%,“包”並不驚豔。 在二次元主陣地的**平台上,《痛爸爸》成了中國式痛文化的迷惑獎,圍觀人數超過20萬,點讚量超過20萬。 **父親圍繞動漫進行了認真的閱讀,並介紹了女兒熱衷的動漫人物。 隨後,又衍生出“痛老師”、“痛姐”和“痛哥”。
痛苦的文化越來越“乙個人快樂總比和大家一起快樂好”,而“痛苦”是後來的,痛苦是什麼已經不重要了,痛苦點是極端的個人表達和情感認同
谷圈,消費降級無處不在
但要想擠進痛文化的潮流,前提是要“吃糧”,要有足夠的“素材庫”。
在谷圈裡,“吃複數”是一種常見的購買模式,購買n件相同的產品。 谷圈有人士指出,“買複數,反覆玩看,珍惜這樣的行為,可以算是買糧食”,據她的消費習說,“買一件算是有保證的,如果你特別喜歡**合理,就會買複數”。 這種模式直接提高了單價和復購率,拉起了增長曲線。 今年的雙11,圍繞遊戲和動漫的零售店撐起了潮流玩具熱榜的一半,部分品牌在首戰中銷售額就達到了5000萬。 今年,許多動漫零售品牌的收入翻了一番。 南昌某二維零售店單店複購率達74%。 據了解,佔消費群體最大比例的00後本季度花費數千美元,經濟能力相對強的上班族每月甚至燒掉1萬以上。 山谷圈太違反直覺了!雖然大學生喊著“逆向消費”,練習“特種部隊旅遊”和“吃傻飯”,但他們的身體卻很誠實吃穀物的人數非但沒有減少,反而增加了吃糧食的單價不高,但憋不住頻割的心。今年春節暑假,上海、廣州、北京的動漫店裡擠滿了成群結隊的年輕人前來逛店。 其中,小公尺撐起了店鋪的“搖錢樹”。 廣州英曼書店透露,產品銷量連續三個季度翻番,全年商品總銷售額突破百萬。 限量購買、市場商販購買、聯名購買,每一種都代表著稀缺性和收藏價值。 甚至有“早買早賺”、“今天不買,明天就是800”的時候。 比如有一款遊戲周年限量官方發售價100元,一年後就變版了,有人漲價1000元購買。 這種保費的波動增加了購買的動力。 《谷城》堪比《**》流行作品中的熱門角色,單品好看的圖案和產品工藝質感很有可能成為潛在的“優秀庫存”,因為喜歡它的人越多,想要收藏的人就越多,它就具有流通價值。 甚至,吃穀物也有其自身的心理測量權重。 有糧圈愛好者指出,最迷戀的時候,買什麼都可以變成頭骨裡的小公尺**,一壺士多啤梨等於一枚馬鐵口徽章,兩杯奶茶等於乙個亞克力架”。 在在社交網路上,“吃糧-下單-記錄開箱-買收-拍糧美容-穿刺痛袋-設定痛表痛房”形成了鏈結迴圈每個食糧者都很難不參與進來,同時也把吃糧變成了一種“視覺上”的繁榮消費景觀。 一種觀點認為,小公尺本身就是一種“廉價的快樂”。,鎖下低**腰帶,“買很多便宜的小物”,本身就是消費降級下的標誌。 還有一種觀點認為,“消費降級”的寒風並未吹到二次元。 消費群體的規模、交易的活躍度和增長力都表明,這個市場還有很多東西可以提供。 翻轉動畫總裁沈浩指出,二次元品類的“消費降級”不那麼明顯,但商品結構發生了變化,熱銷主力從動漫人物公仔轉向單價低、成交次數高的輕周邊,如徽章、展台、雷射票等, 在市場上很受歡迎。事實上,雕像的核心購買者是男性,而徽章、立牌等二維產品的主要消費者是女性。 因此,也有市場觀察認為,消費力正在回歸女性手中,支撐了這股熱情浪潮。 比如,由女性玩家熱播的B級遊戲《愛光與夜》,僅徽章就賣出了數十萬件,重新整理了銷售“天花板”。 天問角川產品開發負責人指出,女性群體熱衷於吃糧食,這源於產品能否引起情感共鳴,而這種共鳴可以被角色在追逐夢想、渴望美好關係或滿足自己的幻想方面的成功所感動。 “ACG消費的本質是對文化產品的認可,體現情感消費,為快樂買單”,滿酷創始人趙磊表示,ACG消費者更忠誠更願意為具有文化和情感價值的產品支付溢價。無論如何,強烈的支付意願和消費能力正在推動消費端的進化公升級。 零售店擠進大型商場,無不搶占乙個“幸福故鄉”。
今年最爆棚的是,上海百聯ZX創意趣味場打造了“一整棟正版IP樓”,從1樓到6樓,所有主打的二次元產品,從遊戲到動畫,從手辦模型到燈光周邊。 其集聚效應直接增加了整個南京東路的二維集中度和年輕客流。
每個週末都有二次元團建活動,遊戲《無限迷失》、二次元遊戲《偶像夢幻節》,主題活動層出不窮。 甚至還有長三角地區的一些學生乘坐高鐵去玩,“杭州到上海高鐵,往返150元,和朋友一起來很大氣”,打扮成喜歡的角色,抱著角色娃娃,和朋友一起刷極限,順便在主題餐廳吃喝, 並獲得一整天的幸福。
“流量”和“銷量”的直接回歸,讓不少國內外版權所有者、遊戲廠商、品牌加碼布局。
日本玩具巨頭萬代的萬代靈魂店和膠囊專賣店擠在全國各大商圈。 到今年年底,Flip Animation旗下IP衍生品牌March Beast的線下門店數量將增至9家。 iMan的零售品牌IPSTAR今年已經開設了60多家新店,預計到今年年底將超過100家。 Manku在成都建造了乙個450平方公尺的***,以支援舉辦活動和比賽的超級商店。
各式各樣的零售店、主題店、聯名店遍地開花,這還不包括個體小公尺店、潮流玩具收藏店、禮品雜貨店。
就連新的消費品牌也爭先恐後地成為“大氣組”。 茶咖啡品牌紛紛換衣服,平均每3天就有一位聯名,購買奶茶,送貼紙吊墜,總吸引年輕人排隊打卡。
日用雜貨品牌Nikoand近日在中國推出EVA與拼慧展聯名,搶全球粉絲**堆疊**,有的人排隊2小時掃貨5分鐘,只為徽章、滑鼠墊、冰箱貼等小物件。 這種氣勢,絲毫不遜色於搶購優衣庫KAWS聯名T恤的阿姨。 只不過這次是“二次元”。
集約化產出,新鮮限量,實惠的幸福觸手可及,繁榮了谷圈的消費版圖。
面對熱衷於吃糧食的年輕人,品牌商也在注重提供更多元化的體驗,著力“二維到三維”深挖,激發潛在需求。
前不久,國漫“天官賜福”在靜安大悅城開設了主題餐廳,每道菜都與動漫故事主題息息相關,最具代表性的“仙樂宮”甜點造型如雕宮殿。 拉三五個好友打卡拍照,吃好吃的,順便買周邊就變得更有邏輯了。
僅12月,上海主流商場的IP主題餐廳就多達15家。 其中,不乏《法術歸來》《作家的野狗》《異人族》《魔卡少女櫻花》《陰陽師》《光與夜之戀》《三麗鷗》《羅小黑》等,都是熱門動漫和遊戲IP。 據了解,像《天官賜福》這樣的IP主題店鋪,IPSTAR潮玩星球目前在全國擁有17家門店,同時經營10個主題,不斷翻新花樣,滿足興趣群體的喜好。
根據《2023中國消費新趨勢***》近三年(2020-2022),18-22歲的00後群體在天貓上人均增長了80%,超越了其他世代。 700後將愛好消費視為一種“日常生活”,在利息支出中所佔的比重比高於90後,他們更願意為自己的興趣買單。這個潛力,對於“月薪上萬的白領”來說,是很難實現的。
艾瑞諮詢報告顯示,2024年國內動漫市場將進入“千億大關”,年增長率為327%,預計2024年泛ACG集團將達到5億人。 從年均消費金額來看,ACG使用者在動漫中的消費在1500元左右,其中大部分花在了周邊消費上。
年輕人熱衷於吃糧食,喜歡用小公尺來裝飾自己的生活,這也點亮了線下消費場景。 為00後打造乙個“幸福的家鄉”,正在成為一項更具想象力的事業。