原文內容:近日,一款名為《潘多拉邊境》的新遊戲在開放世界遊戲中引起了關注。 該遊戲以詹姆斯·卡梅隆的電影系列《阿凡達》為基礎,並將電影中的角色和故事情節融入到遊戲中。
遊戲的主角是乙個具有雙重身份的角色,他們都是來自和平森林居民的純正納美人後裔,但他們也被人類綁架並被扔進了軍事實驗計畫。 當他們逃離反派資源開發局(RDA)的囚禁,回到美麗的潘多拉星球時,他們將如何適應這個樹木繁茂的世界?
《潘多拉的邊境》“試圖既想要又避免卡梅隆的電影視覺效果,同時適應納美人的文化,同時在開放世界中保持所有可能的動作型別。 作為乙個只從大自然中獲取它需要的東西的故事,《潘多拉邊境》似乎非常痴迷於過度消費。
自 2009 年表現不佳的《阿凡達:遊戲》以來,該遊戲是潘多拉前線首次將《阿凡達》系列電影改編成**遊戲。 這個重製版是乙個更大、更成功的專案,它利用了湯姆克蘭西的斷點工作室 Massive Entertainment 的專業知識。 開發人員強烈地理解為什麼 Nevi 非常適合 Ubisoft 開放世界框架。 創造、烹飪食物、收集材料、與經銷商交易、在派系中建立聲譽以及使用特殊感官跟蹤曲目都是標準型別的主要內容,實際上看起來像是 Na'vi 會做的事情。
雖然這些想法是公式化的,但 Massive 對如何調整它們以符合該種族的道德規範進行了深思熟慮。 當從樹上採摘水果時,玩家不只是快速按下按鈕並盡可能多地吞噬。 相反,這樣做會觸發乙個迷你遊戲,玩家必須仔細挑選資源,以確保沒有浪費任何東西。 納美人相信他們的星球是神聖的,而Massive更進一步,以確保這一點得到尊重。
這種指導思想之所以有效,是因為潘多拉本身,這是開放世界遊戲的一項成就。 這個廣闊的星球擁有錯綜複雜的細節,充滿了充滿活力的植物,裝飾著這片土地的每一寸土地。 這是一張廣闊的地圖,充滿了多層次的垂直空間、深邃的洞穴和浮島,完美地捕捉了卡梅隆電影宇宙的驚人之美。 即使完成它,我絕對只看到了它風景如畫的美麗的一小部分。
雖然遊戲的巨大設計可能有點花哨,但這並不是裝飾開放世界遊戲的額外方式;《潘多拉邊境》希望玩家真正了解這個生態系統。 該任務沒有給玩家乙個確切的標記,而是提供了一組相關資訊來指示附近的地標。 深度跟蹤系統為玩家提供有關每種植物的資訊以及在哪裡可以找到它們。 發光的樹取代了提供生命值公升級或技能點的圖騰,並且它們沒有標有大圖示。 如果我想變得更強,我需要花時間學習習土地,這樣我就可以在不進入選單的情況下找到自己的方式 - 考慮到開放世界地圖由於小UI幾乎不可讀。
當我沉浸在潘多拉邊境的空間中時,我感到最自在。 我最喜歡的時刻不是來自引人入勝的故事任務,而是來自那些我飛到水面的偶然時刻,我和我的伊克蘭掠過湖面,這樣它就可以在嘴裡捕捉到一條恢復活力的魚。 最好將其視為一款荒野生存遊戲,除了乙個令人困惑的能量管理系統,需要玩家不斷吞噬食物。 如果《潘多拉邊境》自信地致力於這種風格,並根據《阿凡達》主題創作出《深海迷航》式的翻拍,那將是一次完美的改編。 但這只是對其**身份的乙個積極看法。
雖然以納美人為中心的設計中存在著一種創新精神,但在其他領域,潘多拉之線在其他領域令人失望地缺乏想象力。 其寧靜自然的平台設計被第一人稱射擊所打斷,感覺就像是從另一款遊戲中拉出來的東西。 好吧,確切地說,這是乙個遊戲:乙個沒有人擁有的避難所。 “(遊戲開發者似乎已經決定從遠處拍攝uplay的**)在我身上。 “大多數主線任務都是讓我潛入RDA基地,破壞他們的環境汙染活動,通過炸毀管道和關閉煤氣閥來破壞它們。 當我偷偷溜走時,我立即變成了乙個殺戮機器,用箭精確地擊中了毫無戒心的人類。 “如果我開車。
post by tom