在潛力巨大的彈幕遊戲細分市場,廠商很難用傳統的“遊戲思維”實現突破。 製作彈幕遊戲的難度是**?使用者的特點是什麼?這類產品未來的核心競爭力如何?星景創始人兼CEO蒲冠南在FBEC2023大會上發表了主題為“星際勇士在彈幕賽道上的探索”的演講,分享了星景在彈幕賽道探索中的經驗。
以下為演講實錄:
感謝您對陀螺儀遊戲的邀請。 先給大家講乙個故事,我們是2024年創業的團隊,去年融資環境很差,我們的投資人只是通過遊戲陀螺的報告才看到我們,俞先生(陀螺科技CEO)並不清楚,所以再次感謝遊戲陀螺。
我叫蒲冠南,今天想和大家分享一下我們公司在彈幕遊戲環節所做的一些嘗試和經驗。 首先,我想介紹一下整個團隊,我們是新孵化的團隊,主要成員大部分來自北京。 目前有4位策展人,14個專案,以及十幾個藝術和運營。 整體團隊成員來自各家公司,這是我們公司的背景牆,可以看到背景牆上有不同的名字,每個名字都是各種直播平台上的直播互動遊戲,包括今年3月推出的《萌寵大戰》,在各平台都獲得了市場第一名, 以及去年海外的《胖子派對》、《胖子能打架》等熱門遊戲。
《萌寵之戰》是我們今年在細分賽道上推出的最具代表性的玩法。 我們專案最初的原因是,這個玩法非常簡單抽象,只是紅方和藍方相互推搡,相當於乙個非常簡化版的傳奇,離遊戲的距離很遠,更接近於真人遊戲獎勵的分類, 並且更符合直播使用者的習慣。
同時,我們整個遊戲玩法的開發周期只有30天,甚至不到30個工作日。 整體遊戲玩法在最大的技術難點是如何滿足直播使用者最基本的需求。 也就是說,當直播使用者較多時,例如直播間的ACU達到5000人,在這種情況下,如果每個人都參與,則有很多相同頻率的單元。 因此,我們在前期的技術難點是實現10萬台以上的同頻。
《萌寵之戰》還有一些比較突出的部分,一是藝術表現,我們在賽道還處於一片完全蔚藍的海洋中時就公升級了美術。 二是可以支援大量的作戰單位,在螢幕上可以做到10萬多個作戰單位。
這款遊戲在上線時競爭力略弱,在抖音上線時,抖音上類似的玩法只有十幾種,賽道處於非常藍海的階段。 但大家可能知道,隨著國內廠商的後續入駐,乙個月後,賽道已經變得非常擁擠。
自“可愛寵物之戰”推出以來,我們一直在進行更新。自上線以來,100多天已經更新了50多個版本,迭代速度非常快。 與其說是遊戲,不如說是現場互動演示。 在這種情況下,剛才提到的遊戲已經取得了今年直播互動賽道的第一名,同時大概覆蓋了1億多使用者,獲得的收益也成為了市場的前列。
“不要把它當成遊戲,它更像是乙個流通的廣告。
我們做這個玩法的時候,其實會有一些問題,因為整個市場第一次大規模出現垂直分類,而且還不成熟。 如果我們回顧一下我們的缺陷,它們可以分為以下幾個方面。
一是這個玩法屬於直播下的範疇,整體團隊的運營經驗嚴重不足。
其次,與傳統遊戲相比,這種玩法對穩定性的要求非常高,而這套工具相當於主播使用的,一旦主播掉落崩潰,整個體驗就會為零。 我們上線初期的崩潰率是1.5/1000,遊戲體驗還不錯,但是主播的經驗率還是欠缺的,最終我們把崩潰率降到了0.5/1000。
三是首次上線時使用者消費受到一定影響,因為整體來看,這款玩法畢竟還是直播平台的衍生品,高付費使用者的生命週期相比傳統遊戲比較短,可能只有1-2個月,玩法本身可能缺乏一些長期的目的感, 而且使用者除了排行榜之外沒有太多的目的感,在這種情況下,我們很難取代深度的玩法。
我們注意到了這個缺陷,大約乙個月後,我們做了一些反思,希望將真人互動玩法《萌寵之戰》的重對抗轉移到輕對抗,為了滿足開發周期,包括真人使用者平台的開發,我們繼續。 《胖子能打》的玩法,在某種程度上是迭代,而不是完整的更新,它它在戰鬥引擎上完全重複使用,例如衍生機制和點池。
我們也應用了比較通用的IP,比如喜羊羊、巴拉拉小妖精,都是非常通用的 IP與傳統遊戲使用的垂直IP不同,這是因為我們推出的平台也非常廣泛,包括抖音、快手、YY等。
與第一部遊戲玩法相比,迭代玩法在道具**上發生了變化,我們將其壓得比較低,從120元到20元,更符合使用者的心理預期,遊戲的道具設計也有很大的不同。 遊戲套餐**在200元左右,使用者習慣了在直播過程中不斷使用單位**的道具,所以定價要設計得稍微低一些。 正常直播平台消費頻次最高的道具禮物是10-20元的禮物,以前沒有做過,但在“胖子能爭霸,羊羊扛狼”中增加了3倍。
在過去的幾年裡,我們也看到,不同的短**平台對使用者的習慣產生了一定的影響,無論是消費還是生產,使用者群體都更習慣了快節奏的生活狀態。 我們的第一款產品在25分鐘左右就玩完了,但新的玩法將遊戲時間縮短到了8分鐘,未來我們會盡量讓單場比賽在2-3分鐘內結束調整速度和節奏以匹配直播平台。
雖然與第一款玩法《萌寵之戰》相比有一些改進,但新的玩法還是有一定的缺陷,比如更依賴道具來獲得獎勵免費玩家的體驗相對不足。 如果乙個直播間裡有幾百人,乙個根本沒有和禮物互動的玩家很可能會被主播忽略,即使節目和產品可以提公升體驗,但仍然沒有辦法突出這些免費玩家,這些遊戲本質上是社交大玩法, 在數百人的社交池中,如何突出數百人或半數人是比較困難的,前兩種玩法都沒有做到這一點。同時,整體玩法不那麼客觀,每個人都在爭奪幾個維度,即使我們是單一榜單的競爭提公升了競爭的新維度,但在直播平台上依然是競爭激烈的玩法。
接下來,我將演示乙個簡短的**,即下週登陸抖音的玩法《星際戰士》,其中將出現十幾個英雄。 這首歌是去年12月出現的,今年3月爆款後,到5月份已經進入了紅海時代,而且成交量的速度非常快。
正常情況下,上乙個時代從網頁遊戲到手遊的公升級比較慢,但在這個賽道上,基本都是從3月到6月在三個月的時間裡,智財權競賽已經引入相對來說,手遊是幾年後才出現的。 我們用了廣義的IP喜羊羊之後,後續的IP就比較有限了,這裡就來展示一下我們能想到的最受歡迎的免費IP,比如嫦娥、雷神等,相當於一種在遊戲之外獲取使用者的手段。
彈幕互動玩法,大家盡量不要把它當成遊戲,更像是傳播,更像傳播中的廣告,你需要的是**,之後需要做的就是轉化。 我們核心關心的是如何獲得大規模**,這裡指的大規模才是真正的大規模,畢竟我們所在的平台是抖音和快手,他們都是億多人的日常生活,核心思考是如何與其他垂直內容的劇情競爭,比如電商、選秀、知識,面對這些巨大的流量競爭, 如果內容不能低成本**,則在短**平台上無效。
這個單一的垂直賽道出現的時間比較短,不到一年前,很多從業者可能都是從新聞中看到這個賽道的,包括我們一直在學習,所以我們可以分享一點我們自己的想法。 在目前的賽道上,核心問題是與傳統遊戲娛樂相比,核心使用者數量非常少。 如果你運營過直播平台,就會知道直播使用者付費的比例比遊戲平台少得可憐,但這個平台甚至比不上直播平台的比例,所以它帶來了ARPPU非常高,所以運營壓力非常大,因為它面對的是高階淨值使用者,而大量的時間都在為這些使用者服務。
讓更多免費使用者參與進來
我們更想思考的是如何轉移這個運營僵局,我們希望讓免費使用者得到更有意義的參與,也希望在這個行業和細分領域,有一定的可能打造乙個10萬人以上的直播間,因為免費使用者只有在他們有意義的情況下才會參與。
如前所述,在這條賽道上,今年有很多新的東西,無論是互動短劇、玩彈幕,還是互動遊戲,其中很多都和我們做的差不多。 我們希望在未來的幾年裡,無論是一年、兩年還是三年,都能在免費使用者和付費使用者之間取得平衡,在數百人、數百人甚至數千人的直播間中突出我們的聲音讓付費使用者和免費使用者獲得相同的價值,包括情感需求。
最後,我們希望在這個小小的細分賽道上打造乙個彈幕IP,讓單個遊戲週期,不僅只有半個月和幾個月,我們現在已經過去了9個月,而且大部分玩法目前只有2-4周,比傳統的超輕遊戲玩法要短, 這是我們的簡單想法。
今天的分享到此結束,謝謝。