感動夜話,天天胡說八道和遊戲相關,鬼,新事物。
再見(圖:小羅)。
12月12日,娛樂軟體協會(ESA)宣布全面暫停E3活動,這場擁有20多年歷史的全球最大遊戲展落下帷幕。
是時候說再見了。 ”
對於很多一直關注E3的人來說,“完全關機”可能並不算太意外。 自 2019 年以來,E3 一直在苦苦掙扎,2020 年的展會因大流行而取消,2021 年轉為線上,2022 年再次取消。 今年年初,就在人們以為時隔四年終於恢復線下活動時,主辦方歐空局和主辦方Reedpop於3月31日發表宣告,宣布直接取消E3 2023。
E3走不下去的最直接原因是“廠家不來了”。 以今年為例,1月底,IGN發表文章“預測”索尼、Microsoft、任天堂不會參加E3;今年2月,任天堂證實了這一說法,稱“E3秀不符合我們的計畫”,直接退出不久之後,Microsoft、育碧、世嘉等廠商也紛紛退出,人們發現,如果E3真的能如期在2024年舉行,在此期間幾乎沒有頭部廠商。
另一方面,EA和索尼較早“撤退”,EA在2024年沒有出現在E3上,而是以E3的時間段開始了另一場活動,可以說是火了,但成本不想多花錢。 索尼比 EA 晚一點,在 2019 年退出了 E3,取而代之的是自己的新聞發布會。
2018 年是玩家最後一次在 E3 上看到索尼,當時播出了《最後生還者:第二部分》、《對馬島之魂》、《生化危機 2:重製版》、《控制》等的預告片。
製造商退出E3,一方面是出於成本原因——根據一些**報道,Microsoft不參加E3 2023與內部裁員和削減成本有關;另一方面,遊戲發行和宣傳渠道的增加也有原因——在E3最輝煌的時代,遊戲仍以線下銷售為主,數字平台尚未成為氣候,即使遊戲企業花費高昂的展會成本,調整產品開發周期,也必須抓住大型展會的宣傳機會, 而一些小型開發團隊則要利用展會來尋找發行渠道,與玩家面對面交流。
然而,隨著網際網絡(尤其是移動網際網絡)的發展,遊戲的銷售平台和數字版迅速增加,社交網路和直播在遊戲推廣中的作用也越來越大。 人們發現,無論是費力的展會(廠商),還是長途跋涉參加展會(玩家),回報率可能都不如在**平台上播片、看電影舒服,“排隊2小時,試10分鐘”的體驗也不如Steam上的直接**demo。 在這樣的前提下,像E3這樣的大型線下展會走下坡路幾乎是不可避免的,而三年的新冠疫情只是壓垮它的最後一根稻草——儘管這根稻草確實很重。
如今,玩家在購買遊戲和演示時,第一次購買可能是去 Steam
參與者和製造商相輔相成。 大多數遊戲玩家關注大型節目,因為他們希望看到更多關於好遊戲的新訊息,而不是相反。 這意味著一旦製造商不再對 E3 感興趣,玩家的熱情將隨著內容的減少而迅速下降。 當事件的成本和回報無法再平衡時,“暫停”甚至“完全暫停”是乙個無奈但注定要失敗的結局。
不過,就我個人而言,我當然對 E3 的停產感到抱歉。 在從事遊戲工作之前,我的習是在一年一度的e3展前新聞發布會上觀看我最喜歡的遊戲製造商和最喜歡的遊戲新聞;成為遊戲**編輯後,每年熬夜看e3是固定節目,一方面是為了工作,看到心底裡期待的遊戲首播,那種震撼心悍的感覺記憶猶新;另一方面,也給我留下了不少空位,比如2024年線上舉辦的線上直播,R-star的“網課”運營,足以讓人逆轉難忘的終生......
我還是覺得遊戲行業不需要大型展會,科隆遊戲展、東京電玩展,甚至中國的Chinajoy都還活著。 不過,e3的停賽可以作為參考:在發行形式和宣傳渠道發生變化的背景下,大型線下展會也需要做出一些改變,一些改變讓遊戲廠商降低成本,玩家參與更便捷,內容更有特色。
無論哪種方式,我都會想念 E3,想念那些給我帶來興奮和驚喜的時刻,以及我曾經熬夜觀看 E3 直播的方式——也許在不久的將來,許多我認為我知道的事情會像 E3 一樣消失或改變也許,應該改變的是我。