在數字孿生專案中,雲渲染技術已成為重要工具。 它允許使用者在不同的終端上使用它,包括電腦、手機、平板電腦、智慧型螢幕、電視和電視盒等。 對於使用者來說,使用雲渲染就像開啟網頁一樣簡單無需學習習或安裝其他程式,只需單擊即可
而且,在良好的網路條件下,雲渲染還可以突破時間和空間的限制。自疫情以來,越來越多的數字孿生專案業主要求他們的專案使用實時雲渲染技術,並支援從多個終端訪問。 這一趨勢使得數字孿生專案更加靈活便捷,滿足不同使用者的需求。
雲渲染技術的出現是一種相對較新的技術,隨著5G網路和計算機技術的不斷發展而逐漸出現。 雖然UE4官方為畫素流送方案提供了外掛程式,但在實際專案中,很多開發者需要經過深入的探索才能將雲渲染技術應用到實踐中。 在與眾多專案人員長期接觸的過程中,我們發現他們最常遇到的乙個關於雲渲染技術的問題這是伺服器需要什麼型別的顯示卡。
實時渲染和離線渲染是不同的,實時渲染更注重實時互動性,不像離線渲染,對CPU的要求很高。 實時渲染利用伺服器端GPU的算力完成渲染和編碼,通過網路將實時畫面傳輸到終端。 該技術實現了在終端上實時互動的能力,使用者可以通過雲伺服器進行實時渲染,並將渲染結果傳輸到終端進行實時展示。 與離線渲染相比,實時渲染更注重響應能力和互動性,為使用者提供更好的實時體驗。
數字孿生專案中對伺服器顯示卡有哪些要求?這取決於兩個因素:
1. 數字孿生程式本身的資源消耗有多高
2. 伺服器應該支援多少個併發請求。
為了在不考慮併發使用者數的情況下評估數字孿生程式的資源消耗,我們可以在典型的工作計算機上執行該程式,並找到程式中具有大量人臉的部分來測試計算機的 GPU 和 CPU 使用率。 這樣,就可以確定程式在相應的顯示卡和CPU配置下是否能順利執行。
在準備伺服器使用雲渲染系統時,可以參考此配置。 如果需要支援多個併發,可以在上述基礎上再開啟幾個程式執行,並監控計算機的GPU和CPU使用率。 當佔用率達到 80% 時,它是相同配置下可以達到的最大併發伺服器數的限制。
如果想要支援更多數字孿生的併發需求,可以考慮增加伺服器或增加顯示卡資源。 通過使用點雲渲染技術實現負載均衡,可以更好地支援多個併發任務。 但是,需要注意的是,對於併發支援的確切數量,沒有固定的參考編號。 即使對於相同型號的 3070 圖形伺服器,不同程式之間也存在很大差異。
例如,基於UE4開發的大型智慧城市或智慧型工廠的數字孿生可能只支援1-2個併發任務,而基於Unity的虛擬數字孿生可能支援十幾個併發任務。 因此,不同的程式需要具體的判斷和評估。
實時渲染已廣泛應用於數字孿生智慧城市、智慧型工廠、3D遊戲、工業設計、虛擬實境、災害模擬、產品展示等領域。 與實時渲染相對應的是離線渲染,一般用於電影、動畫等特效的製作,對實時效能要求不高,但對畫質要求高,通常使用CPU進行渲染。