克里斯·瓊斯瓊斯是加拿大維多利亞大學哲學系的教授,專門研究東方哲學、日本佛教、冥想和宗教。 由此,可以理解他的**街頭霸王是武術? 為什麼要從哲學開始。 作為一名哲學家,他觀察了當今格鬥遊戲(如《街頭霸王》)的遊戲玩法,並追溯了其中嵌入的東方主義流行文化如何在技術時代重新站穩腳跟。 今天的文章發表於2018年,看起來仍然很有趣。
from dragon to the beast
在尋找格鬥遊戲的起源時,瓊斯從流行文化的角度出發,認為格鬥遊戲的祖先是李小龍和他的電影系列。 他比較了李小龍的《龍爭虎鬥》和《死亡遊戲》等20世紀70年代的代表性電影,以及2004年格鬥遊戲的著名場景,即EVO 37,以及梅原醍醐的《野獸事件》。
街頭霸王 3 遊戲畫面。
這個著名的電競場景,被稱為眾神時刻,指的是《街頭霸王3》中梅原醍醐和賈斯汀·黃的對決,當他們面對只被一絲血瞬間擊倒的危機時,梅原沒有使用普通格擋(普通格擋會強制失血,導致KO)來格擋對手春麗的超級擊殺, 而是選擇格擋(即在對手進攻時,做出前進指令)來放下對方的每一次攻擊,完成完美的防禦,然後跳躍,用超強必殺反擊擊殺對手,這一著名場面,實現了驚天動地的逆轉。看到這一幕後,瓊斯意識到,1970年代出現在李小龍電影中的武俠熱潮,在21世紀的00年代,在格鬥遊戲中重新出現。
瓊斯認為,就像20世紀以李小龍為中心的武術熱潮席捲西方國家一樣,學術界對21世紀00年代的電子競技這一時期並不了解。 如果你想了解梅原的死水反轉場景,你應該至少擁有 2 個能力。 首先是能夠理解《街頭霸王3》的基本系統和規則,其次是身體運動能力,能夠完美地理解和接受這個系統,並執行正確的動作。 瓊斯將它們分別稱為物件技能和機車技能。 他認為,目前的遊戲研究領域有一種傾向,即關注文字,而忽略了接受規則的使用者的技能。
瓊斯認為,2070 年代的武俠電影熱潮與 21 世紀的 00 年代格鬥遊戲在技能的使用方面是一脈相承的,也就是說,就接收給定文字的觀眾的看法和態度而言。 雖然現代武術已經破壞了中國傳統武術的實戰性質,但20世紀以李小龍電影為中心的東方武術在北美掀起了武術道場的熱潮,讓無數年輕人尖叫著擺出武術動作的姿勢。 而EVO 37也讓同時代的觀眾開始模仿數字武術的場景動作。
瓊斯談到武術,重點是接近武術概念的姿勢和方式。 瓊斯認為,李小龍和他的武俠電影所展現的體術,不僅僅是體術,還蘊含著一種神秘而虔誠的修煉姿態。 例如,瓊斯專注於李小龍在電影中展示的接近冥想的專注場景。 武俠電影在講述主人公修煉的故事時,(以“勇敢勤奮”為代表)反覆不斷精通武術,指的不僅僅是簡單的體育鍛煉,更是一種精神修煉。
而現在,當談到數字格鬥遊戲時,玩家和社群都在重複類似的畫面。 社群認為,武術選手的境界可以通過修煉和煉化達到一定的水平,這不僅是指身體的熟練程度,也是指精神上的修養。 比如前面提到的梅原,要在4秒內擋住春立超的13個連擊,沒有絲毫失誤,並在正確的時間出手。 要做到這一點,不僅需要手和眼睛的反應速度,還需要面對絕望情況時的鎮定和冷靜。 這樣的姿態與李小龍所展示的姿態相同。
與Tegna的格鬥遊戲 - 東方主義,宅男。
武術的主題,大多與西方的東方主義觀點交織在一起,被人們所接受。 西方人將李小龍視為由非白人美國人創造的反霸權男性形象。 在與查克·諾里斯(Chuck Norris)肉搏後,他在“猛龍十字路口”(Raptors Crossing)中的勝利就是乙個典型的例子。 正如《京武門》的背景是日帝國主義侵華為背景一樣,李小龍的武俠片也很難脫離民族和種族的主題,而這種語境也延續到了當今的格鬥職業遊戲場景中。
《猛龍過河》劇照。
這就是“亞洲手”概念的由來。 亞洲人在許多電子競技(包括南韓的《星際爭霸》和《英雄聯盟》)中都留下了自己的印記,西方人認為這些亞洲職業選手是超人的、神秘的,與過去的李小龍不同。 持有這種觀點的不僅僅是西方人,參加比賽的日本球員自己在接受採訪時也表示,“我們是日本人,所以我們會做得更好。
為了理解神秘主義的“亞洲之手”,瓊斯仔細研究了木島大阪觀察博弈研究(2012)的結果。 他認為,日本之所以在格鬥遊戲中佔據主導地位,並不是某種神秘的訓練,而是街機環境的差異。 在西方國家,幾乎沒有關於格鬥遊戲的街機。 然而,在日本主要商業區的大型遊戲室中,格鬥街機遊戲仍然無處不在。 (但這很難完全接受。 由於街機消失是一種普遍現象,街機消失的現象在包括南韓在內的整個東亞地區都有發生,但規模不同。 根據瓊斯的分析,起源於“武士道”文化的道場屋武裡(跆拳道)在日本非常流行。 因此,日本玩家在這個過程中會不斷遇到強大的對手,這樣他們的修為就會更加精煉。
與這種觀點相反,人們更願意認為“神秘亞洲人的驚人戰鬥能力”**在武術中仍然非常出色。 在數字時代,武術的神話版本仍然是乙個熱門話題。 此外,隨著20世紀80年代以日本為中心的武術御宅族風格的改造和再利用,武術討論與現代格鬥遊戲逐漸融合。
1980 年代的 Tekno-Orientalism 使用來自香港、東京和上海的霓虹燈來描繪“異國情調”的夜景,後來與數字遊戲相結合,創造了乙個新的御宅族領域。 在2001年出版的《動物化的後現代》(Animalized Postmodern)一書中,東對90年代“酷日本”出現時發生的這種變化進行了初步解釋。 瓊斯認為,御宅族作為一種基於資料庫的動物和超級資訊處理器,與其他媒介中的御宅族不同。 在遊戲宅男達到一定程度的痴迷之前,他們會通過強迫性奉獻和不斷練習等形式來區分自己的水平。 為此,遊戲宅男創造了一種名為“込(極限成就)”的遊戲玩法。 在遇到一款結合武術討論的格鬥遊戲後,遊戲宅男將其理解為一種痴迷的武術練習和提煉,並推動了這一概念的普及。
不是皇帝,是妖王李相赫的問題。
從南韓讀者的角度來看,西方人用武術的概念來看待武術或遊戲是非常有趣的。 因為武術這樣的概念是我們東亞文化圈的內在概念。 我們不像西方人那樣認為武術是一種神秘的東西。 例如,在南韓,我們可以將格鬥遊戲中的某個時刻比作武術,或者將格鬥遊戲大師的聚會比作一種武術,或者將Knee Bae Jae-min(《鐵拳》中的南韓職業拳手)的巴基斯坦遠征隊比作撤退。 顯然,瓊斯的理解與我們相似。 但是我們不像西方那樣把這些看作是神秘的東西,所以兩者的區別非常明顯。
與數字遊戲一起,Tekno-Orientalism編織了御宅族文化的新面貌,呈現出獨特的場景。 但是,根據瓊斯的說法,似乎很難解釋這一切。 在回答“為什麼東亞選手在電子競技中嶄露頭角?瓊斯很難對這個問題給出明確的答案。 如果我們考慮到電子競技在南韓的主導地位,我們不得不重新面對它們是否可以被歸類為瓊斯概念中提到的御宅族的爭論。 在南韓,街機正在遠離流行文化,格鬥遊戲大師早已轉向網路遊戲。 雖然網咖過去像街機一樣作為線下據點存在,但考慮到像《英雄聯盟》這樣的遊戲主要不是在網咖玩,而是線上5:5對決,這個問題很難找到明確的答案。
如果將上述討論視為暗示而不是結論,那麼解決“為什麼南韓的電子競技成就如此突出”這個問題將是乙個好主意? 至少我們可以從東亞玩家的角度來討論新答案的可能性。 我們說南韓是電競強國,但瓊斯在文章中寫道,世界頂級英雄聯盟選手Faker Lee Sang-hyuk在西方文化中的綽號不是“皇帝”,而是“魔王”(大惡魔)這一事實並沒有引起太多關注。 換言之,要理解與泰格納東方主義交織在一起的電子競技現狀,不僅要了解電子競技本身,還要了解不斷被西方疏遠的“東亞電子競技”的趨勢和後果。
參考資料: Kijima, Y (2012). the fighting gamer otaku community: what are they fighting about?” in fandom unbound: otaku culture in a connected world, eds. mizuko ito, daisuke okabe, and izumi tsuji. yale university press, 2012, pp. 249–74.
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