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工作興趣。 工作型別:全職
預期職位:遊戲執行策劃、系統策劃
目標城市:廣東廣州
薪資要求:面議
求職狀態:準備工作
教育。 時間:20xx9-20xx.3 學校名稱:幻影碩士簡歷 大學2專業名稱:土木工程學院 描述:高等數學、線性代數、結構力學、材料力學、鋼結構、房屋建築等。 時間:20xx7-20xx.1 學校名稱:Phantom Master 簡歷 大學 3 專業名稱:Unity3D 軟體開發與 VR 技術原理 學校描述:C 語言,Unity3D 軟體使用及相關遊戲開發,VR 和 AR 技術組成原理。
專案經驗。 時間:20xx9-20xx.11 專案名稱:Phantom Master 簡歷 專案 1 專案角色:團隊 專案開發 環境:Unity3D Engine; 職責:UI繪製和遊戲戰鬥流程設定; 專案簡介:1v1卡牌對戰遊戲,團隊由3人組成,一次控制一名玩家,有PvP(玩家對玩家)和PVE(玩家對AI)兩種遊戲模式; 專案簡介:使用WinForm視窗工具建立並登入遊戲,通過C語言實現單人1v1對戰功能,基本攻擊邏輯和角色勝負判斷,實時溝通,了解團隊合作的重要性,專案完成後得到團隊其他成員和專案接受方的肯定; 時間:20xx12-20xx.1 專案名稱:Phantom Master 簡歷 專案 2 專案角色:個人專案開發 環境:Unity3D 引擎和 C 語言; 崗位職責:指令碼編寫、動畫及粒子效果除錯、UI及場景搭建等; 專案簡介:3D單人第三人稱射擊遊戲,以PVE模式為主,通過擊殺隨機出現的各種怪獸來積累積分,不同的怪獸有不同的積分和分數,達到一定分數時獲勝並完成關卡; 專案簡介:使用invokerepeating命令隨機生成敵對目標,利用N**Meshagent子模組實現AI自動尋路功能,利用LineRenderer效果實現玩家角色的光線拍攝功能等,通過這些困難,系統地了解了使用C語言指令碼的難點,系統地了解了Unity3D元件中子模組引數設定之間的聯絡和獨立性。
自我評價。 曾參與大型MMO遊戲的內測並提供反饋,並協助遊戲官方論壇的管理,擅長使用PPT分析分享設計思路,表達能力強; 熟悉工會形成模式,了解玩家社交化特點,與休閒玩家、半核心玩家、核心玩家和硬核玩家群體有較長時間的交流互動,了解各型別使用者需要什麼樣的遊戲體驗以及自己能承受的底線; 遊戲操作水平高,喜歡在工作中學習分析,虛心尋求建議,重視團隊合作,能與同事和老闆很好地溝通,促進解決問題,因為我有更多的工作經驗和良好的抗壓能力。
遊戲體驗。 擁有10餘年網遊從業經驗,深體會過大部分國內外優秀作品(《魔獸世界》《激戰2》《劍網3》《DDO》《指環王OL》《RIFT》《最終幻想14》),熟悉大部分遊戲設定機制;
最早接觸AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)遊戲的玩家之一,熟悉桌面遊戲向電腦遊戲轉型的過程,精通歐美角色扮演(RPG)遊戲的發展歷史,精通大多數遊戲的世界觀和劇情走勢(《博德之門1-2》《冰風谷》)、 《歐藍德安魂曲》、《灰鷹》、《無冬之夜1-2》等);自2005年進入著名網遊《魔獸世界》後,先後轉戰台灣伺服器,帶領金銀島玩家征服了數個團隊模式副本,7年RL(團隊指揮)經驗,熟悉工會組成模式並了解玩家社交化特點,參加伺服器陣營首殺比賽(PFU模式, 必要時可以提供具體的遊戲角色資料等),與休閒玩家、半核心玩家、核心玩家和硬核玩家群體有較長時間的交流互動,對國內玩家生態非常熟悉,了解不同型別玩家的需求和痛點;自2007年以來,他參與了DDO和指環王OL遊戲的內部測試並提出了大量的反饋意見,協助管理DDO遊戲的官方論壇,擅長使用PPT分析和分享設計思路,具有較強的表達能力; 熟悉中國古代歷史及世界各大神話傳說(道教、佛教、伊斯蘭教、古埃及、古巴比倫、古波斯、古印度、北歐、奧林匹亞、凱爾特、瑪雅);
遊戲評論。 PC端遊戲:魔獸世界(World of Warcraftworld)——12年遊戲經驗,從2005年到2017年,首批國服公測玩家,非常熟悉其整個開發歷史,也詳細了解每個版本更新的內容,精通各種玩法(PVE和PVP); 由於手遊的火爆,以及國內玩家的遊戲時間碎片化,持續時間過長的玩法早已無法適應玩家的習慣,這也是MMORPG終端遊戲的通病; 暴雪在CTM(Catacylsm - Fission of the Earth)之後的每個主要版本中都對整個遊戲機製做了太多的改動,隨著遊戲職業的增加,PVE和PVP的平衡性越來越差,而對於新手和普通玩家來說,大量的改動也讓這款遊戲的門檻越來越高; 目前的情況是老玩家流失較大,新玩家難以上手,所以不敢涉足,但由於WOW在中國的根基和部分玩家的懷舊劇情,瘦弱的駱駝比馬還大,預計在現實生活結束之前會有1-2個大版本的改動。
激戰2——5年遊戲經驗,2012年到2017年,美國第一玩家,了解更多遊戲機制和玩法,深刻體驗遊戲世界的背景和劇情; 國服開通後,我回來了,熟悉了國服版的修改內容,以及國內外玩家對遊戲的不同喜好; 激戰 2 於 2012 年首次推出,當時 IGN 評分達到了 9 分(滿分 10 分)的超高分,其強大的 H**Ok 引擎為遊戲的表現做出了貢獻,獨特的玩家個人史詩故事講述模式和生活世界的動態世界更新也被當時的玩家津津樂道, 遊戲的PVP模式更是門檻低(競技場模式甚至只測試玩家的操作技能,進入滿關並能使用所有技能和**以及高觀賞性,得到了喜歡PvP模式的玩家的一致好評; 但是PVE世界模式的簡化(地圖探索完成後只剩下跳躍音樂,年中跳躍音樂的難度大大增加,但完成後的獎勵可有可無)和動態世界的緩慢更新,高難度,低回報, 這些設定極大地挫傷了喜歡此類遊戲玩法的玩家的熱情;PVE地下城模式沒有規則,甚至大部分的策略過程都是通過利用遊戲機制的漏洞來完成的,這讓本來就貧瘠的PVE玩法更加糟糕; 國內通過空網**,PvP模式還是有一些玩家的,但因為既是MMORPG又是終端遊戲,PvP無法與純粹的競技觀賞MOBA遊戲相提並論,PVE只剩下賣道具和買**也可以獲得微薄的利潤(不過激戰2的頂級裝備也極其有限,無法提公升玩家的個人實力, 這對純氪玩家來說非常不友好),目前正處於衰退期,生命週期接近尾聲。
《最終幻想Online》(FF14)——2年遊戲經驗,2014年到2015年,國服公測玩家,熟悉FF系列遊戲(除11、14為單機版外),公測期間完成大部分遊戲內容(90%以上); FF14 是 FF11 的演變版,由於 FF11 在日本以外發行後獲得了壓倒性的評價和慘淡的銷量,Square Enix 對其進行了重新製作,打造了當前的 FF14; 2014年,IGN得分為8分6、遊戲以PVE模式為主,世界地圖也有反覆重新整理的動態任務,雖然獎勵一般,難度不高,時長短,是有助於提高玩家遊戲熟練度和適應能力的內容; 主線劇情和地下城的CG動畫較多,有利於玩家了解遊戲背景,加深遊戲代入感,但在PVE模式中,FF14要求玩家合作過於頻繁(甚至在中期難度,“乙個人犯錯,團隊付出代價”),這使得休閒玩家很難使用循序漸進模式來提公升操作水平,體驗進一步的遊戲內容,這也降低了他們變成半核心玩家的可能性。冗長的公開CD和太多的差事(玩家開玩笑地稱它們為“光之跑腿者”)的陳詞濫調成為該遊戲在中國不溫不火的原因之一;雖然FF14的PVP模式一直不是遊戲的主要賣點,但其褒貶不一的PVE系統還是受到了眾多日本RPG遊戲玩家的青睞。
手機:Girls' Frontline(女孩'前線)-10個月的遊戲體驗,2017年6月至今,遊戲是點選遊戲的變體(加入“硬核”拖拽系統),因為其豎畫水平比較高,遊戲UI也很可圈可點,後來新增了“live2D”動畫系統和部分活動的人形(槍娘)**可以直接通過付費購買, 所以在國內很多同類手遊中都有一定的知名度;其南韓市場優於國內市場。
Fate Grand Order - 6個月的遊戲體驗,2017年11月至今,FGO於2016年9月在內地上市,憑藉強大的IP(Fate系列10餘年的二次元市場鋪墊)佔據了較大的市場份額,其精湛的垂直畫法、好用的戰鬥模式和恰到好處的關卡策略時間在玩家中樹立了良好的遊戲口碑; 作為一款卡牌戰鬥類手遊,UI製作在同類產品中只能算是一般,雖然動畫效果華麗,但紋理解像度不是很高,氪金卡牌抽取模式非常昂貴且沒有保證(從官方資料來看,抽一張5星卡牌的平均價格在4000元左右),而且角色發展的成本也非常高,戰鬥不增加角色經驗值,必須使用戰鬥後獲得的經驗道具進行公升級,達到等級上限後,突破需要其他道具才能達到目標,中高等級突破材料的掉落率更低, 再加上每日體力槽的設定,被很多玩家詬病為“肝到理性蒸發”或“精神汙染”;雖然玩家獲得的高星卡牌在後期完成關卡上限突破後,可以獲得新的卡面畫,但都不是真人2D可移動模式,不得不說是一大可惜; 目前,《FGO》在國內手遊排行榜上名列前茅,同類競爭對手由於IP劣勢無法與之抗衡,但由於國內平均生活消費水平,其吸金量不如日本。
這些是我對幾款市場占有率較大的遊戲的簡單點評,如果有機會和他們見面,我還可以詳細分析其他熱門遊戲的特點,同時解釋我的想法和意見。