三年來,Genshin Impact 的主線一直很幼稚和無聊,為什麼,因為長度太長,Genshin Impact 的主線在用動作告訴你,許多故事沒有結局比有結局要強大得多。
保持簡短並沒有錯。
Genshin Impact 感動了我,因為如果你被困在風中,另乙個是機械人的發明者,正在尋找零件來拯救它。 這兩個是我印象最深的,因為它們很短,是的,短到我甚至沒有時間推測劇情。
比如最近火了的福寧娜,怎麼感覺不到,太長了,太長了,我有時間猜結局。
主線故事的故事明明是乙個傳奇任務的卷,但為了讓它成為乙個主線故事,公尺哈遊會把很多東西塞進去。
或者這麼說吧,Genshin Impact 主線故事的設計方法,我個人猜測,是先做幾個要推的人物的傳奇劇情,然後再為幾張新地圖做傳奇劇情,然後把這些東西放在一起,作為原文註明是原文, 並開始擴大字數。
如果把這些情節拼湊成乙個大綱,繼續提煉內容,那麼結局還真不確定,可惜他還在擴字三年。
公尺哈遊有沒有意識到蒙德前往璃月的路線會勸阻新人?
老玩家都知道,去璃月是要通過石門。 問題是,雪山開放後,接到蒙德璃月任務的玩家,會忍不住從雪山走過去,然後就走過去了,然後就走到......偶像被凍結的地方,他們發現雕像被凍結了
去年去了坑,在蒙德周圍走了很久,死在雪山上,覺得自己不夠平整,於是繼續在蒙德做日常工作,覺得遊戲有點無聊,準備放棄坑, 但幸運的是,有一天,一位老玩家進入了我的世界,並提出要為我指路......
從此,璃月的主線劇情開啟,遊戲也玩了起來。
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