《崩壞星穹鐵道》超乎想象的黃金時代烏托邦

Mondo 娛樂 更新 2024-02-07

秋天。

快速下降。 風在我耳邊呼嘯,我感覺自己像一顆流星,但似乎缺少了某種失重感。

當我掀開雲層時,我看到了乙個燦爛的大都市,有的聳入雲,有的深不見底。 窗外,交通管道交織在一起,連線著城市。 無論是霓虹燈和廣告,還是飛馳的球形車輛,都體現著這座城市的美麗和繁榮,我頭暈目眩。

我忘記了恐懼,只想瞥見這座城市的奧秘,於是我張開四肢,調整了墜落的方向。 它離我越來越近,越來越近,直到我撞到地上......

俯瞰“**時刻”。

這就是《崩壞:星穹鐵道2》0 在新版本中,先鋒首次進入遊戲主舞台的畫面“**時刻”。 毫無疑問,這是乙個非常富有表現力、視覺和大氣的段落。 而也讓所有玩家第一次感受到了:“星鐵道”,一列閃耀著創意光彩的列車,為我們帶來了一些新的亮點。

2024年1月21日,《崩壞:星穹鐵道》發布了首個“匹諾酮”宣傳**。 從匹諾科內家喻戶曉的**形象“時鐘小子”來看,上世紀中葉流行的“橡皮管”風格動畫向玩家介紹了匹諾康主舞台“**時刻”的外觀,以及該區域的整體風格特徵。

簡單來說,《*的時刻》是以匹諾科尼的夢境為背景的大都市,醉醺醺的樣子,科幻元素很多。 今天,《崩壞:星穹鐵道》2版本0正式上線,玩家可以在遊戲中體驗到這座大都市的獨特風格和豐富的細節。

自推出以來,《崩壞:星穹鐵道》一直以其多樣化的背景和風格而聞名,火車經過的每個地區都有獨特的景觀。 說到匹諾康,“現代”無疑是最貼切的概括:從這個詞的意義上講,“現代”代表著潮流,這個詞本身在2024年的語境下就有一種復古的味道。 這就是為什麼它恰如其分地代表了匹諾科尼的形式——一種不斷發展的復古狀態。

匹諾科尼的復古氣息體現在大都市包含許多傳統的功能設施,從劇院、購物中心和無數帝國大廈風格的巨型建築,到售貨亭和消防栓,以及老式的鵝卵石街道。 巨幅廣告中誇張的藝術文字和看板女孩,店面上方的幾何裝飾和櫥窗式的宣傳,就像這個場景的名字“**瞬間”一樣,都把玩家拉回到上世紀中初,當時科學、文藝、科技、媒體同時快速發展,奠定了工業文明的基礎。

“廣告”風格的野蠻發展,也是“**時代”的乙個重要特徵。

*年齡“象徵著一種城市遺產,通過獨特的視覺風格呈現,構成了匹諾科尼的美學基調。 最重要的是,遊戲做了很多擴充套件,玩家感受到的趨勢也就來源於此。 不過值得注意的是,這種趨勢並不完全基於時代背景,而是融入了一些對於當下玩家來說熟悉的東西,在一定程度上,這種既熟悉又陌生的風格帶來了新鮮的審美感受。

摩天大樓旁的運輸管道中的“球籠”具有球形車廂外殼和彈射器狀的啟動方式,因此肉眼難以捕捉到其運動軌跡; 地面上的“五通鵬”牌自動擋汽車,單輪,可以自動駕駛,在自動駕駛過程中會智慧型識別前方障礙物並避開它們; 影院裡最好的不是普通的電影,而是乙個“全息圖”,其內容可以定製,可以在虛擬實境中逼真地感受到,就像乙個在貨架上出售的夢想。

城市中的設施讓您同時感到“復古”和“時尚”

“現代”是皮諾科尼帶給玩家的視覺體驗,而夢幻社會更深層次的核心是“烏托邦”。

這也是對未來社會的憧憬,皮諾科尼與近年來在文藝市場上風靡一時的“賽博朋克”截然不同。 這座城市是由少數統治者創造的娛樂烏托邦。 “家庭”之外的匹諾康人每天都在夢中享受娛樂,娛樂佔據了整個生活,整個社會呈現出“虛幻的高科技、虛幻的上流生活”的景象。 PV中的第乙個宣傳場景就是這些娛樂的結果:購物,購買想象中的記憶,喝著民族汽水“蘇萊達”,皮諾科尼亞人稱之為他們的生活方式“糖漿主義”,崇尚享樂,永遠活在當下,永不迎來明天。

蘇萊達手推車遍布街道。

現實中,哪怕是很多人懷念的美好時代,繁華、貧窮、歧視、不公的背後,依然有骯髒的一面......匹諾科尼身上也存在類似的陰暗面,劇情中也有很多細節暗示——皮諾科尼人皈依的“和諧”,本身就是他們所表現出的醉酒和“糖漿”不可調和的矛盾。

玩家顯然會意識到,這種潛在的矛盾就像戲劇理論中擺放在場景中的手槍一樣,手槍肯定會響,烏托邦也會被打破——如果剝去娛樂的光環,匹諾康就會變成乙個空殼。 而這也為後續的故事埋下了不少伏筆:什麼是“家庭”? 他們為什麼要讓匹諾科內的居民做夢? 這個大都市是如何運作的? 隨著開拓者們越來越深入地鑽研匹諾康之美之下的洞,劇情中的謎團將一一揭曉。

當然,正如《崩壞:星穹鐵道》一直擅長的那樣,由這些世界觀和視覺元素組成的遊戲的調性也會與遊戲玩法相輔相成,為玩家提供復合體驗。

將良好的概念設計融入玩家的實際體驗也是通過遊戲玩法完成的。 在這個層面上,專案組選擇用可以實際互動的細節來強調“夢境”核心元素的無序、荒誕、眩暈,給玩家一種“身臨其境”的感覺。

在匹諾康,夢境被設計成保留了一定的無序性,而不必遵循現實的確切邏輯,做夢者會看到許多奇異的畫面,但在一定程度上,人們可以控制自己的夢境體驗。

這種紊亂首先呈現出一種荒謬的感覺。 例如,在“小哈努行動”中,玩家可以切換成哈努兄弟的小形態,乙個“橡皮管”式的動畫形象,穿梭在各種小洞中,與**的石頭BOSS戰鬥——當然,如果遇到路上的障礙物,你也可以切換回真身,給它一擊。 例如,如果遇到頭上有時鐘標記的NPC,你可以對他們使用時鐘男孩的把戲來改變他們的情緒,以促進劇情的發展。 當然,你也可以做乙個快樂的人,隨意控制自己的情緒,看到NPC的多面性也很有趣。

在 Operation Tiny Hanu 中,玩家與石頭首領鬥智鬥勇。

此外,玩家通過夢店來到貝洛貝格的夢境,處理乙個又乙個的四肢、肌肉發達的垃圾桶,垃圾之王“塔塔洛夫”的名聲......這些無序而荒謬的事情向玩家展示了“夢境”的不真實性。

二是空間的變化。 在一些地圖場景中,玩家可以開啟“夢境行走”,就是簡單的“走在牆上”,通過黃色鏈結走到牆上,整個空間會反轉,原來的牆會變成可以走的地面。 這種使用視覺過渡和錯位的效果特別適合夢境的奇異本質——如果你看過《盜夢空間》或類似的東西,你就會看到它有多強大。

三維空間給玩家帶來眩暈感。

類似的遊戲玩法包括“Dream Distant Eyes”和“Dream Lost Clock”。 在“Dream Vision”中,玩家可以將原始的3D視角變成2在5D自上而下的視角下,以前高度不同的平台和樓梯現在將被放置在同一水平面上,視覺上沒有對準,然後通過觸發移動平台的機制形成連線路徑。

《築夢與遠眼》中視角的改變。

“夢幻時鐘”是乙個獨立的關卡區域,由一些幾何體和鏡子組成,鏡子會反射他們面前的幾何體,玩家需要控制鏡子,以及幾何體的旋轉和移動,“拼接”出一條正確的路徑,讓玩家走到盡頭收集齒輪,獲得獎勵。

“夢幻時鐘”關卡的例子。

這種“拼接”手法,其實在之前版本的《崩壞:星穹鐵道》以及公尺哈遊的其他遊戲中都有出現過。 例如,在仙女舟中,玩家需要將不同方向的紋章合併,並在特定的視角下分成兩半,以開啟封閉的路徑。 不過,以“夢”為題材,無疑更適合故事和場景。

不限於特定的遊戲玩法,20新版主線劇情中的互動細節,也圍繞著《夢境》的核心展開。 最讓我印象深刻的一件事是當火車跳進匹諾康時先驅者的夢境:當玩家跟隨夢境空間中的角色尋找出口時,一路上遇到了無數角色,但我認識的角色說出的台詞與角色不符,這讓我感到有些恐慌。 然後,當我跟著導遊走到某條走廊時,畫面突然移動,走廊的盡頭突然消失了,緊接著是一望無際的空間,一眼都看不見。 在這種變化下,我感覺走廊好像變窄了,兩邊的牆壁都快要向我擠過來,我往前跑,但我有一種錯覺,我做著無用的工作——我真的要被困在夢裡了。

不斷擴大的長廊。

就像他們正式進入匹諾康的“**時刻”時的感覺一樣,玩家當然知道這是一場夢,但模擬現實就足夠了。

值得一提的是,這種互動細節不僅符合“夢境”的理念,也體現了遊戲技術的進步。 例如,當空間發生變化時,因扭曲畫面而引起的眩暈突然襲來; 或者通過改變視角來改變角色運動的邏輯。 雖然這些互動細節看似微不足道,但實際上並不容易以自然的方式呈現。

不難發現,皮諾科尼與之前的區域地圖相比有一些本質的變化。 此前,無論是別洛貝格還是仙州羅浮,世界觀、劇情、美術都是具體的,玩家對裡面的東西有足夠的文化親和力,故事在固定區域和幾個陣營中慢慢展開。 與他們相比,皮諾科尼奠定了巨大的基調——基於“夢境”的世界觀,宇宙中所有力量匯聚的“諧波儀式”的劇情,以及足夠“現代”的美術設計,為遊戲增添了足夠的內容厚度。 在控制內容質量的同時,專案組也恰到好處地放開了自己。 玩家們也喜歡團隊對製作的態度。 有玩家在PV評論區感嘆:“《撞鐵》是一款對於策劃和玩家精神狀態來說非常'美'的遊戲。 ”

非常“快樂”。

2.雖然版本0的內容沒有那麼具體,但可以給玩家帶來足夠的沉浸感,玩家也可以對匹諾康整個《星鐵》世界觀的派系和派系有更深入的了解和體驗。 更重要的是,從新版本首日的廣泛好評中,我們可以深深感受到玩家對《星穹鐵道》內容的真實需求。

玩家在新版本發布的第一天就給出了積極的反饋。

當玩家乘坐火車在浩瀚的宇宙中航行時,他們不僅希望看到簡單的太空歌劇和陳詞濫調的故事,還希望看到他們從未見過的奇幻未知。 換句話說,玩家總是渴望新奇。

《崩壞:星穹鐵道》中的宇宙無疑能夠滿足玩家的想象和期待,而匹諾康更是印證了這一點——在體驗了新版本的內容後,相信無論是狂夢的概念,還是版本引人入勝的初始劇情,都足以滿足玩家的新鮮感, 這是屬於匹諾科內的奇蹟。在這座迷幻而迷人的城市之後,《崩壞:星穹鐵道》可以為先驅者的冒險寫下更加豐富多彩的篇章。

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