不知道還有多少朋友還記得“118世界大戰B國”的盛大場面,當時國內多款乙女遊戲要麼是為了公測,要麼是為了大版本更新,要麼是為了送新年福利,重點在同一天吹起營銷旋風, 而作為競爭對手,他們甚至默契互動,微博上的熱搜一度給人一種“國家B區”的錯覺。
其中當然也有一些意外的巧合因素,但足以說明,國乙的賽道現在已經成為了士兵的戰場。
如今,乙個多月過去了,當這場戰爭的硝煙逐漸消散時,我們也看到了真正的舞台贏家。
據奇邁資料統計,自1月18日全球公測開啟以來,疊紙遊戲旗下的3D乙女遊戲《愛與深空》一直穩居國內暢銷榜前20名,最高甚至衝上了前2名。 有行業大佬還透露,首月僅全國服務營業額就已突破5億元,創下國產愛情遊戲最高紀錄。
在海外市場,《愛與深空》也表現不俗。 在世界其他國家/地區,該遊戲還登上了多個免費遊戲排行榜的榜首,並進入了幾個暢銷榜單的前 10 名。 根據點電資料統計,1月輕鬆登頂全球新遊戲營收榜單。
以乙女遊戲的發源地日本為例,《愛與深空》也製造了“洋僧誦經”的場面:公測當天,就登上了日本伺服器免費榜榜首,隨後衝上了暢銷榜前6名,銷量甚至一度拿下了本土女性遊戲的前1名1月23日,《愛與深空》成為每日第一大熱門,時至今日,它的受歡迎程度依舊不減,你可以在5ch、X等社交平台上找到很多關於這款新遊戲的討論。
從上述市場結果來看,有一點是肯定的:作為全球首款同步發售的國產乙女手遊,《愛與深空》似乎成為了海外首秀成績最好的一款。
這自然而然地提出了乙個問題,《愛與深空》是怎麼做到的,面對全球發行的新挑戰,疊紙遊戲又做對了什麼?
在我看來,Papergames給出的答案其實並不複雜,就是在吸收傳統益友營養的基礎上,進一步打造了差異化的突破點。
事實上,過去市面上乙女遊戲的共性大多集中在敘事上,而產品本身所營造的“愛感”,往往在幾個高潮劇情瞬間爆發,加強了紐帶,進而引發了玩家的通感共情。
另一方面,自成立以來,就深耕“女性化手遊”賽道,其產品始終具有“以小利基帶動大眾”的一定特點,這也注定了其“以使用者訴求為主向”的底層創作邏輯。
具體到《愛與深空》,除了在玩法和美術層面的突破性創新外,還從敘事視角著力“愛的感”,在傳統B類遊戲的基礎上,也牢牢抓住了乙個叫做“沉浸感”的鍵,突出了玩家對角色的心跳。 當這種“心跳”頻繁出現在玩家和角色的日常關係中時,收穫自然是一種更長久、更牢固的紐帶。
舉個最簡單的例子,在遊戲的主介面中,玩家可以按住語音鍵與角色交談,或者聊聊一些日常話題,或者觸控角色的心跳,觸控角色身體的不同部位; 在主介面之外,玩家可以抓取帶有角色的抓娃娃機、拍攝爆頭等,複製現實生活中情侶一起外出的各種場景; 互動卡面的加入,讓玩家更直觀地感受到“紙人”的新鮮感。
從海外玩家的反饋來看,這些差異化的設計顯然可以稱為最典型的“小國B衝擊”。
如果用一句更直接簡單的句子來概括,那就是《愛與深空》讓海外使用者玩到了“新鮮”乙女遊戲。
當然,這種“新鮮感”不僅基於底層創作邏輯的差異,還體現在民族文化的差異上。
從較小的方面來看,中國的飲食習慣和禮儀之國送錦旗的傳統可以引起海外使用者的好奇心。
一般來說,對愛情的不同看法和對愛情的表達,都會引發大範圍的**。
業界經常討論如何在國產遊戲出海的浪潮中更好地完成文化輸出的使命,顯然以上都是默默滋潤事物的有效方式。
但同時,我們也必須認識到,海外使用者因為一款遊戲而產生的所謂對中國文化的興趣,對於文化出海這一大命題來說,只是“錦上添花”,因為成為“國內生產之光”本身就已經是最強大的文化輸出訊號。
就像Otomate對《愛與深空》的看法一樣:受限於傳統的產品生產體系,他們很難以大規模的成本生產出商業傑作。 而《愛與深空》這種級別的產品,是Otomate難以挑戰的製作方向。
otomate:專注於Yiyou超過20年的日本老牌品牌,推出了《Thin Sakura Ghost》《Scarlet Fragments》等多款成功產品。
這讓我想起了 miHoYo 和 Falcom 之間早些時候的跨境對話。 當時,Falcom總裁近藤洋介也表達了類似的感受。
曾幾何時,“中國廠商做不出3A級佳作”一度被視為國內遊戲產業的致命弱點,但現在,或許我們應該換個角度重新審視全球遊戲產業格局。
對於中國人來說,有朝一日,風靡全球的手機遊戲,大部分都是中國製造的(從某種意義上說,在一些細分領域其實有這樣的趨勢),這或許就是國產遊戲走向海外的終極價值。