鏡子娛樂。 正文丨栗子酒。
按照目前的勢頭,《幻獸帕魯》無疑是2024年的第一款熱門遊戲。
SteamDB資料顯示,《幻獸帕魯》上線24小時內,**人峰值突破200萬,位列Steam歷史榜單第二。 隨著人氣進一步發酵,《幻獸帕盧》官方推文稱,遊戲在發布後不到6天的時間裡就突破了800萬份。 根據 TGA 創始人 Geoff Keighley** 的說法,在短短 5 天內,該遊戲就獲得了 189億美元(約合人民幣133億元)5億元)。
面對《幻獸帕魯》的爆火,遊戲開發商PocketPair的創始人Takuro Muskabe直言不諱地表示:“這是乙個奇蹟”。 令市場驚喜的是,這款耗時近4年打造的小成本遊戲,竟然“縫合”了《方舟:生存進化》、《塞爾達傳說:曠野之息》、《神奇寶貝》等多種玩法,僅投資10億日元(約合人民幣4800元),上線後就能迅速引爆市場。 人們不僅痴迷於“拼接”後遊戲的酷感,還思考著沒有太多創新的《幻獸帕魯》是如何打入市場的?
擅長市場營銷
5天贏取135億
從目前的市場發酵過程來看,自從《幻獸帕魯》上線以來,釋放的熱點幾乎是一波又一波。
首先,在預熱階段,除了預告片等常規素材外,在《幻獸帕魯》正式上線前幾天,一些主播已經開始做一些熱身直播,再加上相關的切片短**傳播,《幻獸帕魯》前期熱度不低。 根據SteamDB資料顯示,《幻獸帕盧》在正式發售前一周就擠進了Steam願望清單的前10名。
當然,在當前的遊戲市場中,這樣的營銷方式並不新鮮。 但遊戲上線後,更多的話題玩出了差異化的玩法。
《幻獸帕魯》上線後,首先引起討論的就是遊戲“拼接”的創作模式,其中,不少人認為《幻獸帕魯》的多張圖片涉嫌“摸瓷”寶可夢,甚至有大量網友試圖通過形象比對,找到“幻獸帕魯”摸瓷“的證據, 直到現在,爭議仍然很高。從營銷的角度來看,寶可夢可以說是全球最大的IP之一,類似的《帕魯》很容易通過相關話題吸引大量關注。
爭議還未消散,月部拓郎透露了《幻獸帕魯》的創作過程,在他的描述中,《幻獸帕魯》的誕生是乙個頗具傳奇色彩的故事。
例如,遊戲的原始創作團隊只有 4 人。 其中一位主要設計工程師年僅20歲,初中以上學歷,無相關經驗。 創作大量“Palu”影象的原畫師是一名應屆畢業生,曾申請過近百家公司,但被拒絕,最後加入了PocketPair,提交簡歷後才被錄取......第二次撇開對這些內容真實性的研究不談,光是這個故事就很容易產生普通人的共鳴,引發玩家之間的自發傳播。
更重要的是,《幻獸帕盧》很快就在遊戲玩法方面找到了與公眾建立聯絡的點。 在遊戲中,玩家捕捉各種“帕魯”,而“帕魯”在玩家的控制下完成不同的工作和任務,就像現實中的工人一樣。
如果你不這樣做,其中一些是帕盧根。 ”
週日玩帕盧,周一成為帕魯。 ”
有不少類似玩家點評,感同身受,讓《幻獸帕魯》作為黑馬出現的速度更快,按照目前的發酵情況,預計遊戲最終銷量將達到2500份左右。
“沒有人比我們更懂得如何整合”。
關注需求比內容創新更重要嗎?
不可否認的是,自從《幻獸帕魯》爆火以來,最有爭議的是遊戲在玩法和元素上有大量的“縫合”,但同時,《幻獸帕盧》能夠快速開啟市場,其實關鍵在於“縫合”。
在此之前,PocketPair 還發布了兩款遊戲,《Overload Dungeon》和《Creation Ideal Town》,這兩款遊戲都走的是相似的道路。 其中,《創世理想小鎮》“拼接”了《塞爾達傳說:曠野之息》《怪物獵人》《異形工廠》等多款遊戲,在Steam上售出50萬份。 當時,市場上有一些爭論,PocketPair對此並不害羞。
在遊戲對 Genesis Imaginary Village 官方網站的介紹中,該公司將其稱為“一款全新的遊戲,它採用了創意遊戲的所有元素並將它們融合在一起(拼接在一起,在括號中刪除)”。 介紹中甚至直言不諱地說:“我們覺得沒有人比我們更了解融合(縫合,括號都被移除了)! ”
今天,帕盧繼續朝著類似的方向前進,面對爭議,該公司的理念並沒有太大改變。 此前,Takuro Takoro Takabe 在與 GI 的對話中回應了“拼接”的爭議,他坦言:“從自己喜歡的遊戲中借鑑想法是 PocketPair 的遊戲開發風格。 ”
兩者的區別在於 PocketPair 做得更好。 就《幻獸帕魯》的遊戲體驗而言,《寶可夢》的魂魄捕捉融入了生存遊戲的玩法,同時也帶來了《帕魯》的可愛可愛的畫風,既弱化了生存遊戲中普遍的抑鬱感,也讓捕捉“帕魯”的過程更有目的性和趣味性。 在某種程度上,《幻獸帕魯》將不同玩法的酷點“縫合”得一清二楚,這也是其成功的關鍵。
口碑也印證了這一點,《幻獸帕魯》上線後,遊戲的好評率達到了93%,而之前的《創世理想小鎮》只有80%。 “遊戲很有趣”,甚至讓玩家更具包容性。
這背後,更值得思考的是,雖然遊戲“拼接”並不體面,但在遊戲市場中,在乙個新的品類、新的想法貫穿之後,就會湧現出大量的使用者需求,而“拼接”各種遊戲當然不是對新想法的挖掘,但本質上, “拼接”是使用者需求,在《幻獸帕魯》中體驗到各種遊戲的快感,使用者需求的廣度和精度得到了更多的滿足。如今,《幻獸帕魯》的商業表現也會吸引更多的遊戲廠商關注這個方向,對行業的影響是好是壞,有待進一步觀察。
在大工廠裡難做,在小工廠裡難學
帕盧的成功如何繼續?
但有一點是肯定的,在中國複製乙個“幻獸帕盧”並不容易。
一方面,大廠商很有可能不會參考PocketPair的創意。 如果乙個大工廠拿出乙個質量不太好的作品,遊戲玩法被大面積“縫合”,恐怕很快就會被玩家的唾液淹沒。 對於像PocketPair這樣的小廠商來說,PocketPair能夠做出“幻獸帕魯”,無論是在成本控制上,還是在“拼接”各種元素的方式上,都經歷了漫長的探索,就算是國內小廠想借鑑,也很難在短時間內學到精髓。
從這個角度來看,《幻獸帕魯》的成功帶來的啟示主要集中在兩個方面。
一是營銷。 除了鋪路的方式,《幻獸帕魯》還聚焦創作體驗的話題、類似《寶可夢》的元素帶來的紅利、“拼接”概念引發的討論,以及對農民工的感同身受等,拉長了遊戲聲音的釋放過程。 除了這些相對風險的話題之外,國內廠商還可以嘗試利用內容和玩法的銜接,來拉近遊戲和玩家之間的距離。
第二個是創造。 《幻獸帕魯》爆火後,基於大量玩法與內容的“拼接”、近乎傳奇的創作體驗,以及短時間內高完成度作品的製作,業內廣泛猜測,《幻獸帕魯》的創作過程中涉及大量AI。 尤其是在瀧部拓郎的描述中,他招募的原畫師有著驚人的工作能力,工作效率是普通人的4-5倍,更讓人傾向於這一點。
然而,直到現在,關於AI參與創作《幻獸帕盧》的猜測尚未得到證實。 唯一的線索是,Takuro Takoro 是生成式 AI 的相對激進的支持者,在他的一些推文中,他提到了將 AI 技術用於遊戲製作。
基於這種猜測,許多人看到了人工智慧在遊戲創作中的價值。 但同時,需要注意的是,“拼接”的玩法和AI的介入,讓遊戲創作更容易處於侵權的邊緣。 在遊戲開發者大量使用生成式人工智慧工具來協助遊戲創作之前,該行業也更加認真地對待它。 未來,比起抄襲一部《幻獸帕魯》,更多的廠商可能會在滿足使用者需求或尋求內容創新、融合多玩法和AI參與方面有更大膽的嘗試。
映象娛樂(ID:jingxiangyuler)原創。
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