VR縮減AR融資,“綠洲”離我們有多遠?

Mondo 科技 更新 2024-02-28

XR打造的“綠洲”是可預見的未來,但目前的軟硬體技術證明“未來還未到來”,這不僅取決於技術研發的投入,還取決於創作者的熱情,但在短期內,我們只能借助科幻電影來想象未來。

溫王亞迪石丹.

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在科幻電影《頭號玩家》中,導演史匹柏為我們呈現了乙個元宇宙的樣本——綠洲。 在“綠洲”中,人們可以逃離現實世界的殘酷,轉向虛擬空間進行社交、娛樂、創作、愛情等活動。 但遺憾的是,在經歷了概念爆裂期之後,降溫後的“元宇宙”並沒有迎來更多的跨越式發展。

近日,針對“停業”和“裁員80%”等傳聞,位元組跳動旗下XR品牌PICO也承認,公司已調整組織架構,短期投資及相關團隊規模將縮減,涉及員工300餘人,約佔總數的23%。 被位元組跳動收購才兩年,筆克就開始了收縮戰略。 IDC資料顯示,2023年第二季度全球XR頭顯出貨量連續第四個季度下滑,出貨量同比下降44%6%;XR 頭顯銷量在 2023 年大幅下滑,預計出貨量為 850 萬台,僅略高於 2017 年。

VR市場整體下滑,但AR行業迎來多輪融資,不僅有雷鳥創新、Rokid等AR裝置廠商,還有衛翔時空等線下現實空間的元宇宙智慧型運營平台。 上海偉翔科技股份有限公司(以下簡稱“偉翔科技”)CEO范曉向《商學院》記者透露,公司2023年營業收入已達到1000萬的水平。

XR頭顯的放棄是否意味著這些巨頭不再相信虛擬實境技術? 為什麼 XR 和 AR 是雙向的? XR行業仍處於發現的早期階段,面臨諸多挑戰,“未來尚未到來”。

七年“兩泉”,XR重回平靜

XR(擴充套件現實)是 VR(虛擬實境)、AR(增強現實)和 MR(混合現實)等沉浸式技術的總稱。 范曉指出,VR是對世界的徹底重塑,讓使用者在虛擬世界中體驗到越來越真實和豐富的內容,從現實生活中提取出來; AR是基於真實空間,將資訊、內容、互動貼上到真實空間中,讓使用者在真實空間中生活得更好,更好地理解真實空間。

2016年,基於“LBS(基於位置的服務)+AR”技術的手機遊戲Pokémon GO(PMGO)發布,瞬間點燃了全球寶可夢粉絲的熱情,他們走出家門,用手機上的攝像頭捕捉現實世界中的寶可夢。 這款現象級遊戲改變了遊戲開發者的思維方式,將線上虛擬世界和線下現實世界之間的場景連線起來,構建了一種新的場景社交方式。 各大網際網絡公司都看到了“LBS+AR”的互動魅力,紛紛用這種方式開發新場景、新遊戲。

採用“LBS+AR”技術的手機遊戲,並沒有在中國再造乙個“PMGO”,但它普及了AR的概念,豐富了網際網絡世界的互動玩法。 2017年春節期間,支付寶與QQ推出“LBS+AR天上紅包”,除了使用者可以互相傳送AR真人紅包外,為了加強線下溝通,商家還可以在春節特殊時刻使用真人紅包,增加與使用者的互動。

當時,HTC斥資11億美元給谷歌用於手機製造業務,更專注於VR AR領域,谷歌推出了第二代VR平台Daydream。 該平台的推出和各種標準的制定,彰顯了谷歌的VR戰略,即依靠大量的Android移動裝置來推動移動VR裝置的發展。

不過在國內市場,XR的發展並沒有在遊戲降溫後迎來大規模的爆發,谷歌白日夢也在2019年下半年走下坡路。 2021年,隨著扎克伯格將Facebook更名為“Meta”,“元宇宙”的概念迅速炒作,中國迎來了XR發展的“春天”。

在這個“元宇宙元年”,國產首款元宇宙產品《西朗》發布; 騰訊提出“真網際網絡”,成立騰訊擴充套件現實業務線XR部門,包括軟體和硬體; 阿里巴巴成立全資子公司“元晶盛盛”,申請註冊“阿里巴巴元宇宙”、“*元宇宙”等商標; 羅永浩啟動了乙個新的AR專案,細紅線(Thin Red Line Technology),並迅速完成了近500萬美元的天使輪融資。

值得一提的是,2021年9月,位元組跳動出力國內VR行業最大的一筆收購,以超90億元收購VR一體機廠商PICO。 當時IDC資料顯示,2021年PICO佔國內VR市場份額的41%,排名第一。

2022 年 9 月,收購後,PICO 發布了其首款新產品 PICO 4 系列。 PICO創始人周巨集偉**PICO 4未來銷量將超過100萬台。

與國外VR廠商的“重遊戲”路徑不同,筆人走的是“輕遊戲、重視音訊”的道路,試圖跳出VR行業圍繞遊戲開發內容的慣性,利用抖音的短**和直播,做大量的明星直播內容。 例如,在2022年卡達世界盃上,筆人利用抖音的轉播權,成為國內為數不多的為使用者提供VR觀看體驗的廠商之一。 筆克還製作或推出VR音視訊內容,推出名人VR演唱會和多部VR互動紀錄片。 但筆克的差異化路線並沒有帶來100萬輛的願景。 2023年2月,PICO自願下調2023年全年銷量目標至50萬輛左右,較此前目標低約50%。 截至目前,PICO尚未公布2023年銷售資料,但根據IDC資料顯示,2023年上半年,中國VR裝置銷量僅為26萬台,同比下降53臺3%,據此推測PICO的銷量並不理想。

2023年11月8日,筆克官方微博宣布將調整組織架構,啟動裁員計畫,這印證了其艱難的發展局面。 PICO表示,此次調整不會影響消費者對PICO產品的購買和體驗。

近兩年,從重兵入主到撤退,PICO並沒有帶來更多的驚喜,Meta、Microsoft、騰訊、愛奇藝等都承包了VR業務,轉向了熱門的人工智慧。 喧囂過後,XR恢復了平靜,而這背後是“心綽綽有餘,力量不夠”的無奈。

VR已經成為極客裝置,內容短板難以突破

有趣的是,雖然廠商頻頻撤退,但蘋果卻帶來了新一輪的衝擊,希望在2024年推出頭顯Vision Pro。 然而,從它大約 2從5萬元的價格來看,已經成為極客裝備,距離大規模民用普及還很遙遠。

網際網絡行業分析師張樹樂對《商學院》記者表示,蘋果推出Vision Pro並不是為了搶占頭顯市場,而是為了建立一種新的作業系統,實現蘋果各類產品的跨屏操作,從另乙個層面賦予內容,再加上蘋果自己在內容上的布局(遊戲、工具應用到影視娛樂), 而在國內,硬體優先,軟體通用,內容缺失,“頭戴裝置卻沒有場景”的消費悖論非常明顯。現階段,VR應用場景主要集中在遊戲上,比如《半條命亞歷克斯》、《生化危機4 VR版》等,也有少量的**和直播應用,但還沒有再現《PMGO》這樣的現象級遊戲。 根據 Omdia 的資料,預計 2022 年全球 VR 內容市場收入將達到 31 億美元,其中 VR 遊戲約佔收入的 89%。

筆克一直試圖拓展內容生態圈,比如鼓勵主播入駐VR直播,鼓勵MCN機構讓更多網紅入駐,開通抖音和VR雙平台直播。 在視聽內容方面,PICO的內容還是非常有限的,只能看到一些台劇和抖音自製的綜藝節目,比如電視劇集《人間正道》《風塵淚》,熱門綜藝節目《易國慧》《喜歡! 達人秀“等等。 2023年9月,筆克官方披露,筆克應用商店**中有超過50款應用超過10萬張,收入超過10萬元的應用有180款,頭部開發者年收入達到800萬元。 作為乙個新的硬體平台,Android 和 Apple 應用開發者之間存在著巨大的差距。

更值得一提的是,遊戲以外的內容還沒有建立可替代性,幾乎所有帶有耳機**的內容都可以用其他硬體裝置完成,而現在的頭戴裝置產品佩戴太久可能會不舒服,這也降低了使用者的體驗。

張樹樂認為,裝置生態不可能輕量化,便攜性仍然會給使用者帶來強烈的不舒服體驗,再加上價格昂貴、內容資源匱乏,讓XR整體上成為極客裝置。 要真正突破,核心還是內容。 此外,XR對裝置的種種限制,強調消費級,缺乏工業級的市場開拓和應用場景,以及其他弊端,使其只能“看起來很漂亮”,卻是無法利用的“藍海”。

沒有內容資源支撐硬體,很難帶來可觀的銷量,也很難長期堅持,因為投資回報長。

收購筆人後,位元組跳動明顯花了很多錢來吸引流量,並為其做營銷。 據統計,僅在2022年春節假期期間,位元組跳動就給PICO提供了超過11個全渠道**3億人。 但是,在硬體和技術問題尚未解決的情況下,在重度營銷中很難形成規模效應。 佩戴舒適度是影響使用者體驗的關鍵,輕量化研發需要時間和金錢,每降低1克裝置重量,廠家可能要支付數千萬甚至數億元的研發成本。

據悉,2022年,Meta Labs Reality Labs在AR VR方面的研發投入已經損失了137億美元。 儘管在 2023 年 6 月,Meta 發布了其新一代頭顯旗艦裝置 Meta Quest 3,但出貨量卻猛增**。 天風**分析師郭明錤表示,Meta已將Quest 3頭顯2023年第四季度的出貨量預測下調了5%和10%,2024年第一季度的出貨量將出現70%至80%的大幅環比下降。

PICO坦言,XR行業仍處於探索初期,PICO在產品體驗、使用者習慣、生態建設等方面也面臨諸多挑戰。 XR的發展不會一蹴而就,PICO將持續發力,加強對產品研發和核心技術能力建設的投入。

AR 融資仍在繼續,仍有故事要講

與VR業務的全面收縮不同,AR賽道最近獲得了持續的融資,這為XR的未來發展注入了一劑強心針。

AR眼鏡行業多家企業已完成最新一輪融資,涉及AR眼鏡、AR顯示模組、光波導器件等。 例如,2023年3月,雷鳥創新完成A輪融資,總融資額超億元,成為AR行業首輪融資金額最高的公司之一; 4月,Rokid獲得江西盈潭玉江區產業投資集團1億元投資; 8月,李偉科科技完成數千萬元A輪融資; 10月,雷鳥創新CEO李巨集偉再次透露,在A+輪融資中,李巨集偉已經獲得了數千萬的融資。

AR頭顯的應用場景主要包括軍工、工業、消費等場景,Microsoft、Realwear、愛普生等品牌主要面向軍工應用,而NREAL、Rokid、Thunderbird Innovation等國產品牌主要面向消費場景。 據德邦**介紹,2016年至2022年,全球AR頭顯出貨量從7萬台增長至45萬台,年復合增長率為365%。其中,2022年中國AR銷量將突破10萬台。 之所以與VR的發展不同,是因為AR更便攜實用,應用場景更廣泛。 正如李巨集偉所說,“AR可以把想象帶入現實,讓空間更智慧型,構建真正的廣義網際網絡,給人們的生產生活帶來一場新的革命。 ”

不僅消費級廠商獲得融資,依託AR技術、致力於打造城市級元宇宙空間的偉翔時空,2023年也獲得了兩輪融資,兩輪融資金額達數千萬。

范曉表示,蘋果視界Pro的發布普及了“空間計算”的概念,這正是偉翔時空一直在做的事情。 空間計算可以簡單地理解為允許機器讀取空間並與真實空間技術進行互動,這實際上是真實空間和數字內容的精確融合。 從物理空間的建設來看,很多線下場景都在尋找第二條增長曲線,但線下空間的擴張是有限的,而且還需要花費一定的成本,不可能重建一棟建築,而且具有很商業價值的空間和場景都非常有限。

因此,范曉認為,空間需要以更智慧型的方式進行智慧型化,從而創造乙個智慧型空間。 此前,智慧城市、智慧街區等概念已經出現線上下空間智慧型化中,但在與普通消費者互動時,大家並沒有明顯的體驗感。 AR技術其實可以讓人們與真實空間進行互動,並用數字方式將他們聯絡起來,比如數字人的應用,當你舉起手機時,你可以發現你身邊有乙個數字人,可以轉換不同的角色,把使用者帶到不同的地方。

AR是乙個尋求與真實環境融合的場景,有更多的企業級B端場景可供探索,這也成為走向與VR不同命運的因素之一。 AR技術的運用可以賦能企業應用,在工業、醫療、教育、文旅等領域已有大量成熟案例落地。

以偉翔時空為例,完成了“1+5”布局,即1個平台、5個應用場景(消費、文旅、營銷、教育、政務)。 例如,范曉表示,公司已經落地成都春熙路商業街,過去幾個月手機和平板電腦上的APP數量已經超過10萬,使用者互動體驗達到數百萬次。 此外,該專案還與雷鳥創新達成合作,未來將為消費者提供使用XR和AR眼鏡的選項,以裝置租賃或銷售的形式體驗元宇宙空間。

未來終將到來,XR正等待爆炸

雖然遊戲是普及技術的重要入口之一,但VR在其他場景的應用已經顯示出潛力,涉及生產、消費、教育、醫療等領域。

范曉指出,除了文旅、消費等場景外,校園空間的機會也比較大。 因為年輕人對新技術的接受和採用能力更強,空間是固定的,每個人都每天都在場,如果你做一些內容或互動,在回購或使用者生活方面會高很多。 同時,校園裡有很多生活、學習、實踐的場景可供探索,智慧校園也是偉翔時空正在探索的乙個專案。

需要正視的是,雖然XR行業在很多領域都有潛力,但技術還不成熟,現階段,面向消費者的相關產品還沒有得到廣泛普及。 VR的關鍵技術包括近眼顯示、渲染處理等,雖然有明確的發展路線,但技術的逐漸成熟還是要靠使用者體驗。 AR技術在多通道互動和網路傳輸方面發展良好,但在SLAM演算法(同步定位和對映)及其相關外設和光學顯示方面較為複雜,兩者都有其自身的研發挑戰。

范曉表示,現在可能沒有純VR,更多的是MR,它採用的是GoFlow技術,即通過攝像頭採集真實的控制項,然後通過混合渲染將真實影象和數字影象放在一起,然後渲染並投影到螢幕上,其問題在於對渲染能力的要求很高。 純AR是直接將數字資訊疊加在鏡頭上,難點在於對亮度的要求很高,因為如果是在戶外,戶外光線會要求整體亮度有所提高,如果防抖技術做得不好,使用者會更加頭暈目眩。

溫斯頓·邱吉爾(Winston Churchill)曾經說過,“過去,未來”,新技術的發展也是如此。 因此,在范曉看來,一些根本性的問題或者痛點,可以通過新技術來解決,讓大家不用頻繁使用手機,或者當有替代品的時候,也許風口期會上公升。

XR打造的“綠洲”是可預見的未來,但目前的軟硬體技術證明“未來還未到來”,這不僅取決於技術研發的投入,還取決於創作者的熱情,但在短期內,我們只能借助科幻電影來想象未來。

*:商學院雜誌,2024 年 1 月。

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