7月 22, 2023, 13:40-22:30
角色:霍彤。
產生某種感覺的本質並不在當下本身。
先說這本書,就我個人而言,我覺得沒有什麼亮點,整個過程還算不錯,缺點應該不少,內容應該不少。一般寫作、一般破冰、一般角色關係、一般邏輯設計、一般機制管理。
我們先說說感受,可能有點主觀,也可能是因為前一天晚上太過驚豔,所以有這些,看意見而定:
書結束後,和幾個比較熟悉的人聊了聊,我說可能是因為逐漸把書打多了,心態有點變化(不一定是好事),開始有一些討厭的東西,比如:
1.場外CP在場,但沒有大腦來表達愛意。 尤其是不管人物之間的關係,陣營之間的關係等等,都是盲目的相互保護、資源傾向等(如果因為場上的無腦幫扶,能夠加深穩定兩人的關係,只能說兩人太年輕了,有太多的社會考驗等著考驗兩人未來的忠誠度, 順便說一句,他們中的大多數都失敗了;如果兩人因為場上的客觀競爭而出去分手,那麼恭喜你,因為從生活到時間,從經濟上都是互相節省下來的,見到乙個成本最低的人,簡直就是乙個超級獎勵,下乙個總是更好)。
2.聽力不好。 無論是DM談規則,還是公開對話等,總是需要一遍又一遍地重複解釋,永不停歇。
3.不明白。 從頭到尾,不管是用主動技能還是被動技能,你總會採取行動,提出問題,用不同的方式重複問題,不必要地按時花費1到2個小時。
4.輸贏的慾望太重了。 誠然,贏一定是一件快樂的事情,但快樂的不僅僅是贏,為了贏,這是遊戲,不是生活! 現在的書籍設計大多是為了迎合市場的逐利目標而設計的,玩家體驗很重要,怎麼能讓乙個角色強大到足以碾壓,怎麼能讓乙個角色提前結束通話,甚至連牢都變得少了,反之如果是這樣的話,根據現在這麼發達的資訊,在玩之前先了解一下這本書,看看評論,在汽車開始時角色沒有畫強者直接舉手投降,為什麼要浪費你一輩子的時間玩這個遊戲。
5.跳落車,炸毀汽車。 不用說,這是每個人都討厭的東西。
6.打斷別人沒有腦子。 溝通需要相互尊重和基本的社交禮儀。 當別人說話時,你可能會感到不同意或同意,但是否有必要打斷以完成自己的表達? 全場都這樣玩,最後的結果就是大家得到的資訊都是碎片化的,這不是硬核推理,可以嘗試通過轉移話題的焦點來降低被謀殺的概率。
希望以後能經常遇到一輛好車、一本好書、一根筷子這樣水平的DM,完美無缺,就像昨天一樣相遇,人生不容易,再搬磚尋找一絲幸福,不要白白增加負能量,也不要莫名其妙地給別人添負能量, 不能承諾
最後我們來談談這本書,還不錯,試試就好了,可以打折試試吧!