《射禿鷹》是陀螺今年最受關注的武俠產品之一。 自網易宣布專案以來,這個不給自己設限,更不設武俠的專案團隊,已經通過多輪測試,一次次提高玩家的期待,無形中動搖了我們對傳統武俠RPG的一些刻板印象。
對於所有熱愛金庸和武俠RPG的玩家來說,《射神鵰》上線的日子無疑是漫長的——直到今天,官方突然宣布《射殺禿鷹》定於3月28日上映。 沒想到的是,在上線前夕,專案組甚至對公測版進行了大規模的改造和調校,接二連三的大動作無疑在向業界和玩家釋放乙個訊號:
《射鵰》準備就緒,武俠RPG可能即將改變。
它自成一類,無法進行基準測試
也“武術”到真正的自由
隨著遊戲行業進入2024年,很多型別都進入了相對“成熟”的階段,尤其是武俠RPG——這種成熟並不意味著完美,滿足了玩家的所有期待,而是與“妥協”的含義微妙的平衡。
受限於技術和商業化等因素,大多數玩家(也許)已經習慣了武俠RPG的公升級套路,習慣了教派招式,習慣了將自己的地區伺服器帶......在江湖上行走時自我報告身份證這似乎不是理想的自由,但這些“經典元素”確實成為遊戲體驗中不舒服和無助的一部分。
多年來,一直都是這樣,想象和現實之間的差距很好習慣。
不過,在我看來,《射鵰》最勇敢的一點,就是率先挑戰“習慣”,堅持打破這種妥協的平衡。 在官方測試宣布的時候,他們也提出了乙個更大的願景:讓武術真正自由。 在《射鵰射擊》的很多新武俠RPG概念中,全球一台伺服器這個概念特別值得稱讚。
這是什麼?全球一台伺服器?地域數不勝數,璀璨奪目,從此江湖中只有乙個,所有少年英雄共享一片藍天,“你我”之間沒有隔閡。
這太重要了,無論遊戲質量再好,區域和伺服器的存在肯定會在一定程度上消解陌生玩家之間的命運,對武俠的沉浸感和替代性造成沉重的打擊。 打破區域服務壁壘,就是從根本上解決這個問題。
業內也有開發者想象過這一點,但要實現起來有多難。 目前,只有《射鵰》專案做出了承諾,並真正實踐了——根據開發日誌,他們解決了資料承載能力的問題,用技術手段承載著人們自由武術的願景。
《射禿鷹》以世界一戰為藍本,進一步探索自由奔放的武俠體驗。 當乙個知識淵博的玩家飛上牆並探索水面時,沒有可恨的空氣牆,也沒有載入閱讀欄的尷尬時刻。 無縫的大世界它支援年輕英雄們的高機動性和高度的旅行自由度,沒有固定的路線,一切都隨心所欲。
更可貴的是,在《射鵰》的世界裡,江湖絕不是死氣沉沉的平面圖,專案組對“生態”的構思和創作尤為細膩。
一方面,大量管理層的細緻互動,幾乎覆蓋了少年英雄們的整個旅程。 玩家可以充分發揮“我的搜尋之力”:如果我能拿下這個物體,那麼它就真的可以被握住了; 我以為這棟樓不一般,走進去可能真的是個謎; 即使是在街上隨便撫摸貓狗,也會導致意想不到的故事。
另一方面,《射鵰》的世界是生機勃勃的,流動的。 玩家身處其中就能感受到和蛻變,一舉一動都像蝴蝶扇動翅膀,處處影響著世界的執行。 少年英雄可以自由購買房產,這些行業在伺服器上對每個人都是可見和互動的。 據官方資料顯示,上一次內測期間,有1859名少年英雄在這裡開店——於是武定坊周圍多了幾條風格迥異的商業街,小鎮更加熱鬧繁華。
一位資深武俠朋友曾經說過,他所理解的“武俠”應該是江湖中的人和事,而不僅僅是江湖本身。 陀螺君對此深表贊同,或許這也是大多數人的共同感受——於是就有了“射鵰”桃園社群式的修法,匯聚玩家的力量,打造江湖。
世界是乙個伺服器,乙個無縫的世界,乙個城鎮......通過輪換增長如果說這些突破想象和技術挑戰的創新,都算是《射神鵰》的外在動作,那麼專案組對宋代人文和金庸原著的深入探索和重構,更像是內功,讓這款遊戲一下子就展現出一種獨特的氣質。
在“射殺禿鷹”的口號中,“宋繼元”。這個概念特別引人注目。
什麼是“宋繼元”? 一位參加過內測的朋友告訴我,這可能是他經歷過的最接近宋代風情的武俠RPG。 從服裝圖案到飲食習慣,從建築形態到水陸交通,人物的衣食住行都在再現當時的風格,這不僅是武術類別難得的體驗,更是整個遊戲領域難得的體驗。
翻看《射禿鷹》的開發日誌,發現專案組對文化細節的關注已經達到了“瘋狂”的程度。
舉個簡單的例子,在開發期間,他們直接將各種描繪南宋時期的古畫放大了整整20倍,於是遇到了宋代的“外賣兄弟”,有的把食物戴在頭上,有的直接把剛煮熟的食物從店裡拿出來,走到外賣地點。
這是宋朝百姓的“腳鋪”生意。 基於這個藍圖和靈感,專案組設計了遊戲中的“王二嬌店”等充滿王朝特色的建築。
據古籍、古畫記載,並參考金庸原著的描述,其發現和收穫,都成為《射鵰》人文藝術的養料。 所以宋人的時尚和宋人的興趣......大量埋藏在歷史塵埃中的細節被重現,不僅給玩家帶來了獨特的視聽體驗,也賦予了遊戲獨特的風格。
相較於市面上一些“油膩”的武俠,《射禿鷹》的外觀和感覺更加簡潔大方,清新靈動,就像高階模特和網紅模特之間的質感差距。
當然,玩家顯然不僅僅是來體驗古人生活。 “金庸”二字在整個中國武術史上的分量是沉重的,專案組肩上的擔子也是沉重的。
在劇情表現上,《射神鵰》不僅令人失望,甚至還突破了預期,為所有熱愛金庸和武俠的玩家打造了獨一無二的體驗。
它們不僅再現了原著1:1中的所有經典段落,而且彌補了金庸筆墨下的空白,以**g枝的形式展現了人物的所有亮點和陰影。 玩家可以站在每個關鍵時間節點,從不同角度穿越金庸的武俠故事,獲得更多的理解。
更重要的是,以《射鵰英雄傳》《射鵰英雄傳》《天屠傳奇》三部曲為藍本,玩家將陪伴其中的英雄英雄,見證他們壯麗的人生和情懷150年的風風雨雨,時代的變遷。
時間跨度這麼長,劇情量這麼大,目前只有一部網易《射鵰》,說“古人前未見,後者後未見”似乎並不過分。
公測在即,有大量裝修可供選擇
它說它想成為“遊戲世界的海底撈”。
對於使用者來說,無論你說什麼,一切都必須歸結為實際體驗。
因此,Condor Shooting 對自己的定位特別清楚。 在食物和葡萄酒上桌後,長期服務也至關重要。 根據開發日誌,經過幾輪測試,專案組收集了大量的玩家建議和反饋,並在遊戲上線前夕進行了重大調整和改造。
例如,在故事體驗方面,增加了公測版跳過功能。 一方面是為了避免玩家在多分支劇情中有太多重複的體驗,另一方面是為了兼顧當下快節奏時代的使用者習慣和部分玩家娛樂時間緊張的因素——畢竟給玩家“自由”是《射鵰》的一貫宗旨, 而如何體驗劇情,應該由玩家自己決定。
在遊戲體驗方面,專案組透露了公測版金庸武功的數十個新招式,武術深度將進一步增強,玩家在探索武道的道路上將更加自由,未來將有更多融合百種思想流派和獨特武術的年輕英雄出現在《射鵰》的江湖中。 此外,公測版還優化了智慧型連擊、打擊反饋、動作流暢度等操作細節,讓玩家感覺更舒服。
除了打磨遊戲體驗外,公測版也是對的“宋志遠”美學探索也越來越深入。 《射鷹》上線後,將有多達65套新款,包括以古畫為題材的二十四節氣系列、以詩歌為靈感的歌詞和歌曲,以及以武俠為靈感的設計。
這不僅為玩家帶來了更豐富的審美體驗,也在一定程度上有助於弘揚傳統文化,拓寬新時代使用者的審美邊界。 以《射禿鷹》為視窗,更多的使用者將能夠一窺古人的智慧與優雅。
當然,《神鵰槍擊》對獨特性的追求並非一帆風順——一些玩家已經抱怨過遊戲中的角色模型。 對此,專案組只有一種態度:改變。 不僅要改動以符合玩家的意願,還要保留《射鵰》原有的內在個性表達。
在公測版中,危險月亮和太陽昴宿星團的面孔將被替換; 慕念慈等俠僕的面容也會被優化。 從專案組發布的圖片來看,他們似乎已經逐漸觸及了認可和美之間的道路。
更讓我感興趣的是公測版中將要實現的“裝扮”功能——不是玩家自己換衣服的慣常方式,而是將韓曉英、郭靖、慕念慈等騎士換成玩家喜歡的衣服。 正如宣傳所說,《射鵰》中的NPC都是“真實”的角色,有自己的個性和生活,當然不能穿固定的服裝。 改變騎士服裝的意義不僅在於滿足玩家的“裝扮”習慣,也是為了從側面補充對角色真實性的需要。
此外,《神鵰俠侶》公測版還將開啟極致畫質和幀率,滿足玩家“放大鏡”體驗需求; 同時,進一步降低了對配置的要求(最低支援是小公尺6,iPhone7P)。 也就是說,進入金庸的武林世界幾乎沒有門檻,讓更多的金庸粉絲和武林愛好者可以在這裡體驗到真實而自由的江湖。
動畫質量公升級、唇形和聲音調整......各種改建和翻新將不再重複。 這一切讓我感覺到,在研發方面,《禿鷹》專案團隊是乙個有進取心的創造者,在面對使用者需求時,他們成為了一絲不苟的私人管家。 凡是你想不到的,他們總是在盡最大努力照顧好。
結論
改編乙個知名且影響深遠的文化IP有多難?
我覺得專案組的“謹慎”表現,足以讓人感受到。 不過,從目前《射鵰》的內容和數量來看,你永遠不能說它被束縛了——相反,它是如此之大,以至於它自成一派,在市場上幾乎無人能及。
一旦《射鵰》如預期般逐步迭代完成,不僅會成為我們目前能體驗到的最接近金庸武道精神的產品,也會將整條賽道引向更高的創作維度。
傳統武俠RPG的“破壁”時刻似乎終於來了。