“下棋”與“混”同時進行,遊戲音樂捲起新高度

Mondo 時尚 更新 2024-02-01

新品原創 **行業觀察,擅自拒絕**

作者 |朱利克

有多少人玩遊戲是為了聽歌?

一位演奏者說:“'餘燼'出現的那一刻,場上所有混亂嘈雜的音符都為他沉默了,只剩下優雅的小提琴獨奏。 另乙個人說:“我喜歡玩迪斯科的最大原因是因為歌曲很好聽。 “,我最喜歡爵士樂配迪斯科,然後掛上高能量的流行音樂,我可以抖腿一天。 ”…

最新一季S10上線幾個月了,新一季的主題是“語音大戰”,毫無疑問,**是核心。 在遊戲中,每個玩家都扮演乙個DJ的角色,將棋盤變成他們自己的DJ套裝,布置遊戲並建立自己的混音。

作為一家“**公司”,拳頭遊戲製作的**品質一直是**。 無論是英雄聯盟S1總決賽主題曲《麻木》,還是夢龍為2024年英雄聯盟S4全球總決賽創作的單曲《勇士》,都登上了排行榜。

本季雲頂遊戲S10,頂級**製作人DJ史蒂夫·青木受邀混音主題曲《Remix Rumble》,這首歌已經在**平台熱榜上待了好幾個星期。 史蒂夫·青木(Steve Aoki)說,這可能是他做過的最難的混音,古典、電子、重金屬、嘻哈所有最好的風格融合在一起,很難想象當它們在一起時會是什麼樣子。

不僅僅是主題曲,遊戲的每個細節都體現了元素。

例如,本季神話般的棋盤**“K Da Genting ** Hall”簡直就是K DA表演的舞台,Akali在DJ台上打碟,阿狸坐在洗衣機上給你飛吻,Evelyn駕駛賽車,賽後閃耀在整個遊戲中的燈光效果,為玩家們瀰漫了Kpop舞台的氛圍。 不僅如此,還有很多英雄自帶樂器和裝置登場,比如DJ Sana直接拿著DJ桌在棋盤上打DJ,演員Ember打架時小提琴是他的**,演奏薩克斯管的Bard在放功時會吐出音符。

K da Genting ** 宴會廳。

遊戲中的羈絆也是以**風格命名的,比如鄉村-bit、高能流行、朋克等。 **設計團隊非常周到,為每一種羈絆打造與其風格相符的專屬背景**,當迪斯科羈絆出現時,棋盤上甚至會出現兩個閃亮的光球。 當棋盤上有多個羈絆時,不同的風格會匯聚融合,形成陣容專屬的新背景。 有很多玩家在遊戲中為束縛而瘋狂,只為聽聽遊戲中所有的**風格。

雲頂遊戲S10賽季“強聲大賽”,在原有核心玩法中融入遊戲第一要素的機制創新,玩家不僅是純粹的**聽眾,更是參與者、創造者,通過陣容布局讓不同的**風格交融混搭,創造全新的聲音。

在B站,不少玩家在分享自己在玩遊戲過程中製作的“多鍵混音作品”。 當其他遊戲還把**當成BGM時,拳頭遊戲對**的理解又一次上公升到乙個新的高度,通過對不同**風格的靈活運用,再一次向玩家證明了他們真的是一家**公司。

B站的玩家對遊戲進行二次創作。

與其他媒體不同的是,遊戲最大的特點之一就是“非線性”,這樣的**沒有固定的開始和結束,而是需要根據遊戲的環境狀態和玩家行為的變化做出相應的反饋。

當玩家在戰鬥中布置他們的陣容時,他們也在創造一種新的混音。 為了達到這種效果,拳頭遊戲的設計團隊編寫了兩首基礎歌曲,在上面疊加了鼓、旋律和和聲等元素,創造出不同風格的排列和組合。

S10 的設計對 Riot Games 的作曲家提出了挑戰,但也表明了團隊的意圖。

在遊戲中,大多數羈絆都是以風格命名的,而它們自己背景的風格與羈絆的名稱完美匹配。 例如,Five Kills 是 60 年代末和 70 年代初金屬風格的典型代表,具有強烈的失真和大氣的低音鼓音的激進結他聲音在遊戲中得到了很好的體現。 它不僅保留了羈絆的**特性,還製作了拳頭**的特性,深受玩家的好評。

不僅如此,與遊戲的深度融合也在這裡體現得淋漓盡致。 當棋盤上的多個羈絆被啟用時,不同的風格混合混合,產生不同的火花,例如當 K da 和 Five Kills Rock 同時在球場上時,背景既有合成器音色,又有電結他的酷炫獨奏。 除了隨著場上的羈絆而變化外,**也會隨著遊戲階段的變化而變化,隨著戰鬥進入後期,場上英雄的傷害輸出越來越高,**也越來越激烈。

當然,本季的主題“Voice Fight”也不是白叫的,很難相信一款遊戲能容納這麼多**型別,包括8bit、emo、punk、jazz等小眾**風格。 對於大多數玩家來說,他們很少接觸這些小眾,但是在遊戲對戰中卻能潛移默化地對這些風格有初步的感知,這算是對小眾文化推廣的貢獻。

遊戲是一種互動藝術,是互動體驗不可或缺的一部分,遊戲需要根據玩家的行為給出實時、準確的聽覺反饋。 換句話說,玩家的動作可以影響**的方向。 可以看出,在雲頂遊戲S10的製作階段,遊戲和**是同步設計和創作的,不僅為玩家帶來了更具參與性和沉浸感的遊戲體驗,也讓遊戲和**的融合更上一層樓。

被譽為“**公司”的拳頭遊戲,自誕生之初就配備**製作團隊,並於2024年推出專屬**標籤拳頭遊戲**(RGM)。 在過去的幾年裡,拳頭遊戲舉辦了遊戲會議、節日,與遊戲角色組成了虛擬樂隊,發行了單曲製作音樂視訊,並舉辦了創意營。

拳頭遊戲不僅製作了高度適應遊戲競技氛圍的配樂,還推出了四支虛擬樂隊進入該行業。 他們在英雄聯盟全球總決賽上現場表演,發行了 750 多首歌曲,總共擁有超過 100 億個流媒體平台。

其中,K DA的首張單曲《Pop Stars》獲得了RIAA白金認證,其***獲得了5個它在 YouTube 上總共獲得了 6 億次觀看次數,成為 YouTube 歷史上最成功的 K-pop 樂隊首張單曲。 重金屬樂隊 Pentakill 的作品在 Spotify 上每月有超過 4 名聽眾6億,流媒體平台數量超過2億。 True Damage 進軍說唱領域,擁有超過 1 個流媒體平台65億。

K DA去年發行的最新虛擬樂隊Heartsteel,首張單曲《Paranoia》登上QQ遊戲排行榜榜首。 在雲頂遊戲S10中,心鋼羈絆的專屬**受到了很多人的喜愛,也是玩家心中最強的陣容之一。

拳頭遊戲在**領域開啟了一扇新的大門,引領了遊戲和**圈的潮流,遊戲與**行業的融合共生也成為一種趨勢。

在德勤的《2024年數位化**趨勢報告》中,“沉浸感”和“連線”是出現頻率最高的兩個關鍵詞。 報告顯示,年輕一代對社交聯絡和沉浸娛樂更感興趣,使用者的娛樂需求多樣化,流媒體和遊戲不再孤立存在,而是相互交織,形成乙個更加相互關聯、相互依存的體系。

年輕一代可能會更均勻地將時間花在電視、電影、遊戲等線上娛樂上,但它始終是一種跨越電視、電影和遊戲等各種娛樂形式的媒介。 因此,對於遊戲來說,與強者繫結是在激烈的競爭中通過差異化脫穎而出的方式之一,同時,高質量的遊戲作品和成功的營銷也有助於提公升玩家的認同感,甚至打破圈圈,進一步提公升遊戲的影響力。

*作為遊戲文字開始前的“大門”,它不僅傳達了遊戲的風格特徵,而且在遊戲場景的重疊中構建了玩家的遊戲體驗,玩家在遊戲中投入的能量和情感也會輻射到**作品中。 遊戲與**相互交織,相互成就,給彼此帶來更多的成長空間和想象空間。

它不僅可能改變遊戲的意義,而且遊戲也可能改變它對玩家的意義。 在遊戲與遊戲深度融合的趨勢下,“玩遊戲”與“玩”的界限正在逐漸消解,行業與遊戲行業的紐帶共生關係越來越強。 拳頭遊戲將遊戲與遊戲深度繫結,不僅為遊戲行業提供了發展方向,也為行業開闢了新的思路。

-全文完-

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