現在,如果有乙個恐怖遊戲擺在你面前,你會嘗試嗎?
葡萄君也多次思考過這個問題,沒辦法,這幾年,恐怖謎題、規則和怪談,已經成為很多遊戲爭奪存在感的工具,但結果卻是相似的元素氾濫,失去了原有的風格,讓很多人又愛又恨——
大家都喜歡懸疑、燒腦恐怖,但又怕被低質量的劇本和表演搞出來——與其費力自己踩雷,不如在B站刷類似**充當電子芥末。
經常有玩家抱怨類似遊戲下的故事。
無獨有偶,我在刷B站的時候發現了一款獨特的恐怖奇談遊戲:“厭倦了山夜話,這款遊戲前段時間在Steam上開啟了EA,短短乙個半小時的試玩突然落下,讓很多人還是不滿意。
看完直播後,很多玩家甚至覺得這款遊戲有點“烟花”味。
更令人驚奇的是,我和《山里夜談》的製片人聊天時,得知這是他們9人團隊的初作。
在轉行做遊戲開發之前,黃昏的職業生涯一帆風順,大學畢業後,他順利考入公務員隊伍,工作了9年。 在此期間,他玩了不少單機作品和獨立遊戲,後來經常寫故事,並承擔了劇本外包......許多遊戲隨著時間的流逝,他想製作一款自己的遊戲。
《厭倦了山夜話》講述了男主在地鐵樓裡打鬼的故事。
儘管故事模板很簡單,但遊戲從一開始就有一種獨特的風味:它不是一開始就試圖嚇唬玩家,而是從乙個簡單的回合制卡牌戰鬥教程開始,告訴你遊戲的核心體驗是什麼。
經過一輪的體驗,我發現這場戰鬥確實是《山之傳說》最大的亮點之一。 具體玩法類似於《殺戮尖塔》,玩家在遊戲中消耗了行動點數後,玩家可以通過各種攻擊、防禦、增益卡擊敗怪物,怪物還可以隨機掉落玩家需要的新卡。
瘋狂的buff,然後一口氣乾涸敵人”。
卡牌將在戰鬥結束後掉落。
格鬥妖怪——收集卡牌——格鬥妖怪已經成為《山之傳說》的核心玩法和開發周期——是的,這款遊戲也有開發元素。 每怪物掉落一張新卡牌,價值或機制都會有一定的提公升,所以玩家的通關技能除了建立流派和尋找克制外,還可以收集戰鬥材料,清理小怪,獲得強大的卡牌。
玩家可以將新獲得的卡牌構建到他們的套牌中。
雖然戰鬥邏輯很簡單,但遊戲在包裝上花了很多心思。
《厭山夜談》的戰鬥玩法有乙個明確的名字:疲憊(yā)贏得戰鬥。 “厭惡”一詞本身就具有濃厚的民間文化色彩,寓意通過詛咒來壓制邪惡事物。
而遊戲的戰鬥原理也是主角通過自己的精神意志與各種鬼魂戰鬥並說服。 玩家使用的卡牌名稱也大多是“蠱惑”、“警惕”、“駁斥”等。
同時,我們需要說服的怪物都有自己的現實原型,大部分來自校園怪異故事、都市傳說、民間鬼怪、童年影子等等。
比如遊戲中怪物貓臉奶奶的設定原型,**上世紀末廣為流傳的超自然事件,其怪物形象也與故事描述一致,貓臉、身體、無限力量......為了突出怪物的恐怖氣質,製作團隊還特意選擇了**貓作為設計原型,並在此基礎上迭代了幾個版本。
怪獸金華貓的設計更巧妙,其技能組合與背景故事契合:在背景故事中,金華貓是先迷惑人後吸其精華的怪物; 遊戲中的金華貓會通過佯攻給玩家乙隻手,當我們覺得很奇怪時,猛擊(玩家有太多牌會受到很大的傷害)立即教大家做人。
它幾乎把我啃死了。
此外,基於ronpa的戰鬥包裝(使用語言作為攻擊手段),遊戲還設計了乙個相當獨特的虛構破壞機制。 也就是說,每個怪物周圍都有不同顏色的文字漂浮,為其提供各種加成,或每回合扣除玩家的生命值,或為怪物提供傷害加成; 玩家可以使用卡牌來突破這些詞語並削弱怪物。
反駁可以同時消除猜想。
對怪物本身造成傷害。
每乙個不間斷的猜想。
會讓主角抽一張牌。
虛構破壞機制的加入,讓每個怪獸都有幾個可以替換的文字部分,隨之而來的是怪獸技能機制、設計思路和戰鬥經驗的組合和變化; 同時,玩家還可以有更多的戰鬥風格和型別可供選擇,比如一口氣砸怪獸本身,或者先破文字,一步一步來。
除了簡單的技能效果,虛構的破壞也強化了《夜之傳說》作為恐怖遊戲的氛圍——畢竟抖動和漂浮的文字還是能給玩家帶來不少視覺張力的; 文字內容還可以快速展現怪物的性格特徵,輔助遊戲的敘事內容。
沒錯,《夜之傳說》其實並沒有明顯的線性敘事,而是會把很多碎片化的敘事塞進想象破壞這樣的模組裡。
例如,在完成階段劇情後,玩家可以在遊戲地圖的一定範圍內自由探索,收集戰鬥道具、解密物品,以及各種零碎的文案故事等,從而拼湊出當前章節下的主題和線索。
文案材料散落在各處。
收集的故事可以在記事本中看到。
同時,遊戲中也有很多來自與NPC對話的劇情、線索和教程。
比如角色顧渡是乙個老少皆老、口齒伶俐的小女孩,雖然她不太在意男主,但她總是在安全屋裡等待玩家回來,為我們介紹遊戲世界觀、戰鬥思路等,還會在我們失敗後提供血液恢復物品——類似於roguelike遊戲, 連敗死死,也是推廣《累山》內容的重要方式。
在被打敗並死亡之後,古都給了我們一件生命恢復物品。
由於失敗成本極低,無論是我們探索過的地圖,還是角色攜帶的物品都不會受到影響,所以玩家可以通過不斷儲存和閱讀檔案,收集戰鬥道具,在充分準備後再挑戰怪物,找出章節中的地圖、線索和怪物分布。
當然,有些人可能和我有同樣的擔憂:頻繁的失敗和儲存檔案會降低遊戲的恐怖基調嗎?
據製作團隊介紹,玩家可以期待不斷閱讀檔案,畢竟在好奇心的驅使下,這群玩家可以探索的遊戲中任何機制都可能玩得一乾二淨。
同時,他們認為《山的故事》的恐怖性在認知和數值兩個層面上。 前者就像當初被恐怖的怪物和動作嚇到的玩家; 後者是一種被怪物意外殺死的危機感。
主角第一次死了。
他們遊戲的設計思路是從前者過渡到後者,然後通過新地圖、新劇情、新怪物再現認知恐怖,迴圈形成體驗閉環——很多基於靈魂的遊戲都有類似的設計。
為此,他們在完整版《山夜話》中準備了30多個小時的體驗內容,包括70多種怪物和400多張地圖——全都塞進了乙個小筒倉裡。
為什麼《山夜話》要把這麼多東西塞進小場景裡? 為什麼管子建築如此塞滿?
在這裡,製作團隊使用了乙個相當簡單的民間概念:鬼魂撞牆。 七個半月的管樓,貫穿陰陽兩界,自然可以連線許多充滿鬼怪的平行空間。
雖然概念簡單,但他們在細節上下了很多功夫,讓管塔的場景有深度感和文化感,從而有了承載更多內容的基礎。
這只貓的動作設計曾經讓我覺得它不是2D
比如,在專案之初,他們就多次外出研究東南沿海城市的建築風格和生活氛圍。 這使得《山中夜談》的藝術細節相當接地氣,路邊的早餐店、公交車站的招牌、走廊裡堆放的雜物和自行車、店門和電線桿上破爛的小廣告,以及隨意掛在欄杆上的晾衣架, ......這些設計甚至讓人以為是現實生活中的場景,彷彿遊戲中真的有NPC生活。
左右滑動檢視。
對於上面提到的400多張地圖,如辦公室、學校、......他們將使用類似於《銀河惡魔城》和《魂》的地圖設計,通過迴圈曲折的路線規劃和許多捷徑,讓玩家可以盡可能低地體驗遊戲的全部內容。
演示中已經有快捷方式隧道。
雖然遊戲演示中只有乙個主題場景,但相信隨著400多張地圖的疊加,這些主題場景會反過來加強管子的構建,或者說整個遊戲的深度,最終達到麻雀雖小卻擁有所有器官的地步。
同樣簡單的概念,複雜的設計,以及前面提到的假設破壞。
相信在很多人眼裡,這些飄飄然的話語,就像是妖獸身邊的雜兵,都完了; 等我們修煉好了,或者再打敗幾個回合,我們就可以直接打敗怪物了,甚至不用注意這些話。
但實際上,假想破壞的設計相當複雜。 如前所述,它顯示的文字不僅符合怪物的性格和機制,而且通過技能或狀態對當前戰鬥產生影響; 最後怪物被打敗時出現的黑色文字也需要玩家使用理性或情感卡牌消除。
用橙色卡片攻擊情緒陳述,用藍色卡片攻擊理性陳述。
使用不當會扣除玩家的生命值。
一旦做出類似的選擇,遊戲的隱藏值就會發生變化,從而逐漸改變遊戲的畫面風格、玩家的戰鬥體驗、NPC的命運,甚至是主線故事的走向——總之,虛構的破壞是貫穿整個遊戲的系統機制,但就像《山中夜談》的地圖一樣複雜, 但這只是向玩家展示的冰山一角。
簡單概念和複雜設計的解決方案也可以應用於整個恐怖遊戲類別的設計思路。
這應該如何理解? 我和《暮光之城》簡要討論了恐怖遊戲的一些元素。
其中一款恐怖遊戲的核心是未知。 這是乙個相當簡單的概念,但要真正理解會給玩家帶來毛骨悚然的概念和設計內容並不容易。
例如,簡短的拆卸。 恐怖首先是未知之下的想象和精神張力。 讓我們回想一下,很多美國恐怖片和中國的殭屍片,最恐怖的就是鬼魂出現前的風草?
在玩家緊張的時候創造一點動作,也是很多恐怖遊戲中常用的解決方案,比如跳躍恐慌,這是這類設計最有效的手段。 《山夜話》中有很多類似的設計,比如玩家在開啟櫃門時會突然被裡面的東西嚇了一跳;
或者乾脆櫃子裡什麼都沒有,一片漆黑,這也讓很多人聯想到。
其次,比未知更進一步的是源於現實、不同於現實的不服從感,總會給玩家一種不安感,這是很多中國恐怖片都會用到的一種營造氛圍的方法。 比如,一副平庸的對聯貼在走廊裡就很奇怪;
本該喜慶的婚禮現場,看兩遍總覺得毛骨悚然。
《山中夜談》最讓我印象深刻的是,安全屋的牆上掛著很多人的黑白照片——不嚇人,但總有一種說不出的怪異感。
歸根結底,就是把以上兩點濃縮成具體的東西,從而達到更有效的達手。 比如大家可能都知道一句民間告誡:不要回頭,這其實就是乙個將恐怖濃縮成規則的典型案例,很多恐怖故事、影視劇、遊戲都會用到這個規則。
說到規則,這兩年流行的規則談話,也是未知和違規兩個要素的凝結——你會發現,大部分的規則談話都是關於日常生活的,但它透露出一種與日常生活不同的奇怪感覺,這就是違規所在。
而除了詭異的談規矩,還有大家挑戰規矩的冒險精神:別讓我做這個,我要做。
規則和挑戰規則可能是此類奇怪故事流行的重要因素。 在《山夜話》中也遇到過這樣的設計,比如地上的怪物可以擋住主角,對它造成傷害,我又試了幾次,看看能不能走過來;
另外,古都曾經告訴主角遇到鬼魂不要逃跑,當我們探索時,我們會遇到乙個白色的鬼魂:我們操縱主角跑得越快,鬼魂的攻擊慾望就越高; 相反,如果主角站在那裡不動,按照規則,鬼魂就會失去攻擊力。
當然,只要你跑得夠快,它就追不上你。
其實仔細想想,其他型別的遊戲的設計思路都是一樣的,概念簡化的核心是降低玩家的理解門檻,最好用一句話、一件事來代表遊戲的主題、特點和核心,而不是把所有東西都堆在玩家面前;
設計複雜化的初衷是讓玩家無時無刻不在感到驚喜,總有鉤子吸引他們自主探索,就像是湧現設計,很多遊戲設計師的想法和彩蛋都可以包裝成玩家自己去發現和嘗試,這不僅保證了遊戲的神秘感和風格, 同時也滿足了玩家的好奇心。
就像遊戲中的貓一樣,美術形象只是一雙眼睛,但玩過遊戲的人可能都知道,這是乙隻貓。
當然,簡單的概念和複雜的設計並不是一刀切的公式,真正好的內容還是需要創作者不斷打磨和試錯的,我們只能耐心等待,才能真正挖掘出成熟的作品。
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