例如,龍魂是一種具有額外傷害的攻擊,由基礎傷害 + 成比例的 ADAP 組成。 假設基礎傷害為90,則暫時不考慮獎勵部分。 然後在團戰的場景中,如果 5 人打出一輪技能或普攻,他們將不得不再造成 450 點傷害。 殺傷線得到了顯著改善。 舉個例子:一條火龍,一條地龍。 此時,隊伍的整體輸出和防禦都得到了提公升,(相當於一攻一防)所以,如果拿風龍魂來說,前三條龍是什麼,完全會導致不同的計算結果。
如果非要量化一條小龍的經濟效益,我想大概是500左右。 有些龍的效果特別適合某些英雄,效果可以翻倍,1000左右。 龍魂,效果更強。 而且不占用網格的額外收益,團隊效果得x5,所以我覺得乙個龍魂(不管對團隊的具體實用性如何)至少是4000-5000左右的團隊經濟。 在我看來,在某種程度上,在遊戲後期,移動速度比傷害更重要。 到了後期,不是傷害少,而是打不到人。 移動速度比對手快,意味著你掌握了主動權,是否戰鬥的決定權掌握在你手中。
就算對方使用中立資源逼隊,你也可以利用移動速度更快地偷塔,反正對面的龍回家也追不上你。 而且當你偷你的家時,很有可能會出現乙個缺陷,其中有3個人想打龍,2個人想保護自己。 你也可以用更高的移動速度來捕捉這個破綻,因為另外兩個人打不過你,跑不上你。 這些缺陷可以被你用來給對方施加高強度的壓力,比如線壓力、資源組壓力等。
不斷偷塔+gank+變線,迫使對方在短時間內高強度做出巨集觀決策和微觀細節,從而迫使對方暴露破綻,然後抓住這個機會狠狠一擊。 遊戲都過得去,如果你也玩紅色警戒,你看看月亮3,其實高手就是這幾步,B站網友會開玩笑地叫科體123,科目1,測試你在遊戲中的基本功,玩工程師+偷車,科目2,測試你的遊戲巨集觀理解+開發,幾頭牛, 科目3,是上作戰,上強度,分兵,雙線作戰,三線作戰,你永遠更上,英雄聯盟也是一樣。
與不同的陣容相比,龍魂的效果當然是不同的,這是乙個無法量化的價值。
就我個人而言,我理解lol是一款遊戲 數值擴充套件不是線性擴充套件,它是一款數值越高,擴充套件速度越慢的遊戲,例如,你的基礎50點護甲和你的基礎100點護甲,將相同值乘以2,前者的傷害減免增加率高於後者, 同樣的攻擊傷害也是。
因此,我認為火龍之魂對於坦克和肉坦克戰士較多的陣容的契合度相對較高,坦克生存能力強,輸出能力弱,彌補了部分輸出能力。
地龍之魂增加了很強的容錯空間,對於刀尖舔血的多脆陣容來說,這是乙個不二之選。
水龍魂增加了強大的戰鬥恢復能力,對於Poke陣容和Poke陣容來說都是強大的輔助能力。
風龍魂適合短兵相接的重兵,英雄輸出能力空虛,但無法靠近敵人。 不同的龍魂專注於陣容弱點的補強,不斷讓已經發揚光大的優勢明顯不如前者。
龍魂就不好說了,量化火龍魂相當於AD的30攻擊力,相當於戰士的50攻擊力,相當於法師的60-80點魔法力,對於肉和輔助來說,相當於太陽火焰被動的若干個小範圍但短觸發。按照三核陣容大約是1000+1500+1500基礎屬性加上兩個太陽火焰被動,按照大件的平均值大約是4000*06+2*太陽能火焰合成成本(700+300-200)約為4000。