剛剛官宣公測的《射神鵰》,應該是最適合年輕人的武俠RPG

Mondo 社會 更新 2024-02-04

網易旗下的《神鵰俠侶》從宣布之初就喊出了“做頂級金庸遊戲”的口號,而從1月12日付費測試開始,玩家群體的反應就證明,《神鵰俠侶》在走上了武俠世界的RPG之路後,給出了很好的答案。

一方面得益於《神鵰俠侶》三部曲經典武俠IP的加持,另一方面,《射鵰》本身的品質也足夠優秀,確實創造了乙個不同於以往遊戲的武俠世界,更是江湖。

乙個足夠生動的大型開放世界

在我看來,理想的開放世界應該在一定程度上“削弱”玩家的存在感——主角與整個世界有一定程度的互動,可以參與和改變故事或者其他事情。 但你不可能成為自己做所有事情的高手,世界本身也離不開主角。

在這方面,《禿鷹射擊》做到了。 今天,檢查專欄並聽音樂。 來青樓聽曲六庸的《望海潮》,感受宋林安的《錢塘古繁華》。 或者,通過與原住民的互動,感受宋在美之美,喝茶,欣賞風景等。 跟隨夢華露的指引,體驗宋代的煙氣,把宋華攬在口袋裡。 世界足夠生動,將大宋風化展現在玩家眼前,整個互動體驗也很完美。

至於“削弱”玩家存在感的點,也體現在《神鵰大槍》中——完全反映了現實世界的時間系統,很多彩蛋也需要在相應的時間觸發。

長慶樓的歌聲,寶應商行的掌櫃,甚至路邊的乞丐,都有自己的本事。 到了晚上,路上的人也變得稀疏起來,白天忙得不亦樂乎的很多小販都已經回家了。 您想觸發哪些特殊事件? 對不起,全國人大今天下班了。

當然,就算這個時間系統相當真實,NPC的AI也相當聰明,為了照顧絕大多數玩家,還是會有一點不聽話的——比如郭靖,半夜還在街上徘徊,等著你去見郭靖......

畢竟,你不能讓乙個晚上玩遊戲的朋友無法推進主線故事,對吧?

此外,地圖探索也是《射鵰》的重要內容之一,遊戲中有大量的遍布世界的解謎元素,寶箱,以及需要玩家自行探索,發現各種金色黑燈籠然後解鎖地圖的設定,這也保證了大家在遊戲中始終有足夠的遊戲動力。

雙主線故事的獨特設定

既然說到武俠世界的設計,自然離不開江湖中的劍、劍、影、愛恨交織,現在《射禿鷹》中最多的場面自然是三部曲第一部的男女主角。 但即使主線劇本和男女主角都定了下來,很多老粉絲早早就被“寵壞”了,但《射神鵰》在劇情安排上還是足夠精彩,能給人帶來很多驚喜。

比如郭靖和黃蓉無疑是《射鵰英雄傳》的絕對主角,但楊康奇作為“天生的對手”,戲份也很多。 在**中,大家只能跟著金勇先生的描述去體驗這個江湖的故事,但是現在在《射鵰》這個開放的世界裡,自然有了更自由的方式去感受這個射鵰的故事。

除了郭靖線,《射禿鷹》還給出了很特別的“楊康線”,兩大主線偶爾有重疊,但各有各的風景和特點。

這樣的設計不僅新穎,而且很大程度上展現了《射禿鷹》的野心。 所謂“做頂級金庸遊戲”,不只是說說而已。

不管是原著**還是電視劇集,其表現和場面畢竟是有限的,除了主角之外,很多角色都非常令人印象深刻,但一直沒能把完整的故事呈現給金庸的老粉絲。

如今的《射神鵰》在遊戲中使用了乙個武俠世界,在忠於原著、還原原著的基礎上,對劇情的空白部分進行補充,讓各類俠義人物的形象更加飽滿,玩家也可以藉此重新認識那些看似非常熟悉的角色。 慕念慈無疑是這方面的典型代表。

相信很多朋友和我一樣,一開始對慕念慈這個角色的感受是“懊惱+心疼”,懊惱她的愚蠢,心疼她的深情託付。 在原著中能扮演配角的慕念慈畢竟是有限的,但是現在在《射鵰》中,自然要向玩家展示乙個更全面的慕念慈形象。

原著中那些讓人印象深刻的戲份,比如招親搶繡鞋,在《射禿鷹》中都保留了下來,《射禿鷹》也在此基礎上補充了慕念慈的空白部分。

如果選擇開頭的“楊康線”,可以看到比郭靖線更多的關於慕念慈的劇情。 大家也看得出來,在老粉絲心中可能只有“痴情”性格的穆念慈,也是乙個能把刀插在朋友肋骨上的俠義之士。

兩條主線相互影響,但各有各的故事,這給了玩家更多的玩法動力,也讓玩家可以更多地了解他們以前可能沒有接觸過的故事,這些故事屬於“禿鷹宇宙”。

角色構建的自由度高

作為一款擁有《神鵰三部曲》IP光環加持的武俠RPG,《射鵰》的主線劇情和支線故事自然是不用擔心的,只要還原得足夠多,自然會讓很多玩家滿意。 但真正讓人感受到《射禿鷹》武俠味道的,還是其相當獨特的人物塑造。

在《射鵰》中,廢除了所謂的學專劃分,玩家在進入遊戲時只需回答幾個問題即可“捏臉”完成角色創作。 之後,您可以自由調整**和武術的搭配,然後適應相應的職責。

想要遠端質押輸出? 然後你就可以選擇乙個像護手一樣的遠端**,調整好你的武功和秘籍後,自然會變成一門可以遠端輸出的“玻璃炮”。 就連通常被稱為普通攻擊的“連擊鏈”,也完全由你自己設定,從而打造出足夠獨特的角色,適合你自己的遊戲風格。

另外,大家還應該考慮到,江湖英雄們往往以少有家務本事出名,但這並不意味著他們不會是別的什麼。 畢竟,要想乙個人冒險,就得有綜合能力——就算是劍客,乙個人走江湖,也一定能懂得一些醫術吧?

在此基礎上,《射鵰》可以瞬間在主副**之間切換,讓角色更實用,更像乙個俠義之士。 你現在可能仍然依靠手套站在木樁上一秒鐘,但立即切換到一把可以在敵人接近時抵抗戰鬥的重劍。

對於玩家來說,《射鵰》的設定豐富了角色構建的各種搭配,同時滿足了大家“漫遊江湖”、社互動動弱甚至沒有社互動動的需求。

習得武道秘籍似乎也很有魅力,想要英雄成名,可以和對方交朋友,接觸感情,友誼到位後,自然就有機會向對方學習一些技巧。

說了這麼多,大家應該能夠清楚的看出《射鵰》和平常的武俠遊戲的區別。 在大多數武俠遊戲還保持著“戰爭田園”框架的當下,《射鵰》選擇了相當自由的角色構建,武術動作的習得也更加武術。

總結

近年來,武俠遊戲變得越來越不穩定,遊戲型別的劃分也越來越細化,但《射鵰》卻走上了一條沒人走過的新路,從目前玩家的反應和資料來看,這條路顯然是正確的。

說起來,我已經很期待《射鵰》在公測中與大家見面時會有什麼樣的驚喜......

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