劇本扼殺了《克羅諾斯之夜之聲》。

Mondo 遊戲 更新 2024-03-02

願你最終與你最重要的人團聚!

從 2024年3月1日19:20到次日2:03

角色:赫敏。

作為一部有缺陷的尤的作品,赫敏的角色體驗不錯,但其他角色可能就不行了,尤其是鄧恩和佐里安這兩個角色,他們沒有得到他們的分數,在赫敏和朵拉這兩個角色的對比中顯得有些單薄。

情感的書少了一點,硬核的書稍微多了一點,機械的書也多了,所以我更傾向於把這本書比作硬核中的“覺醒”。 當朵拉在“月神咽”下離別時,以愛的名義,演奏了《七十二晝夜》《不朽的巨人》《人間協奏曲》四手聯奏; 當赫敏的 20 張照片**中的一些以定格動畫形式呈現時,確實有點一流。

這本書值得仔細閱讀,文筆真的很好,字裡行間的情感能量密度很高,保證高潮一定效果十足。

推理難度比同期同類作品簡單,在看清設定條件後,就可以一步一步跟著劇情走,沒有“盤,翻盤重新開始”的常見情況(我被這種模式蒙蔽了,太累了)。

這部作品也存在很多缺陷:

首先,整個節奏,有好幾個設計拖沓,導致玩家有點不知所措,感覺很費時間;

其次,六個角色之間的經驗不平衡在高低對比中更為明顯;

另外,文字中某個夜晚的設定與故事的契合度不夠,有些設定沒有充分發揮;

最後,文字中各種情緒之間的過渡不夠絲滑,導致六個角色之間有點分裂,每個人都在做自己的事情。

即便如此,這本書也值得推薦去體驗,原因如下:

一是我不認為硬核只需要“硬”,現在很多硬核書追求的不是死就是讓玩家筋疲力盡的玩家,我個人認為這是不對的,如果目的是這樣,就直接去“哥特**猜想”。 引人入勝的故事、發人深省的思想和感受、自洽的閉環邏輯、精湛的技法才是真正的硬核。

二是我個人認為劇本殺戮會從目前機制、情感、硬核等界限明確的局面,逐漸轉變為在某種型別基本引領下進行多種融合,輔助和提公升整體體驗,這無疑提高了對作者創作能力的要求,但我個人認為這可能是乙個發展方向, 玩家不是來參加考試的,也不是來聽故事的,玩家是想體驗的,從而達到快樂和放鬆。

目前,我們看到一些作品確實嘗試過這種方式,雖然結果好壞參半,但勇氣是值得稱讚的,在發展的過程中,總需要有人勇於嘗試和犯錯,勇往直前,在不斷的修正中達到完美,這就是有潛力和未來的樣子。

綜上所述,這不適合終極推土機,會被認為是簡單且自洽的; 這本書也不適合極度沉浸的水龍頭,情緒頂但續感不強; 我推薦狂野玩家上車,也推薦新手上車,只要你繼續認真閱讀和玩,你就會體驗到這個你想帶給玩家的內容。

以下***慎入!

整個故事以理解為主,推理並不難,而“舊工業時代”古籍中對“某某夜”的記載是完成故事發展的基礎,記住其效果和“沉睡”的傳播方式,並合理地嵌入推理中。

舊商業時代的“某某之夜”:

烏鴉之夜:當它發生時,人們的情緒和感受會被無限放大,類似於折磨藥水的增強效果,使痛苦加倍。

心悸之夜:當它發生時,人們會想到他們害怕和害怕的東西。

玫瑰之夜:當它發生時,如果是在戀人之間,紅玫瑰就會綻放,如果是兇殘的,白玫瑰就會綻放。

不眠之夜:在發生的那一刻,這個人無法入睡,也無法因各種昏迷而保持清醒。

月光完成之夜:在發生的那一刻,如果乙個人進入月光光束的範圍,身體就會因缺陷和隱患而得到修復,但這個人離開光束範圍後,其修復效果就會消失。

繭之夜:在發生的那一刻死去的人會在十天後復活並重生,但身體會留下蝴蝶的印記。

留聲機和回聲之夜:在發生時錄製的聲音,在第二年的同一時間再次重播。

照片之夜:在事件發生時錄製的鏡頭將在第二年的同一時間再次重播。

《肥沃的夜晚》:虛幻的設定更像是對某個事件的委婉描述,但實際上卻在講述乙個集體自我犧牲的故事。

奇怪的假期設定:

寂靜日:人們保持安靜,直到第二天。

默讀俱樂部:人們聚集在乙個地方,默默地閱讀,直到第二天。

禁忌季節:在指定的季節,不允許受孕,以防止在10個月後的下乙個時間出生。

臥鋪:每個“某某之夜”都會有乙個對應的臥鋪。 睡眠者生日的晚上是夜晚生效的時間。 如果沉睡者被殺,則發生日期將移至殺手生日的晚上,如果沉睡者因自然原因死亡或自殺,“某某之夜”將返回天空,直到下乙個化身。 在沉睡者死亡或自殺之際,當“某某之夜”重返天空時,神會醒來,他將實現沉睡者的願望之一。

綜上所述,逐步弄清楚故事中每個人物的生日,從而理清每個“某某之夜”的傳播過程,謎團就會浮出水面。

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