我們來談談《來自星塵》的戰鬥設計

Mondo 遊戲 更新 2024-03-03

2月27日,《來自星塵》上線手機端。

不否認遊戲在畫質、裝置適配等方面存在一些問題,《星塵》開發工作室覺醒波也發布了相關的道歉公告,表示將開始對遊戲進行修復和優化。

不過,在我看來,遊戲的框架內容還是有話要說的——比如戰鬥設計,在回合制的基礎上展現出新鮮的轉折,值得一玩。

作為單人遊戲的粉絲,我已經很久沒有認真研究回合制遊戲應該如何玩了。 自從我開始工作以來,我玩即時動作遊戲的頻率更高了,實時元素可以幫助我保持專注,洗去積累的疲勞。 或者上下班時開啟手機遊戲做日常任務,選擇結束通話電話或掃地,享受休閒。

《來自星塵》戰鬥系統的官方定義是“半實時回合”。

想想看,已經很久沒有從“回合制”作為戰鬥設計模式中出現新的東西了。 過去,回合制遊戲往往側重於垂直方向,更複雜的陣型、屬性限制和關卡布置都是為了提高遊戲的戰略深度而設計的。 不過,從橫向上看,讓玩家在策略之外擁有更複雜體驗的遊戲在市場上還是比較少見的。

From Stardust是一款回合制遊戲,即將推出。 讓我們從“戰鬥前”開始。

大地圖、回合制遊戲往往有兩種過渡模式。 一種是接縫過渡,玩家在進入戰鬥前需要“閱讀地圖”,然後角色會轉移到特定的戰鬥場景和特定地點,UI也會切換到特定的戰鬥按鈕布局; 另一種是無縫過渡,與接縫不同的是,它強調即時性,你只需要攻擊敵人,或者進入敵人的攻擊範圍,你就會立即當場切換到戰鬥模式。

這兩種方法各有利弊:狹縫過渡打斷了玩家沉浸在角色扮演中,但它們也給玩家一種更明顯的“準備戰鬥”的感覺; 另一方面,無縫過渡更具身臨其境感,進入戰鬥相對突然。

《星塵》的過渡方案吸收了兩種方式的優點:當玩家控制乙個角色攻擊敵人時,攝像機會放大,然後產生大約一秒鐘的“停頓”,背景會短暫變暗。 當鏡頭進一步拉遠時,敵人已經站在後面併排站立,雖然敵人和敵人的相對位置沒有改變,但原來的場景中的位置發生了變化。

暫停幀“效果。

這種過渡過程可以給玩家強烈的戰鬥存在感,也可以讓玩家進入專注對付敵人的狀態。 說實話,這種狀態在一些實時遊戲中很容易找到——而且戰鬥中也有一些實時機制,這讓遊戲既有傳統回合制遊戲的策略感,也有一些即時動作遊戲的感覺。

特別是,我認為這是戰鬥中最核心的機制之一,也是帶來最積極反饋的機制之一。

怪物準備攻擊的那一刻,它會閃爍白光並發出提示聲,玩家此時需要按下螢幕左下角的“彈跳”按鈕,除了怪物的具體技能外,成功的彈跳可以抵消攻擊傷害,還可以帶來額外的好處: 增加能量積累值,或降低怪物的姿態條。

有時,在攻擊之前,怪物的頭頂上會出現乙個紅色的三角形或藍色圓圈,對應兩種不同型別的彈跳。 如果主角的反屬性與怪物頭部的形狀不匹配,玩家需要切換到對應屬性的角色。

這種特殊的彈跳機制被稱為“光影協同”。

姿態條涉及另乙個即時機制:當姿態條被斬斷時,怪物被打破,我們進入稱為“溢位時間”的子彈時間。 在狀態時間內,您的角色可以施放無限數量的技能,而無需消耗行動點數。

進入子彈時間後,背景似乎在一定程度上變暗了。

對於動作遊戲玩家來說,“彈跳”和“子彈時間”都是太熟悉的機制了。 在我真正玩《來自星塵》之前,我擔心這些實時機制不適合回合制基礎知識(即策略)。 而且玩了一會兒,我發現專案組做了一定的加減法,讓這個戰鬥模式更加舒適。

例如,回合制的戰略部分已經轉移到了戰鬥前,即戰鬥中使用的技能配置。 在進入戰鬥之前,玩家可以點選進入角色介面,讓角色學習新技能,解鎖技能槽,並根據自己的連擊習慣配置常用的技能組合。

角色之間的特定技能組合可用於建立連擊,這些連擊與傷害值相關聯,也可以使敵人陷入特殊狀態。 這導致了相當高的積極反饋。 憑藉合理的技能組合和熟練的處理,在一回合內打出 5 位數的連擊並非不可能。 甚至,也許怪物甚至沒有機會反擊就被解決了。

左上角的連擊和傷害顯示非常簡單。

該遊戲還鼓勵玩家使用不同的技能組合來對付不同的敵人。 每個角色都有兩個技能組合,可以在玩家輪流攻擊之前切換。 例如,在與一群敵人戰鬥時,我會切換到與怪物收集技能的組合; 在面對單個精英敵人時,我曾經使用“先發制人”技能將他們擊倒,然後使用帶有“漂浮追逐”屬性的技能將他們擊倒,在敵人處於被擊倒狀態後,我使用帶有“擊倒追逐”的技能——如果連擊成功,還可以恢復行動點。

特殊效果在技能描述中突出顯示。

以合理的連擊序列擊中最大傷害。 在這個過程中,玩家可以體驗到回合制戰鬥的策略性,也可以感受到實時動作效果帶來的清爽。

在匹配方面摸索了很久,我還挺不錯的。 例如,一些怪物具有特性,例如具有“固體”特性的“Najra”,具有很高的防禦能力。 在進入戰鬥之前,玩家可以準備可以釋放衝擊攻擊的“熵核”,從而大大降低納吉拉的姿態。 “熵核”是一種可以在戰鬥中使用的小道具,它消耗電力,在戰鬥中可以隨著玩家的動作而恢復。

正確使用“熵核”可以使戰鬥更容易。

總的來說,這種廣闊的戰鬥設計同樣與眾不同。 雖然遊戲在怪物材料的復用上存在一些問題,但進入戰鬥時,感覺還不錯。

此外,遊戲的戰時UI相當明亮,在一定程度上優化了戰鬥體驗。

當友方角色或敵人準備攻擊時,戰鬥攝像機會迅速“推”到敵人身上,將他們放在螢幕上**並顯示生命值、姿態和特殊狀態。 在角色動作結束時,相機會“拉”回原來的視角,顯示你的狀態。 當我們進行戰鬥動作時,終極按鈕以及左上角的命中數和傷害數將向外“擴散”。 強調這些UI方面,是為了讓玩家更好地觀察戰況。

戰鬥鏡頭的細節。

如前所述,角色的技能需要在戰鬥前匹配,因為每個角色只有乙個技能按鈕。 戰鬥期間遊戲中會有3個角色,加上大招,螢幕右下角只有4個按鈕。 它們使戰鬥介面看起來非常乾淨,同時也強調了戰前技能配置的重要性。

在配置角色的技能組合時,需要考慮技能的順序——為了釋放最後乙個技能,必須釋放前兩個技能。 一些玩家認為這種設計不夠“人性化”,戰鬥門檻是變相提高的。

現在的《來自星塵》有其缺陷,但在戰鬥玩法上,也有比較突出的特點。 無論如何,我認為這仍然是一種鼓勵,讓我們擺脫回合制設計的陳規陋習,在戰鬥設計中表達想法。

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