標題圖片 |共鳴
宣告 |本文不包括商業合作。
作者 |夜風。
怎麼說呢。 我應該確定,當我**乙個手機遊戲,無論我怎麼看,都是普通的二維卡牌手機遊戲,我從來沒有想過我會**汽車。 它真的很開放。
這款遊戲我有點頭疼,叫做“Resonas”,昨天(2月29日)上線,由遊戲公國開發發行。 這是一家有一定積累的遊戲公司,從2009年開始做海外遊戲外包業務,後來製作Flash遊戲達到3000萬使用者。 他們於2016年推出的二次元機甲美少女手遊《手遊小隊戰》在國內外非常有名,自運營以來累計營業額已突破5億元(Sensor Tower資料)。
移動戰隊運營
Resonas 於 2021 年首次亮相,當時由 Lightyear** 發布。 2023 年 3 月,該遊戲被批准使用版本號,大約在同一時間,該公司獲得了騰訊的投資,騰訊通過股權質押關係成為該公司事實上的大股東。 可以認為,這兩家(當時)大廠對這個專案的期望值比較高。
整個 2023 年下半年,遊戲一度處於斷開連線狀態,有很多猜測該專案已被取消。 不過,隨著去年底大規模退出遊戲行業,《Resonas》也宣布取消合作,改為開發者主導的發行,還透露在系統、玩法、劇情上都發生了翻天覆地的變化。 遊戲自此逐漸恢復了宣傳的節奏,經過付費刪除測試,最終定在了2月底。
根據時間線,可以推測,遊戲目前的外觀很可能是受到新投資人騰訊的影響。
正如開頭提到的,這個遊戲真的很有特色。 它更多地將汽車和貨運跑者置於體驗的核心——或者至少成功地實現了這種效果。 大多數此類遊戲中常見的戰鬥和開發元素仍然保留下來,但相比之下要溫和一些。
在當前市場上,標籤利基是好事還是壞事? 看來兩大廠商也想知道答案。
在《Resonas》中,世界被一場災難摧毀,倖存的人類在世界各地聯手建造城市以抵禦漫遊的怪物。 玩家扮演重要的公職人員和火車售票員,駕駛火車,自費在不同城市之間來回穿梭,運送貨物或乘客,從而幫助保持人類社會的繁榮。 這是這個故事的基本前提。
最重要的是,具有特殊戰鬥能力的乘員將在玩家的指揮下保護火車免受到處猖獗的怪物的侵害,從而形成戰鬥和訓練的一部分。
你們如何改變遊戲的核心玩法? Resonus對列車操作玩法的強調非常簡單和殘酷:它直接大大增加了這部分遊戲玩法的消耗性內容,並改善了該內容的遊戲體驗。
印象最深刻的是**汽車的過程。 在這個遊戲中,火車並沒有直接從乙個城市跳到另乙個城市,而是展示了從站台到站台的整個過程。 火車沿著鐵軌行駛,沿途風景一覽無餘。
此駕駛場景受天氣變化影響,日出和日落根據遊戲內時間模擬。 對周圍環境的建模不是特別精緻,但好在整體照明渲染效果相對舒適大氣。
火車行駛時的BGM很公路電影配樂,悠揚、聽不懂的洋女聲歌曲節奏舒緩,讓人特別愜意悠閒。 同時,還可以聽到火車與鐵軌相撞的有節奏的咔嚓聲,有一種孤獨感和減壓感。 這讓人想起《騎士共和國》和《極限競速:地平線》等逼真的賽車遊戲,你在其中騎自行車、滑雪和開車,同時享受周圍的風景,並有類似風格的悠揚BGM,就像你在公路旅行一樣。
遊戲還提供了駕駛室、側窗、車外等多種視角進行切換。 如果你真的開火車,你的日常生活確實是這樣的,悠閒而孤獨地望著窗外。 這種刻意的平靜和舒適的體驗幾乎就像 Steam 上的獨立鐵路模擬器遊戲。
隨著主線故事的展開,玩家將被引導從乙個城市到另乙個城市旅行。 正是在這個時候,管理的要素逐漸顯露出來。 玩家可以通過在城市接受貨運訂單,或者以低價出售當地特產,然後在其他城市出售**來賺取差價來賺取佣金,類似於鐵路版的“大航海時代”。
由於故事的需要,你必須在城市之間來回移動,所以玩家很容易想到順便賺點錢。 賺到的錢可以用來購買大量的扭蛋物品和修煉物品,還可以在行駛距離上增加各種增益,為玩家提供賺錢的動力。
在各個城市的商行買賣商品時,玩家還可以與老闆討價還價提高價格,這為做生意增添了幾分真實感。 每筆生意完成後,都會彈出乙個結算頁面,讓玩家直觀地看到自己這次旅行賺了多少錢,以及靠著自己廉潔的舌頭賺了多少錢。 作為乙個顛倒的主人的酷感被進一步放大了。
賺到的錢和購買的資源和材料可以用來改裝火車,從而增加貨運量,提高火車的速度,增加武器的強度等等。 歸根結底,這些公升級是為了兩個目的:通過執行朵拉來提高賺錢的效率,或者通過減少路上怪物的干擾來改善駕駛體驗。 列車執行方式由此形成了乙個邏輯閉環。 隨著體驗的進行,再發一筆財的慾望逐漸蓋過了我對主線劇情的好奇心。 誰不喜歡看著你的平衡摩擦它。
管理玩法有趣,駕駛的視聽體驗有保障,這使得列車管理玩法本身足夠豐富,既能承接玩家日常內容消費需求,又不會太枯燥或太高的門檻勸阻玩家。
不過,可想而知,看風景、模擬生意的慢節奏玩法,並不是二次元市場的普遍偏好。 而且因為駕駛過程的互動性不是很強,所以無論風景再好,遲早都會有一天看膩了,到時候玩家留存率很可能會受到影響。 這也是遊戲比較小眾氣質的缺點。
Resonas 的其餘遊戲玩法和設計都以列車管理的核心框架為基礎,並服務於列車管理。 這種退位也使遊戲的性格更加鮮明。
就連作為第二部遊戲付費核心點的戰鬥和角色發展,也都盡可能地克制,盡量不消耗玩家過多的精力和注意力。
該遊戲使用實時卡牌遊戲,類似於《殺戮尖塔》,但複雜程度要低得多。 角色不需要定位,他們會根據前後排的關係來分配他們的位置。 每個角色都有三種能力,他們以手中的卡片形式新增到他們的庫中。 每當玩家丟棄一張牌時,成本就會隨著時間的推移而恢復,並且手牌中的牌會隨著時間的推移自動抽取。 當玩家不打牌時,角色和怪物都會自動保持普攻。
老實說,甲板的戰略手不是很高。 有些技能有雷電制導、燃燒等各種特殊效果,相同效果的技能可以組合成連擊,大大增加傷害。 囤卡,囤成本,然後一次性釋放連擊,然後根據情況新增護盾,**打斷怪物技能,戰鬥最大的策略就在於此。 證據是,在自動模式的情況下,戰鬥AI突出了有什麼可以戰鬥的,實際效果實際上非常相似。
修煉起來就更容易了。 由於有些玩家關卡卡在角色等級上,至少在前期基本不需要投入額外的修煉資源,主線和支線任務都能提供足夠的修煉需求,修煉道具只能在從頭開始培養新角色時使用。 裝備槽位已減少到只有三個。 共振系統為角色提供進一步的屬性增強,在有十幾個公升級點的型別遊戲中很常見,但這個只有五個公升級點。 而公升級共振的效果......為什麼還用來經營企業賺錢?
至於第二次巡演,好感度系統往往是必不可少的......不是沒有,有些結帳頁面可以在**中看到這個值。 但是,沒有辦法具體改進它,它的用處只是解鎖更多的角色配置檔案——只是多了一段文字。
整體來看,養老不如賺錢的想法不僅體現在主角的言行舉止上,也改變了玩家的遊戲體驗。 對於喜歡深度戰鬥和開發內容的玩家來說,這款遊戲顯然遠不能令人滿意。 而這樣一來,遊戲的付費深度必然會受到很大的影響。
然而,角色發展系統的弱化並不意味著遊戲對角色的塑造不夠。 從前面的描述中也應該看到,這款遊戲的世界觀還是具有近幾年在第二遊戲市場比較流行的《深黑遺跡》的特點:怪物猖獗的世界,環境汙染危機,人類變異和怪物化,......同一身軀的戰士和怪物的兩面主人公和他的同伴們生活在末世,肩負著延續文明的責任,他們理所當然地面臨著危險和痛苦。
但遊戲並沒有從沉重的一面開始,而是反其道而行之,專注於有趣和有趣的日常生活。 這讓危險與戰鬥不偷列車管理的作用,大量打鬥和鬧劇的日常互動更符合駕駛業務主打法的放鬆。
這種輕鬆有趣的風格甚至在進入遊戲之前就可以感受到。 在額外包期間,遊戲的登入螢幕將是遊戲火車隊長節的衍生產品——看起來團隊甚至成立了乙個動畫工作室來製作遊戲內 CG 動畫和遊戲外衍生動畫,這些動畫的質量真的很高。
這部衍生動畫與遊戲中的主線劇情相似,充滿了荒誕的劇情,搞笑的Q版表情,輕鬆搞笑的日常生活,頓時給我留下了與常見的《深黑遺跡》第二之旅不同的印象。 由於遊戲整體扁平明亮的美術風格,這個Q版的表情即使出現在比例角色的臉上,也不會顯得突兀。
當主角和角色說話時,畫面有時會露出主角的背影,這是相當滑稽的構圖。
為了保持輕鬆歡快的節奏,當主線劇情涉及到難懂的世界觀概念時,會在螢幕一側以彈窗的形式進行簡要說明,以免打斷故事的連貫性。 這也更符合日常口語對話的情況,畢竟角色突然開始嚴肅地解釋世界觀太戲劇化了。
這種俏皮的風格貫穿了整個遊戲。 比如進入戰鬥時,戰力匹配提示、汗流浹背的大豆、頗具口語化的表達方式,早已成為玩家中廣為流傳的表情符號。
在玩法層面,城市探索等邊緣玩法在包裝上也向指揮家日常生活的方向靠攏。 在下乙個地下城前加入戰鬥增益的環節,在遊戲中被包裝成大家喝奶茶、吃炸雞,甚至在夜總會裡跳來跳去,彷彿是“在出賣生命的間隙抓住幸福”的氛圍。
這樣做的另乙個好處是,苦難中的歡樂故事和危機中的友誼故事也可以使角色更加立體。 我們已經看到很多面對怪物的苦澀誓言,但這款遊戲表明,在災難發生後一起吃的慶祝炸雞更加親密、細膩和感人。
遊戲以火車操作為骨幹,加上戰鬥發展、文字劇情等其他遊戲模組,使用任務系統將它們連線在一起,為玩家提供足夠的指導。 在任務系統的支援下,遊戲摒棄了同類遊戲中常見的主線劇情章節頁面,直接將主線劇情融入到玩家列車操作的互動中,不再單獨設定相關頁面。 這樣一來,操作列車的替代感就更高了。
在對各種細節的風格進行弱化或改變後,遊戲成功地將開車賺錢的遊戲體驗提公升到了更中心的位置,甚至有了中輕二維遊戲的感覺,在同類競品中展現出獨到的效果。 正因為如此,遊戲的優缺點非常明顯。 對於希望打破遊戲規則的第二遊戲市場來說,《共鳴》可能是乙個相當大膽的嘗試。
暫且不論能否受到市場的青睞,遊戲本身在以**汽車為核心的體驗上還是非常自洽的。 似乎不難理解為什麼當時的光年和騰訊會相繼看中它——巨頭們更需要乙個破局者,而《共鳴》無論成功與否,都是乙個很好的實驗。
但客觀地說,小眾意味著你已經縮小了你的道路。 如何照顧更多玩家的感受,如何保證商業化,如何保證玩家留存,都是這款遊戲不得不面對的問題。 也許隨著時間的流逝,市場會給我們乙個答案。
事實上,“Resonas”的推出並不順利。 遊戲原定於上午11點開始,卻遭到不法分子的攻擊和勒索,伺服器完全癱瘓,伺服器被迫推遲一小時。 雖然中午12點左右可以陸續進入遊戲,但之後的兩個多小時,遊戲內網路一直相當不穩定,頻繁載入、閃回等問題極大地影響了遊戲體驗。 這無疑會導致玩家流失。
在這種情況下,該遊戲目前在iOS免費榜上排名第6位,在暢銷榜上排名第55位,這也是乙個不錯的記錄。 從變化的趨勢來看,這款有創意和特色的遊戲似乎在短時間內具有未開發的潛力。