12月初,手遊行業,內容與渠道,戰爭重新點燃!
12月1日,DataEye研究院獨家發現,此前一直下線的公尺哈遊支付中心小程式,再次在支付寶安卓端上線(蘋果端搜尋不到)。 與此同時,在官方社群中,Miyou Club APP,之前消失的支付中心入口再次出現。 兩個埠都只支援《原神》、《崩壞》和《崩壞3》的官方伺服器充值。
12 月 2 日,TapTap 正式發布文章《Taptap,只提供官方伺服器遊戲,誰的蛋糕被搬走了? “,再次譴責了傳統的Android渠道。 此前,TapTap已經發表文章引用《21世紀經濟報道》的話,將小公尺扼殺了一次。 原因是:XD的新遊戲《鈴蘭之劍》不在傳統的安卓渠道,被小公尺等安卓渠道安裝攔截。
DataEye研究院認為,2024年遊戲內容端將參考“渠道稅”,力爭“減盈”,目前已形成兩大路線:
1.推送直接充值(旁路通道充值):以公尺哈遊和莉莉絲為代表。
2.不在傳統安卓渠道:以網易的《全明星街舞會》、祖龍的《閃耀之名》、心跳的《鈴蘭之劍》為代表。
公尺哈遊和網易作為國內兩大沒有自有頻道的內容方,都試水了。 可見這兩種方式很可能是遊戲廠商(尤其是優質內容方)今明兩年增加利潤的一大機會!
其中,推直充的方式,一方面在一定程度上規避了“渠道稅”,保證了利潤,另一方面可以蠶食安卓流量,兩全其美。
眾所周知,渠道份額一般在30%-50%,如下表所示。 而遊戲廠商往往為大客戶配備客服人員。 如果他們引導和鼓勵大R以直接充電的形式進行充電,這將是乙個易於操作的,對製造商來說也是非常可觀的利潤。
更何況,和莉莉絲的官方充值中心一樣,也提供5%到10%不等的充值返傭,這對玩家來說簡直是赤裸裸的。 “官方直扣”在很長一段時間內都不是什麼新鮮事,歷史在輪迴。
如果你一直關注新聞,你會記得公尺哈遊本月在支付寶上推出了乙個公尺哈遊支付中心,當時有50萬人使用。 然而,在**報告之後,小程式莫名其妙地“消失”了。
在這方面,很可能是渠道方(尤其是蘋果)與公尺哈遊博弈的結果。 另一方面,公尺哈遊的線下或線上充值中心小程式也與蘋果的新聞發布會和年度遊戲頒獎典禮有關
在9月初公尺哈遊支付中心下線後,在9月13日的2023蘋果秋季發布會上,蘋果選擇了公尺哈遊遊戲作為產品效能測試。 11月30日,《崩壞:星穹鐵道》榮獲年度iPhone遊戲大獎。 然後,在 12 月,miHoYo 支付中心第二次推出,僅在 Android 上推出。
推動直充的方式,畢竟還是要在渠道上推出。 渠道(尤其是像蘋果這樣的強勢渠道)完全有能力進行賭博。
這一次,公尺哈遊支付中心第二次推出支付寶,而且只在安卓上! 蘋果玩家無法在支付寶中搜尋到小程式——這意味著蘋果在蘋果和公尺哈遊的渠道遊戲中保留了自己的蛋糕!
至於安卓渠道,恐怕就沒有那麼幸運了——目前推直充,不在安卓上,指向“渠道稅”的兩種方式,主要指向以硬核聯盟為代表的傳統安卓!
早期的《原神衝擊》《萬國覺醒》《明日方舟》等安卓已經迫不及待了,而今年的網易《全明星街舞會》、祖龍的《以閃耀之名》、新東《鈴蘭之劍》等自研產品都不在安卓上。 由此可見,優質內容越來越有信心了!
信心從何而來?
首先,在購買量方面:在降本增效的趨勢下,遊戲行業更傾向於優先獲取付費條件較高的使用者,以提高ROI,而不是以更低的成本獲取低付費使用者——這也是位元組騰訊流量平台的引導。 一般來說,蘋果的使用者支付能力普遍高於安卓。 DataEye ADX資料顯示,今年1-11月,蘋果端遊戲應用(不含遊戲平台和小遊戲)的購買素材(去重後)佔比為。 40%,佔比逐年增加。
專注於蘋果,以篩選出相對更高質量的蘋果使用者。 比如,網易今年的新品採購量早就向蘋果的渠道傾斜了。 ADX資料顯示:
二、效果型人才營銷:位元組營銷模式,擠壓傳統安卓渠道。 玩家如果通過抖音大人**和直播下的主播鏈結遊戲,則不會跳轉到安卓應用商店(但可能會被安卓系統遮蔽)。
三、渠道:不是在傳統的安卓發行版上,雖然安卓使用者無法通過商店**,但可以主動前往遊戲官網或taptap**(上半年國內taptap月均活躍使用者為3400萬)。 這種“讓安卓使用者主動來”的策略是一種篩選。 畢竟,乙個願意主動搜尋而不去打擾遊戲官網或taptap**的使用者,很有可能是優質精準的使用者,LTV和留存的概率也不低。
四、玩家體驗:在安卓應用商店中,播放器下的遊戲都是頻道伺服器,一般不能和官方伺服器玩家做好友或連線,很容易“玩人越多”。而且,各個渠道服務之間往往沒有互通性,一旦更換了手機品牌,就得安裝以前的手機品牌渠道服務,體驗可謂不好。
過去幾年,推直充不用安卓,只是“個別廠商敢做,大多數廠商觀望”的局面。
但在2024年,《撞鐵》《全明星街舞會》《以閃耀之名》《鈴蘭之劍》的不斷跟進,會讓它越來越火爆,也會讓遊戲行業更加清晰的訊號:
優質內容產品有足夠的信心和成熟的方式,避免“渠道稅”,保證利潤。
這個訊號,對於研發能力強的內容方來說,勢必是一種鼓勵和激勵!
DataEye Research Institute評委:
在即將到來的2024年,將有更多優質產品效仿,並採取類似的分銷策略。
遊戲行業的三大格局越來越明顯:
1.內容型遊戲:垂直型遊戲(以二次元、女性為代表)。
2.流量型遊戲(以傳統仙俠傳說和數字卡牌為代表)。
3.大型DAU遊戲(以MOBA、射擊、新武俠MMO、西洋棋和紙牌為代表)。
其中,遊戲的內容會直接收費,而不是在Android上(或被迫盈利)來獲取更多利潤。 但是,流量型遊戲仍將依賴營銷獲取,生存空間將受到擠壓。 內容面向遊戲垂直遊戲,定位垂直使用者,保證利潤,但在《街球》《易山》《鈴蘭》《原神衝擊》等渠道均未提供。
DAU大遊戲需要把DAU堆出圈外,而後者推高收入,需要去各種渠道,比如《蛋仔》《逆寒》,還有現在的《原神衝擊》,這些遊戲“人玩的越多,感覺越好玩”。
內容型遊戲 垂直遊戲,由於其利潤高、周期長、產品質量高,必然會不斷湧現,逐漸引領行業新潮流。
歸根結底,遊戲行業已經遭受了很長時間的苦難! 內容產品已經遭受了很長時間的困擾!
遊戲行業新的營銷方式和口碑傳播,足以打破渠道流量的壟斷。
是時候打破舊時代的秩序了!