今天分享AIGC系列深度研究報告:AIGC專題:AIGC創新工具,深度賦能遊戲開發
報告製作人:GF**)。
報告共21頁。
專題報告**:人工智慧學院
(1)遊戲開發的複雜性日益增加,導致了工具應用市場的增長
遊戲市場正處於快速增長期,增速快於遊戲行業。 隨著遊戲開發規模的擴大,基於其更好的跨平台能力和研發支援能力,第三方引擎的商業範圍逐漸擴大。 其中,2024年營收超過10萬美元的客戶數量達到1340家,同比增加27家4%,按營收計,公司2024年營收達到139億美元,同比增長253%。可以看出,雖然遊戲行業整體增速有所放緩,但遊戲警察市場在客戶數量和營收規模上仍處於快速增長期。
據Infogram統計,2024年發布的Steam產品有342款使用了Unity引擎,佔統計產品總數的53%。 假設發動機市場份額是根據產品數量估算的,那麼公司2024年的收入是基於Unity13的引擎市場規模為91億美元,預計將達到約26億美元,增速明顯高於遊戲行業。
(2)AIGC在遊戲領域有著廣泛的應用,有望成為遊戲的重要生產工具
AIGC技術在遊戲製作中有著廣泛的應用,在遊戲開發、遊戲體驗、遊戲服務等領域都有應用場景。 在開發端,專注於美術、內容、測試等:在遊戲端,可以利用AI技術來提公升使用者體驗和遊戲樂趣,從而提高使用者粘性。 此外,還可以協助遊戲周邊設計,協助競技遊戲的解說和宣傳。
1.在製作方面,AIGC技術已經以多種方式滲透到遊戲開發中。
作為乙個複雜的產業系統,遊戲開發往往難以平衡“成本”、“質量”和“速度”,導致遊戲供應有限。 研發投入較高的傳統3A級遊戲更新通常以年為單位,開發時間較長,以《俠盜獵車手》《荒野大鏢客:救贖》《巫師》《極限競速:地平線》系列為例,時間間隔超過2年,《GTA5》《荒野大鏢客:救贖》等遊戲內容豐富的專案開發時間甚至達到5年以上, 而遊戲內容時長是以小時為單位計算的,內容製作週期遠長於內容消費週期。同時,國內手遊研發規模也在不斷加大,以手遊《逆寒而降》為例,據遊戲官方微博顯示,截至2024年9月,其研發團隊已達700人,隨著遊戲品質需求的提公升,遊戲供給端持續面臨“成本”的挑戰, “質量”和“速度”,頭部遊戲開發周期拉長,成本增加,因此提高遊戲開發效率的工具一直是遊戲開發行業的關鍵痛點和需求。
AIGC可以對遊戲內容製作的各個環節採取行動,提高研發效率,縮短製作週期,加速優質內容的供給,刺激增量需求和付費。 AIGC在遊戲內容製作方面的效率提公升主要體現在策劃、美術、音訊、節目、營銷等環節,可以有效降低溝通、試錯、輸出成本,豐富內容創意,提公升遊戲產業的生產能力。
在規劃領域,在數值方面,可以使用AI工具對遊戲內資料進行調整,呈現更好的應用效果,因為AI的調整效率優於人工工作,因此可以在AI調整的基礎上進一步整合數值模型,從而降低數值維度的規劃難度,節省時間和成本。 在文案和敘事端,可以使用大模型幫助生成文案,從而為文案和敘事提供靈感,同時可以利用AI生成基礎美術素材,提高策劃與藝術之間的溝通效率。
在程式設計領域,人工智慧可以輔助程式測試和開發。 以 GitHub Copilot 為例,在演算法方面,已經能夠實現基礎演算法實現,同時具備初步標註功能,隨著功能的不斷完善,我們期待終端和 AI 的滲透和融合會更加深入。
在遊戲開發引擎方面,基於Unity的遊戲開發應用也以AI助手的形式為使用者賦能。 例如,根據Unity的官方微信,Unity Muse是乙個通用的AI輔助創作平台,可以加速視訊遊戲和數字孿生等實時3D應用和體驗的建立。 其功能包括 Unity Muse Sprite、Unity Muse Texture、Unity Muse Chat 等。
在藝術領域,AIGC可以更高效地協助藝術創作。 根據 AWS 發布的生成式 AI 行業解決方案指南,開源演算法 ControlNet 可以將 Stable Diffusion 帶入平面設計師的工作流程中。 根據《生成式AI行業解決方案指南》,“ControlNet在現有模型之上疊加了神經網路結構,將其與編碼器的可訓練副本和原始網路連線起來,使用副本中的零卷積,以便在基礎模型上輸入更多條件,例如邊緣對映、分割對映和關鍵點**作為指導, 從而實現對輸出內容的精確控制。 “在遊戲製作中,概念美術師和關卡美術師需要根據遊戲規劃的需要,對地圖、地形、燈光效果、地圖的基本風格進行布局等進行編輯,從而呈現更好的遊戲視覺效果。 在AIGC的幫助下,可以更方便地進行地圖生成。
在美術素材方面,AIGC可以輔助美術資產的生成,提高素材和場景的豐富度,同時可以在細節層面進行調整,生成更多相關素材,提高美術開發效率。 遊戲內資產很複雜,可能有類似裝備、**道具、藥水等上千種物品,都有自己獨特的設計,通過AIGC可以提高遊戲內資產生成的效率。
2.在需求方面,AIGC改善了玩家體驗。
在玩家層面,AIGC技術通過多種形式豐富遊戲內容,從而促進玩家體驗的提公升在RPG領域,其潛力在於豐富遊戲內體驗和玩家的人機互動,遊戲內體驗主要是增強NPC互動的豐富性和劇情延伸性,讓玩家體驗到更生動豐富的遊戲內人物和遊戲內容, 而人機互動主要是降低玩家的門檻,讓玩家玩得更輕鬆,比如副駕駛形態也可以為玩家提供遊戲指導。在社交領域,通過對話等AIGC的生成,提公升了NPC在遊戲中的互動性,更好地輔助了真人社交。 此外,在虛擬人、解密、指令碼執行、培養等方面也有潛在的應用空間。
AIGC應用已初步落地:《逆寒戰》、《蛋仔派對》等遊戲已將AI融入遊戲UGC內容,提公升玩家體驗。 其中,《逆寒而發》將在捏臉、表情製作、玩法內容生成等方面被AI技術使用者使用。 《蛋仔派對》將AIGC技術融入到產品的UGC中,通過AIGC協助玩家進行UGC內容生成。
我們認為,AIGC的核心是推動遊戲形成千人化的使用者體驗,通過AI設計,讓遊戲世界更豐富,形成更維度的玩法和更個性化的內容,從而提公升遊戲的使用者體驗,最終促進使用者時效和付費的提公升。
(1)將AI技術引入遊戲製作,需要對遊戲開發過程有深入的了解
大型遊戲設計是高度分化和產業化生產的領導者。 以網易的專案管理流程為例,一周需要閃電需求控制、美術資源、QA測試、策劃驗收等多輪流程,每一步的時間管理和安排都會影響專案流程的進度。 因此,AIGC的應用需要專案經理將AIGC技術整合到現有的遊戲製作流程中,同時AI生成的內容需要具有較高的可靠性。
據Qubit對三七互娛技術中心資料副總裁的採訪顯示,符合遊戲要求的美術需要遊戲公司小模型的配合,形成生成模板,小模型的素材餵養可以形成風格合適的美術資產。 以《斗羅大陸:魂師對決》為例,不可能用其他模型產生與《斗羅》相同畫風的突破,所以公司需要用產品自己的**來訓練乙個小模型,才能產生合適的產品。
(2)GenLab3D輔助生成遊戲中的3D資產,提高製作效率
美術開發過程複雜,3D資產是AIGC驅動的美術製作的痛點。
藝術資產開發過程很長。 根據網易遊戲學院。 乙個遊戲角色從策劃到交付,主要包括文案設計、程式開發、UI設計、美術設計、QA測試,最後到正式上線,其中美術包括原畫、製作、動作、特效等環節,美術設計流程長,人員需求大。
AIGC已經在2D藝術城市中得到應用,但3D資產生成還不成熟。 根據有族網路在2024年5月6日投資者活動紀要中的公告,遊戲行業美術分為2D和3D,有族網路是一家以卡牌+策略為主的遊戲公司,2D概念設定等美術成本佔美術研發成本結構的一半以上, 而AI在2D藝術應用方面相對成熟,公司4月份2D藝術外包成本下降了約25%。據三七互娛高管王傳鵬對量子位元的採訪,在2D**生成方面,AIGC可以達到非常高的完成度,達到80%甚至90%,後續只需要設計師對生成的**進行微調即可使用,但與3D康彩還有一定的距離。
3D 資產尤其會消耗開發時間。 在開發時間方面,遊戲3D資產的開發時間更長。 據網易遊戲學院介紹,以次世代3D遊戲場景為例,次世代3D藝術場景在遊戲中的步驟複雜,從規劃和需求來看,需要經過十乙個步驟,比如場景原畫的概念設計、媒介模式的製作、 高多邊形的製作、低多邊形的拓撲結構、UV的子展開、高低多邊形的匹配(烘烤)、紋理的繪製(紋理細化)、2U的分展、LOD的製作(達到遠近的效果)、碰撞體(對撞機的形式)、報警器的引入。
2.GenLab3D:AIGC產品提高了3D藝術的效率,並開放了開發過程。
GenLab3D是Fun Generation的產品,通過將AIGC技術與遊戲3D美術製作流程相結合,有望更好地將AI工具應用於3D美術,從而大大提高遊戲開發效率。 產品通過創新的模型和紋理生成技術,在3D高細節繪製、烘焙、紋理、紋理、紋理等方面進行AI處理,雖然不是直接的3D模型生成,但可以輔助製作遊戲中可以使用的3D資產,從而提高遊戲的製作效率。 根據我們對下一代3D藝術場景製作流程每一步所需時間的估算,低模型搭建完成後,後續的高精度紋理和建模過程仍將需要8-18天左右。 同時,遊戲內資產的製作通常為小模型,算力需求相對較低,通過AIGC技術,可以在較短的時間內輔助生成相同藝術風格的遊戲內資產。
據趣味世代官網介紹,目前該產品已支援各種風格的3D遊戲資產的AI輔助,包括魔幻、歐美**、寫實、中國風、Q版、日韓、美漫畫、二維遊戲等。 從生成的資產質量來看,它具有相對細膩的材質表現和明顯的風格特徵,有望加速3D資產的製作。
(3)Murmur Agent降低AL使用門檻,提公升AI應用能力
該公司的 MurmurAgents 已啟動內部測試,其產品目標是“讓 AI 更好地理解玩家”,該產品是遊戲代理的標準化平台,專注於遊戲行業,在自主規劃、超強記憶、能力驅動和自然語言互動的角色上實現玩家的貼心協助: 平台在節目編排方面具有工作流的形式, 降低了使用者使用的門檻同時,產品還可以連線到OpenAPI,協助使用者訪問現有應用。
在使用方面,Murmur 提供了開箱即用的視覺化操作,無需程式即可構建 AI 應用,在產品形態上,利用 QA 對的結構構建索引,在除錯方面,擁有搜尋測試、引用修改、完整對話預覽等多種除錯方式,並實現基於 HTTP 的擴充套件,實現自定義功能 在模型支援方面, Murmur 支援 GPT、CLAUDE、SPARK、CHATGLM 等。 隨著後續 Murmur 的推出,公司在遊戲 AI 領域的產品進一步豐富,涵蓋產品開發、發行和營銷,以及遊戲內 AI UGC 和 AI 代理。
(4)將AL玩法融入遊戲,推動玩法創新
Soul Chronicle (Darknesssaga) 是一款由趣味生成公司 AL 提供支援的產品,將 AIGC 技術整合到 MMO 手遊中,允許使用者在遊戲中收集 AI 相關物品,建立時尚圖紙,然後在 AI 介面中輸入他們想要的“法術”,即 AL 的提示,然後在遊戲中生成個性化外觀,已被全球英國玩家使用 70 萬次。 據GameLook介紹,與原版MMO相比,AI版產品在東南亞的素材點選率提公升了20%,綜合獲客成本下降了30%,AI使用者的湧入顯著提公升了留存率和付費率。
AI驅動的UGC玩法值得關注。 利用AI技術推動創新的使用者生成內容(UGC)玩法,在一定程度上改變了AL的應用範圍,使其不再只是乙個基本的“遊戲工具”。 通過為玩家開啟無限的創作可能性,這種方式徹底顛覆了以往遊戲中玩家的傳統自定義玩法。 AI與UGC的融合是未來玩法的重要創新方向,UGC也有望成為遊戲行業的重要營銷方式。
總結:我們認為,隨著AIGC技術的不斷選擇和成熟,AI逐漸融入到遊戲製作流程和遊戲玩法設計中。 我們認為,隨著遊戲研發量的增加和AI應用效果的提公升,相關AI工具的價值有望繼續受到關注。
報告共21頁。
專題報告**:人工智慧學院