全球破壞,病毒入侵。 躲避殭屍,收集補給,建造自己的避難所,並在混亂的啟示錄中倖存下來。
作為開放世界遊戲中最經典的曲目,末日主題至今仍受到廣大玩家的喜愛。 在生存壓力的刺激下,玩家試圖尋找食物和水來滿足他們最基本的生存需求,並沉浸在其中。 然而,隨著《後天》《黎明覺醒》等末日手遊的氾濫,“從狗入手,舉槍打喪屍”的傳統故事逐漸失去了吸引力。 “現在我已經殺死了第乙個殭屍,我知道我要去撿拾物資並建造一座房子。 ”一些核心玩家抱怨遊戲內容過於千篇一律。 在玩家逐漸對傳統的殭屍故事變得麻木不仁後,遊戲策劃者推出了新的鬼故事。
未來主義的荒地,都市怪異生存題材下有哪些新故事?在世界末日題材的創作中,影視行業以低成本玩殭屍突變,以高成本玩外星人入侵。 娛樂是不可分割的,《流浪地球》在華語科幻電影中走紅後,中國手遊市場的科幻品類瞬間翻了一番。 根據伽瑪資料發布的《2024年中國移動遊戲品類發展研究報告》,科幻目前是使用者的第二大市場,品類使用者規模為22億人,市場長期處於產品空缺狀態。 後來者朝夕光年抓住了這條細分賽道,將“科幻”與“啟示錄”相結合,打造了位元組跳動在遊戲領域的最後一部作品《星球:重啟》。 在新故事下,人物不再墮落到刀耕火種的時代,而是生活在乙個擁有先進生產技術的未來星球上。 在宣傳過程中,製作團隊試圖讓玩家理解這是一種全新的型別,旨在將自己與過度擁擠的傳統生存賽道區分開來。 為此,在編劇環節,專案邀請了中國科幻“四大天王”王金康、何習、韓松,鑄就遊戲新世界觀,力爭打造科幻世界生存新故事。 但回到遊戲中,玩家驚訝地發現,雖然他們已經擁有了2024年高度發達的生產技術,但他們也面臨著2024年高度惡化的行星環境。 因此,即使玩家不再需要使用傳統的斧頭來撿樹,他也需要使用“雷射餅乾”來撿木頭。 斧頭的耐用性也成為雷射餅乾的電力。
對抗的危險也是如此。 殭屍已經不復存在,但荒原中孕育出的新變異生物已經出現。 如果你仔細想想,你會覺得它很像:第一關,我拿著一把粗糙的石斧,在河邊剁野蛤蟆蝦;在2112級時,我拿著瓦坎達的振金雷射斧去砍惡魔沼澤終極皇帝皮皮蝦。 為了規避這種心態,網易在明年即將推出的“七天世界”專案中引入了“怪話”的概念。 遊戲參考了“SCP**會議”的邏輯,以“奇異故事”的方式重新包裝了要戰鬥的危險或要收集的材料。
SCP基金會(英文名:SCP Foundation),全稱Special Containment Procedures,是以詭異的科幻平行世界為主題的網路合寫文學作品集,在其衍生作品中也是乙個神秘的虛構組織,專門發現各種超自然現象、神秘生物等異常事件。 在其獨特的世界觀中,它的運作不受任何國家組織的干擾,其目標是收容世界上的異常現象、事件、個人等,統稱為“收容”(即SCP)。 每個收容物件都有相應的名稱(例如,SCP XXXX)。 這些“物體”中的許多既會對人們構成人身危險,又會干擾他們的日常生活。 **該協會致力於遏制這些異常現象,並保護世界免受未知事物的影響。在這種模式下,現有的科學邏輯仍然有效,但圍繞角色的超自然和離奇事件是無窮無盡的。 這給玩家一種反套路的新奇感:超自然現象隱藏在平靜的日常生活中,你不知道它什麼時候會出現,也不知道它會是什麼樣子。 該項目的主導演吳迪在今年8月的一次採訪中坦言,其中一項主要努力是將詭異的故事融入到遊戲玩法中,形成更具差異化的遊戲體驗。 例如,如果玩家想在他們的領地安裝乙個顯示器,當他們構思材料**時,他們計畫重新設計乙個異物——乙個與顯示器具有相似行為特徵的怪物,它的頭部看起來像乙個顯示器,當玩家被發現時,燈光會變成紅色,並警告周圍的怪物。
除了原創遊戲策劃,一些末日遊戲還採用了在成熟IP上直接挖金的模式。 比如遊戲一開始就要上線的《我有個末日安全屋》專案,遊戲海報上就有“絕對零度,末日來臨”,玩法基本採用了網路漫畫兩端都火爆的IP作品《全球冰:我創造了末日安全屋》的設定。 網易的另一款末日遊戲《冰霜朋克:最後的家》是將Steam排名前三的《冰霜朋克時代》改編成手遊。
世界末日內卷從遊戲玩法的同質化開始“睜開眼睛就是打殭屍獲取補給,閉上眼睛就是分發物資蓋房子,遊戲的玩法比996的作品還要穩定,這樣的遊戲SOC遊戲搶了不少錢,玩家為什麼要玩你的?據說這是某SoC專案組組長在主題研討會上的講話,無法確定是哪個專案出身。 但就結果而言,與前一年相比,大預算的旗艦產品,必須在題材上與眾不同,在藝術理念上要能脫穎而出。 以前兩部作品為例,《星球:重啟》將“未來廢土”的概念與“科幻機甲”的元素相結合,打造出富有想象力的未來生存主題而《七日世界》則用黑暗枯萎的場景和詭異的氛圍,構建了乙個詭異顛倒的世界。 從目前揭曉的四種已知的怪物設計來看,玩家可以很容易地感知到世俗世界之下的可怕超自然現象。
遊戲策劃師木子參與了相關主題的討論,她認為生存主題核心的“收集材料”——“滿足生存需求”——“消耗材料”的核心迴圈不會改變,但玩家的體驗可以隨著主題的變化而優化。 木子補充道,其實“主題優化玩法”並不是乙個新概念,但對於專案來說,它消耗的資源更多,有一定的風險,所以一直沒有被提上日程。 然而,近年來,末日賽道上新遊戲的井噴,再加上版本號要求遊戲長期執行,讓世界末日題材的類似玩法問題備受關注。 “遊戲公司希望他們的產品在乙個細分市場中能活得更久一些。 ”這個題材帶出的差異化分為兩部分,前期主要是在藝術和藝術設定上形成可見的差異,精準吸引更多目標使用者入坑;後期會有一整套成熟的玩法系統和主題**,真正會在這條賽道上有所作為。 比如在《星球:重啟》中,除了增加了科幻題材中最常見的機甲載具外,因為是未來設定的**,所以在**中加入當下射擊類目最流行的“技能”概念是合理的,不同的**各有各的專屬技能,豐富了戰鬥的樂趣。 在《七日世界》中,基於“SCP**”的邏輯,需要找到世界上的異常現象、事件、個體(也可以理解為《神秘大師》中的封印)並“收容”它們,而這種需求也可以很自然地繫結到“家”系統。 你可以想象你的家裡到處都是各種奇怪的異物,它們利用它們的特殊能力來幫助你的家發展。 世界末日主題的兩大核心玩法,“生存”和“建築”,都在優化範圍內。 不難發現,由於主題的變化,這些傳統的玩法出現了重新設計和重新定義的可能性。
創新易於實施
任何人都可以做到,而系統地實現每個設計是最困難的。 眼娛樂了解到,在《七日世界》的整個設計過程中,最有趣的部分是對詭異異物的想象設計,但最痛苦的部分是設計後如何思考如何將異物融入遊戲的整體體系中。 “外來物體必須與眾不同,但遊戲玩法必須回歸現有框架。 “此前,由於網路文章《道怪仙》的熱播,大量遊戲up擁有者偽造了遊戲的實際演示**。 也吸引了遊戲策劃者提出一款以“中國式克蘇魯”為主題的生存遊戲——以牛心村為家開發,有大量成熟的美術設定可以直接借鑑。
但最終,由於無法為這套世界觀創造匹配的玩法,該專案沒有成立。 目前,在末日題材創新方面,大多採用了“大膽假設”和“精心拼接”的玩法創作模式。 也就是說,在題材上可以允許更多的想象,形成概念上的差異。 不過在玩法上,我還是會慎重選擇尋找市面上已有的玩法,穿上主題的新面板進行拼接。 策展人木子解釋說,不可能以完全原創的方式創作如此規模的專案。 而 SOC 遊戲,每個遊戲都縫合成乙個遊戲玩法,本身就是一種創新。 遊戲需要新的想法,但當涉及到系統的遊戲玩法時,首先要考慮的是整體可行性。 “特別是當你在開發一款將要執行很長時間的多人遊戲時,也許你更多地致力於解決創新帶來的問題,而不是創新。 這是對遊戲精心策劃的鬼故事內捲的另乙個答案。
從解決需求的角度來看,編造鬼故事已經是國產末日題材手遊最具價效比的創新。