文字:手機遊戲,那個小東西,柳樹
定於 12 月 21 日。以前,我們常說2024年是二維爆炸的一年。 因為公開資料顯示,截至今年8月,二次元遊戲數量較去年同期增長了近3倍,甚至還有幾款頭部產品營收突破億元,在全球被點名。
但現在,我們將改變我們的話,說 2023 年是第二維度最“地獄”的一年。 比如,同樣在今年7月,多款正在研發的新產品被解散“噩耗”,剩下的大部分倖存者在進行大規模宣傳行動後只能停留在暢銷榜中間,最終結果不盡如人意。
就在業界以為今年的二次元大戰即將停止,發聲金子的時候,今日(12月8日)由Scatterblast網路出品的《少女前線2:追擊釋放》(以下簡稱《少錢2》)正式宣布將於12月21日開啟公測。 只不過,這本該為今年的二次元遊戲畫上圓滿句號的二巡賽大結局,目前所處的環境,真的讓業內人都為之捏一把汗。
早在今年10月,一直穩步發展的《少年2》在上一次測試中就遭遇了前所未有的困境。 從當時大量的玩家反饋和討論中,我們可以直觀地感受到現階段散爆的壓力。
好在11月13日發布的後續《花中給全體指揮官的一封信》中,製作組及時認清了錯誤,並多次道歉整改。 最後,在今天發布的主創團隊專訪**中,官方首次向玩家們展示了《少錢2》的完整除錯。
所以,以這次官宣為視窗,我們一起來看看今年作者久久以來最期待的二巡,最後會展現出怎樣的形式。
從懸崖邊拉回來,逐漸扭轉玩家的聲譽
現在,如果我們回過頭來看玩家在“重力測試”中表達的失望和不滿,其實更多的是對《少錢2》原有資源獲取、戰鬥設計、美術瑕疵等問題的批評和反饋。 於是,經過幾個月的調整,《少錢2》的製作團隊也在11月13日和今天,對涉及的設計問題一一解答。
首先,在測試期間最受玩家批評的獎勵方面。 經過長時間的討論和調整,《少年領袖2》決定在公測版中加入共計300抽獎價值的獎勵內容,玩家可以在伺服器啟動後的7天內輕鬆獲得150抽獎價值的獎勵,還可以額外獲得SSR人形Vipree和Namersis的“衣服: 安靜的河流”。
同時,為了兼顧伺服器開通後玩家的遊戲體驗,《少錢2》也將主線劇情中每個關卡通關的獎勵從原來的20顆鑽石提公升到了50顆鑽石。 值得一提的是,針對之前需要購買資源才能獲得滿額獎勵的不合理設計,最新版每日任務不再需要額外的體力來獲得所有每日鑽石,玩家的長期體驗也得到了極大的提公升。
不過,對我來說,更重要的更新可能還得是《少年2》的“特殊”色彩玩法,這是休息室系統的新公升級。
在未來的公測版中,為了徹底解決之前玩家對休息室人形移動系統的抱怨。
1.建模統一病灶,Scatterblast為《少謙2》中每個人形生物配備了每個角色自己的道具(如布偶熊、鱷魚枕),這些人物將有5個專屬的個性化動作和相應的互動表演。
以具有“吃貨”屬性的薩布麗娜為例。 在公升級後的休息室系統中,人形生物本身的火熱身影不僅還原了1:1,薩布麗娜偷餅乾、舔手指等個性化動作也生動地體現了角色貪婪的性格。
再比如Kita,在遊戲表演中經常使用“棒棒糖攻擊”,在休息室裡,我們不僅能看到自己喜歡看到的黑絲,還能看到棒棒糖等性格特徵和古怪的角色。
此外,《少乾2》還對以往頗為繁瑣的修煉體系進行了實質性的有益調整。 例如,為了減輕玩家日常開發體驗的負擔,專案組取消了映象勘測三星通關的每日自律次數限制,並增加了獲取首通和角色公升級材料以及“原始資訊核心”,讓玩家現在能夠獲得開發材料,提公升角色戰鬥力。
這還沒完,為了盡可能減輕玩家的修煉負擔,在刷**配件的巔峰推定玩法中,專案組增加了通關後獲得的**配件獎勵,可以同時獲得更多高稀有度**配件,讓關卡更具可玩性和策略性。
最後,我們來看看這次更新的亮點,那就是遊戲的“玩法和戰鬥設計優化”。 除了掩體調整、互動優化、教學精簡等瑣碎調整外,專案組還在《少年2》公測版中新增了約束機制“彈藥型”。以及更豐富的技能機制“支援攻擊”。
約束機制“彈藥型別”實際上很容易理解。 在最新版本中,**將分為五種彈藥型別:輕型、中型、重型、霰彈槍和近戰。 屆時,敵方單位將獲得乙個新的**弱點,對應於上述五種彈藥型別。 當玩家克制敵人時,它會造成額外的穩態傷害和增加的傷害。
同時,新增的“支援攻擊”機制,允許玩家在一定狀態下對敵人發動自動支援攻擊。 例如,在另乙個角色攻擊後觸發獎勵攻擊,或在敵方單位攻擊後進行自動反擊。 這種支撐機制允許角色之間有更多的聯動,同時對玩家的角色定位和戰術安排提出了更高的要求。
總體來說,《少年2》經過這次調整和優化後,想必公測中的遊戲體驗會比上次測試好很多。 而我們也可以藉著這次官宣的機會,看到很多玩家也對上面的很多改動給予了充分的鼓勵和讚揚。
這也意味著,在專案組積極響應節奏後,新的公測版本也為玩家們帶回了不少信心。
美少女+軍事力量
市場上獨一無二的巧妙組合
之前我們提到,2023 年對第二維度來說是好事和壞事的一年。 那麼作為2024年最後一款重磅第二款遊戲,歷經千變萬化的《少錢2》能否接過收盤的包袱呢?如果要思考這個問題,看看今年第二遊戲市場各種高強度競爭的現狀,即使各廠商都在爭奪暢銷榜,也說明這個賽道對新遊戲的需求依然旺盛。 但同理,在第二款遊戲奇葩新品的洗刷下,玩家對遊戲產品的品質和創新要求也變得更加嚴格。
但從目前《少錢2》的遊戲質量來看,這場年底的大結局,或許真的有機會一擊第二款遊戲的頭部。
至於具體原因,我們還是要從二級旅遊市場競爭激烈的環境入手。
近年來,無論是第二款遊戲標配的高品質遊戲美術,還是新穎細分的趣味玩法。 這些高門檻、高成本的內容,逐漸成為二次巡演的門票。 如果你想在這樣的賽道環境中做到最好,你必須在藝術和遊戲玩法方面獨一無二。
不過,更巧合的是,《少年2》在這兩個方面有著相似的潛力。
在遊戲的第二次測試中也有類似的評論)
讓我們從《青年前線2》最著名的藝術開始。 比如,《少謙2》更吸睛的藝術特色無疑是他們異常細膩的人物模型。 據官方介紹,這是通過PBR模擬真實照明技術,結合NPR風格化,將立體質感與二維設計感相結合的渲染風格。
這種散爆獨創的二維寫實渲染技術,可以在兼顧人物風格的同時,加入寫實風格的物理邏輯和光影關係,使畫面更加細緻,更加鮮明。 縱觀目前行業內的二維遊戲廠商,這種兼具“奢華感”和“層次感”的渲染技術,足以堪稱行業內唯一的一款。
此外,《少年2》在遊戲的美術表現上也下了很多心血。 比如,當玩家在維修室功能中點選Kitta的挎包時,她會高興地拿出糖果放在玩家面前,如果玩家此時點選糖果,Kita會一臉得意地把它拿回來塞進嘴裡但是,如果玩家沒有點選糖果,她會帶著失望的表情將糖果放回書包中。
2“3真量機前)
如此細膩的個性化表演內容和互動動作,不僅能展現每個人不同的個性、興趣愛好,還能增強玩家在遊戲過程中的沉浸感,強化玩家與遊戲角色的情感認同。
然後,我們來到同樣設計精美的《少錢2》戰棋玩法。 在遊戲中,每個人形生物都會配備多種獨立的戰術技能,玩家可以根據自己的染料轉移指數(技能點)巧妙地使用自己的角色技能,通過降低敵人的穩態指數(類似於護盾值)來擊敗各種強大的敵人。
此外,為了展現《少錢2》的戰略策略,專案組還設定了大量可在遊戲中作為掩護的物品。 只要友方和敵方單位都躲在掩體範圍內,掩體正面的傷害就可以大大降低。
而為了防止《少錢2》成為另類的“碉堡***遊戲”,除了我們剛才提到的“彈藥型”之外,遊戲還有另外一種敵方擊敗機制,叫做“異位弱點”,可以一舉打破穩態值的保護。
在遊戲中,不同的敵方單位會有不同的屬性弱點,目前遊戲的異位屬性包括燃燒、酸蝕、渾濁、傳導、凝結等。 只要玩家能夠合理利用角色自身的異位屬性,發動攻擊,就能成功贏得戰鬥。
得益於上述戰術技能、穩態指數、掩體減傷、屬性約束等諸多機制,僅《少錢2》的玩法就憑藉市面上流行的“卡牌對決”開啟了不少陣地。 更何況,在產品本身的藝術表現相當不錯之後,《少錢2》獨特的產品魅力也得到了進一步的放大,這也給了市面上唯一的“美少女+武力”題材更多的發揮空間。
當然,目前只有幾筆,真的很難用乙個詞來形容《少年前線2》豐富的玩法。 除了方方提到的戰棋系統,《少乾2》還以自身的“軍軍”為主題,設計了高度定製化的**裝備系統,從而衍生出邊境推進、真軍習等多種玩法。
總的來說,公升級版的《少錢2》並沒有刻意追求傳統第二遊戲的刻板定位,而是始終堅持以產品本身的遊戲核心為核心,並以此為基礎不斷打造豐富多彩的遊戲體驗,這或許也是《少女前線》能夠成為著名第二遊戲IP的關鍵原因。
結語 最後,我其實想談談當今第二遊戲市場日益敏感的環境。 但後來仔細想想,在《少錢2》用誠懇的公測改動挽救了玩家的口碑之後,如今主主已經走出陰霾,重回大眾視野,現在重溫舊事或許有些虛偽。 誠然,《少錢2》之前確實走了不少彎路。 但隨後,無論是余忠親自參與道歉**,還是專案組加班加點優化玩家反饋,由此所遭受的磨難,或許是《少謙2》回歸初心所必須克服的考驗。
但俗話說,“天降在百姓身上,先要辛苦勞作,練筋骨”。 希望歷經“地獄”的《少謙2》能像上次採訪余中所預料的那樣,成為二巡史上的又一座高峰。
PS:來吧!我的648!