苦澀累人 為什麼遊戲主播製作獨立遊戲這麼難?

Mondo 遊戲 更新 2024-01-29

前不久,不少**報道了國內著名遊戲主播up大師王老菊在獨立遊戲開發4年的時間裡燒了600萬元,卻一直沒有成品,這引發了不少人議論主播做遊戲靠不起。

當然,不光是王老菊,白毛毛等國產主播這幾年也一直在做獨立遊戲,但這些專案大多沒有正式發布,都面臨著很多問題。

那麼,這些遊戲主播為什麼會想到做獨立遊戲,又為什麼會遇到這麼多困難呢?

圖片來源:b站上主貪玩歌手肖寧子哪些主播正在製作獨立遊戲?

國內主播做遊戲當下比較有代表性,引起了不少熱議,主要有王老菊、白毛毛、賭默貝殼、蕭可兒等,這四位主播在B站都有不少粉絲。

截至目前,只有白毛隊的遊戲正式上線,其他三款主播的產品還處於打磨階段,甚至處於重啟狀態。

今年8月,由白茂茂成立的另一方工作室打造的《力量魔女》正式上線Steam。 這是一款融合了咖啡製作、日常社群活動和反塔防的遊戲,儘管它的口碑很好,但它還沒有達到 1,000 條評論。

說到這些遊戲主播為什麼要做獨立遊戲,愛遊戲當然是重要原因,但通過做獨立遊戲再讓粉絲購買,這個邏輯似乎很清楚,就像王老駒現在在b站有256粉絲2萬,哪怕有一半的粉絲買了王老菊製作的遊戲,銷量和銷量都非常可觀。

但實際上,粉絲轉化率可能並不高。

正如白茂茂之前採訪中提到的,雖然沒有粉絲轉化率的資料進行準確的統計,但遊戲發售前的Steam願望清單上的資料可以作為參考,他覺得從這個資料來看,粉絲轉化率並不高。

同時,他認為,獨立遊戲還是比較依賴產品本身的實力,粉絲的轉化其實比較有限。

白玉茂雖然沒有透露具體銷量,但他在**採訪中也坦言,《力量魔女》沒有達到團隊此前的銷售預期。

當然,白毛毛做了遊戲,正式發布了,其他幾位主播還沒有正式開花。

王老璋在2024年宣布製作獨立遊戲,當然,他的理由與其他主播有些不同,在之前的一些**採訪中,王老璀表示,隨著遊戲玩得越來越多,**越來越多,他已經失去了對遊戲本身的熱情:“我玩了那麼多遊戲,那我就做一款遊戲。 ”

他補充說:“我覺得我有一種最初的願望,想從自己身上做點什麼,不管它是什麼。 ”

當他在2024年宣布要做獨立遊戲時,在王老居發布的**中還是很昂揚的,但是在他最近透露自己已經燒了600萬,還沒有做過獨立遊戲的**採訪中,王老駒顯然顯得憔悴不少。

王老駒說,自己在做遊戲的時候,已經損失了600萬元的個人資金,之前的積蓄基本都花光了。 他最初的心理預期是嘗試一兩年,大概兩三百萬,三百萬是極限,但最後估計是六百萬。

去年年底,王老駒決定重啟第二個專案,放棄了之前第乙個模擬商業專案中產生的大量材料和設計。 第二個專案是青銅風格的肉鴿遊戲,視野比以前更清晰。

但肉鴿型現在也是乙個非常不穩定的領域,所以王老菊的第二個專案能不能成功還很難說,還有待觀察。

Gamker 的家裝遊戲《Thing Space》於今年 8 月在 Steam 上發布,目前處於 EA 階段,評論剛剛超過 200 條。

然而,“太空”並不是Gamker外殼的最終目標。 目前,它還有一款橫向卷軸冒險遊戲《方尖碑之子》,已經處於開發階段四年,他們正準備在未來開發一款模擬經營遊戲。

Gammer Attack Shell 其實是這四款主播中粉絲數量最少的,但同時也可能是最專業的,因為平時製作的遊戲都是偏長的,而且涉及到一些比較專業的遊戲設計理念,似乎有點高低,風格也不像其他三款那樣流行, 所以粉絲數量最少。

另一位主播小可兒正在開發一款名為“Leap Loop”的下拉式跑酷**手遊,可玩曲目還比較有限。

總體來看,四人中情況最差的是王老居,其他三位主播製作的遊戲未來能否成功還有待驗證。

雖然白毛毛拿出了一款好評不錯的獨立遊戲正式版,但其實開發團隊也吃了不少苦頭,而且為了節省成本,其他工作室的工作人員組成一直處於“緊”的狀態。 據了解,當初工作室只有7個人,店裡階段只有15個人,甚至在發售前兩天,“藝人們還在加班加點”。

為什麼這麼難?

首先,第乙個原因是獨立遊戲行業越來越不穩定。

雖然很多人經常提到《星露穀物語》的2000萬銷量和《泰拉瑞亞》的3500萬銷量,但這些都是少數案例,這些獨立遊戲屬於金字塔的尖頂,國內沒有一款獨立遊戲能夠突破千萬銷量的水平。

這些天有很多關於獨立遊戲的新聞和報道,這些新聞和報道的數量越來越大。

從業近30年的獨立遊戲開發者Jeff Vogel在博文中指出,獨立遊戲行業經歷了“泡沫”、“飽和”、“過剩”三個階段,成功率只有萬分之一,目前競爭激烈的局面短期內不會好轉。

第三方統計 **Gamalytic 曾發布報告指出,截至 2023 年,Steam 上有超過 70,000 款遊戲,其中一半以上的收入低於 1,000 美元,大部分收入被前 5% 的遊戲拿走。

根據以Steam為中心的遊戲行業分析的英國公司Video Game Insights此前發布的乙份報告,2024年共有12,939款遊戲在Steam上線,同比增長12%1%。

僅今年上半年,Steam上就有6015款新遊戲,其中獨立遊戲5895款,佔比98%。 在6000多款新遊戲中,80%的遊戲終身收入低於5000美元(約合人民幣3元)。50,000元),其中絕大多數是獨立工作室發行的遊戲。

其實這種現狀在國內也能感受到,2024年,國內獨立遊戲一年只有十幾款左右,近年來每年都有上百部新作推出,國內知名獨立遊戲發行公司Gamera Game的創始人葉千羅,在2024年接受採訪時,他認為當年國內獨立遊戲的數量會超過1000款,而且他說,根據他們的統計,2024年,這個數字是700多人。

而現在已經是2024年了,今年確實有不少國產獨立遊戲發布,每個月都能看到各種新作出現,但大部分遊戲都沒有吸引玩家購買。

因為現在很多玩家經驗豐富,玩過很多3A級的傑作和優秀的獨立遊戲,所以他們經常對國產獨立遊戲嗤之以鼻,在嘗試demo後發現各種缺點。

此外,過去幾年,一些國產獨立遊戲在EA版本發布後沒有跟進甚至跑路,導致部分玩家信心不足。

而且需要指出的是,王老菊,不管是他之前涉足的模擬業務,還是他現在轉型的肉鴿類,其實可能比其他型別更不穩定,尤其是肉鴿類遊戲推出得太多了。

王老菊開發的第乙個專案截圖,已完全取消二是很多主播在遊戲行業缺乏足夠的經驗。

國產獨立恐怖遊戲《吃香》的製作人那琦在知乎回答如何評價王老鈞作為獨立遊戲的問題時提到,而他自己也是2024年進入遊戲行業的,他加入的第一家公司就是著名的目標軟體,他表示自己在公司任職期間學到了很多東西,對此非常感激。

吃人氣》這款遊戲在不久前發售後,已經有了一定的熱度,也被很多遊戲報道**,不管作品的前景如何,都說這款遊戲終於可以製作發行了,已經超越了很多人,而這和在遊戲行業摸爬滾打多年的娜琪有著重要的關係。

去年引發熱議、最近發布Switch版的《神的天平》的製作人惠三曾在採訪中提到,他看到太多的獨立遊戲在開發階段沒有製作而夭折,所以他下定決心要完成《神的天平》,在開發這款遊戲的漫長14年中, 他其實無數次都想放棄這個專案。

其實Keizo剛做遊戲的時候也是個門外漢,沒有任何遊戲開發經驗,所以這也是為什麼這個遊戲花了14年時間才製作出來的,當然Keizo是乙個業餘的獨立遊戲製作人,都是在業餘時間做這個遊戲的,而且他只有乙個人,所以他不用想那麼多事情, 但是王老駒有自己的團隊,還要考慮很多其他的因素比如資本,他不可能在Keizo這樣的獨立遊戲上花14年的時間,所以Keizo的情況在行業裡是乙個非常極端的案例,其他人也學不進去。

第三,製作遊戲需要理解和天賦,對於製作獨立遊戲來說尤其如此。

我們在玩遊戲的時候,經常看到天賦樹的設計,也經常聽到所謂的天賦樹點歪歪扭扭。

很多遊戲中的天賦樹一般分為近戰、遠端、輔助等型別,玩家一定要有計畫,以免歪歪扭扭地指著天賦樹,如果是隨機的,最終角色的成長可能不是不倫不類的,近戰不好,遠端不好,支援不好。

而做遊戲確實需要一定的天賦和理解力,我們可以看到,《星露穀物語》《畫中世界》的製作人,甚至《主播女重依》的創作者,都比較特立獨行,甚至還有一些怪異的氣質,比如《畫中世界》的製作人傑森·羅伯茨, 無論外表還是說話,都更像是乙個哲學家思想家,《主播女郎重依》的編劇兼創作者尼亞拉是乙個高度社交恐懼症患者,不久前來到中國參加活動,在上海街頭神奇地迷失了方向。

《畫面中的世界》製作人兼遊戲主播傑森·羅伯茨,他們過去的才藝樹一直都在直播領域,在這個領域他們可以說是如魚得水,暢遊無阻,而直播形成超高人氣的關鍵在於整個生活和風格化, 以及與觀眾的各種互動,本質上是社會關係的建立和挖掘。

做遊戲就像搭建乙個系統或者搭建一座高樓,很多做主播的想法是無法直接轉化為做遊戲的思路的,所以除非你是乙個理解度很高的人,否則你可以快速地從主播的身份切換到開發者的身份, 並快速用開發者的思維去看很多問題,否則只能像王老菊一樣交學費,花時間思考。

而做直播其實是很熱鬧的,做遊戲需要能夠沉下心來忍受寂寞,這其實是乙個非常痛苦的過程。

而且總是很少有才華橫溢的人,比如三上真司和神谷英樹,他們都是優秀的製作人,有著各種神奇的製作理念。

未來會怎樣?

其實,王老居的毅力和勇氣還是值得稱讚的,比如他曾在2024年5月去昆明拜訪《太武畫卷》的開發者洛州工作室,將自己寫的方案分享給製片人茄子,得到了很多建議和肯定。

但努力並不一定能成功,這才是這個世界真正的執行規律,很多時候運氣、理解力、想法、智慧等複雜因素是決定最終成功的關鍵。

至於國產遊戲主播是否還需要繼續堅持做獨立遊戲,其實我們可以換個角度看待這個問題。

比如可以學習習國外主播的想法,曾經在YouTube上成名的主播Pewdiepie投資了兩款遊戲,分別是《拳哥傳奇》和《Pewdiepie的主播模擬器》,前者是側滾式,後者是模擬管理類,兩部作品的評價還可以,有一定的影響力。

不過,PewdiePie主要是投資人,負責遊戲開發的公司是Outerminds,PewdiePie主要是點名並給出一些建議。

這比王老菊的想法要現實得多,更像是一種票本性質,王老炬在當初創作第一款模擬經營遊戲時犯了乙個初學者容易犯的錯誤,那就是想法太大,太理想化了,在當時對這款遊戲的描述中,他表示自己會學習習程式設計,親自參與遊戲的開發, 而這款模擬經營遊戲將涉及“未來科技宇宙”的概念。

Pewdiepie的想法其實更適合遊戲主播在剛想做獨立遊戲的時候嘗試一下,先作為投資人和製作人了解遊戲開發流程,然後招募團隊製作自己的獨立遊戲,這樣成功率會更高。

另外,其實也可以反過來思考,比如遊戲開發者可以通過做高手來推廣他們的遊戲,這方面已經有一些很好的案例了。

比如《劍魂》的製作人李武先生,在製作作品的過程中,經常在B站進行直播,向眾多玩家展示遊戲的製作過程,並以各種方式與玩家互動,而李武老師的粉絲數量只有11萬多一點, 這比不上王老居的200多萬粉絲,但他乙個人做遊戲,不需要組隊,也不用考慮管理等問題,所以他花了幾年時間製作了《劍魂》,現在第二款遊戲代號:金一維也在開發中。

《恆格》的開發團隊也經常在B**站進行直播發布,展示開發過程,也獲得了一定的關注度,對擴大遊戲的影響力有一定的效果。

所以這裡的靈感其實是,如果遊戲主播想要做一款還算不錯的獨立遊戲,就應該盡快將自己的想法轉化為遊戲開發者的思維,然後以直播和**的形式展示開發過程,讓玩家意識到自己在非常認真地對待這件事, 但實際上,這些國內遊戲主播大多還在直播期間習工作,很少展示開發過程,所以這就牽扯到身份轉換和雙重身份的糾結問題。

我們也希望未來能有乙個既能成為優秀遊戲主播又能成為優秀獨立遊戲的大熱門角色。 (溫飛雲)。

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