派對遊戲,而不是流量零和遊戲

Mondo 遊戲 更新 2024-01-29

在很長一段時間裡,手遊兩大品類被MOBA和射擊遊戲所主導,直到網易推出《蛋仔派對》,徹底改變了這個長期固化的現實。

誠然,PS上有一部很受歡迎的《糖豆人》,但歸根結底,是《蛋仔派對》讓派對遊戲在中國市場成為現象級的民族產品。

12月15日,網易遊戲《蛋仔派對》宣布註冊使用者數突破5億,而中國遊戲史上能取得這一成績的產品屈指可數。

正是因為網易開啟了一扇門,塑造了這條賽道,才有了眾多的進入者。 國內遊戲廠商也瞄準了這個甜蜜點,大大小小的廠商紛紛發布不同階段的休閒派對作品,彷彿要把這條賽道變成一場新的“內卷”大戰。

內卷戰爭的槍口,瞄準了擂台上的冠軍——“蛋仔派對”。

當乙個產品的月活躍使用者超過1億時,可以說乙個爆款產品誕生了;當乙個產品的使用者數量超過5億時,就意味著移動網際網絡催生了乙個民族產品。

Egg Boy Party 顯然已經達到了後者的高度。 作為一款家庭遊戲,《蛋仔派對》迎來了大朋友和孩子一起玩、親子一起上網的歡樂局面,蛋仔的玩家比很多人想象的要大,也多元。

社交媒體上流行的標籤“Egg Pair”**就是乙個很好的例子。

托起看世界的蛋仔,陪你逛街、滑雪、乘坐摩天輪,不僅構成了遊戲體驗的重要組成部分,也為線上線下社交帶來了新的可能性。 大學生和素不相識的“蛋伴”線下相識,有時會一拍即合。 農民工和同事、同學一起吃飯,帶大家玩幾分鐘的“蛋仔派對”遊戲也很有趣。

為了找到乙個穩定的蛋伴,一些使用者還會把遊戲安利送給他們真正的好朋友,或者父母等親戚。 這幾乎使“蛋仔派對”成為現代社會維持人際關係的新方式。

B站遊戲上班師@姬老愛上了小熊,並分享了許多父女一起玩“蛋仔派對”。 先是女孩教爸爸玩,然後兩人一起拉著媽媽進坑里,一家三口在蛋仔的世界裡互相陪伴。 父母有辦法拉近與孩子的距離,孩子的童年也有美好的回憶可以保留。

不少人分享了這個家庭遊戲如何拉近了自己和父母之間的距離,讓遠在外的父母和出國留學的孩子可以在這裡再次相遇。

作為一款民族遊戲,《蛋仔派對》很好地豐富和協調了當代年輕人的社交生活。 這種聯絡和溝通的能力使它成為一種很好的“社交潤滑劑”。 同時,從家庭的角度來看,這款遊戲有助於彌合代溝。 讓上一代和新生代在遊戲互動中找到相互理解的可能。

也許這就是派對遊戲的意義所在。

今年,《蛋仔派對》中的UGC地圖數量已經突破了1億張大關,在使用者口中,蛋仔派對已經演變成乙個覆蓋了市面上所有主流玩法的遊戲樂園。

UGC地圖的主題不再侷限於遊戲本身,而是涉及個人情感敘事、傳統文化、社會議題等多個層面。 比如《造紙雕塑》弘揚傳統剪紙藝術,《最後的光芒四射的海》喚醒環保意識,《北方之歌》傳播和平理念。 這些地圖推動了文化認同和文化信心,展示了遊戲的社會價值。

只有足夠多的人參與,玩家有意願,有自己掌握的工具,才能誕生出如此眾多的優質UGC內容。

首先是內容的滾雪球效應。

總要有一批先鋒創作者率先進入這個領域,創作出一批好作品,吸引另一批玩家去消費內容,感知UGC創作的樂趣,然後吸引更多的新人加入。 有來有去,形成良性迴圈,達到百花齊放、百花齊放的繁榮境界。

二是《蛋仔派對》的主創們已經有了成熟的商業模式。 為愛發電當然是好事,但如果讓創作者賺錢,就必須有更多的發電功率。

《蛋仔派對》對創作者有很好的激勵模式:上百名優秀創作者將正式成立個人工作室,提供加盟網易、開啟事業的機會;頂尖創作者,通過全國創作大賽等賽事系統,瓜分豐厚獎池,有保障的簽約機會和頂尖的資源支援;量創作者只需要擁有超過10,000名地圖使用者,即可獲得穩定的現金收入和更多的創作許可權。

大量創作者將《蛋仔派對》中的畫畫作為主業,許多優秀創作者可以實現月收入2萬元,超過了遊戲和內容平台上眾多創作者的收入。

還有一大批原本是其他遊戲KOL的創作者,在試水獲得正回報後,轉型為KOL和《蛋仔派對》的創作者。 還有一些玩家通過外部社交媒體賺錢,或者通過交易元件或定製莊園來賺錢。

此外,《蛋仔派對》的“蛋仔工坊”創作工具持續優化,使其成為UGC生態更加繁榮。

熱播後,專案組對創作工具的不斷優化,不僅降低了創作門檻,也為創作者開啟了發揮空間,為源源不斷的UGC內容提供了底層支撐。

這方面的乙個例子是人工智慧的輔助和“雞蛋程式碼”功能。 AIGC功能幫助創作者實現一鍵換圖、一級生成動作等,可推動零門檻智慧型創作,減少創作者重複性工作,提質增效。

此外,“彩蛋程式碼”功能,讓沒有程式設計基礎的創作者也能實現實時顯示BOSSHP等高階RPG遊戲開發功能,以及積木等發布跟蹤技能。

其實這一切都是在《蛋仔派對》製作之初就種下的,其核心成員來自於網易2024年的首任編輯《海狸計畫》,而該專案在成立之初就積累了大量的編輯和UGC生態經驗,地圖編輯從一開始就是遊戲的核心, 它可以使大量創作者輕鬆上手。因此,在遊戲初期就確立了“民間大師”的堅實製作理念。

在我們看來,Egg Boy Party 創造了乙個獨特的遊戲文化和生態系統,擁有眾多創作者和玩家它構成了其商業價值和社會價值的關鍵護城河。

在某種程度上,《蛋仔派對》是一次將遊戲與生活概念融合的創新,將現實社會的創作規則植入遊戲世界,重塑了“玩”的可能性,拓寬了遊戲對個人和社會的適應性。

當然,在派對遊戲的“內卷”之戰打響後,“蛋仔派對”能否成功衛冕也成為焦點。

目前的黨博弈,有一種六大派系圍攻光明頂端的感覺,但網易的“蛋仔黨”顯然有其核心護城河。

蛋仔本身在遊戲機制、內容生態、IP運營等多個層面築起了深深的護城河,這是核心競爭力。 這包括:數以億計的活躍玩家、大量高質量的使用者生成內容、對創作者的貨幣化激勵、獨特的社交遊戲文化等等。 這些很難在短時間內複製。 除了玩家粘性,還有創作者粘性,創作者遷移的成本非常高。

而且,依靠流量策略驅動使用者增長的時代已經結束。 移動遊戲市場和玩家需求發生了劇烈變化,在遊戲數量大的背景下,玩家不再是內容的被動消費者,開始追求品質和深度,流量和資本優勢的邊際效應正在下降。

花錢買量帶來的使用者數量,不等於質量和核心競爭力。 就像公尺哈遊,手裡沒有流量重裝置,崛起了,但以巨大的發行能力未必能爆紅,派對遊戲可能也一樣,大力也未必能創造奇蹟。

對於派對遊戲的後來者來說,可能很難遵循戰術和流量玩法,需要新的創新和差異化的玩法。 就像拼多多突破了極致的價效比策略,突破了電商出海,很大程度上,是其他競爭對手曾經忽視的戰場。

因此,本次派對競賽的意義不在於相互“打滾”,而在於推動整個遊戲生態和品類的不斷進步和豐富。 內捲化反映在高投資和營銷爭奪中,但這無法持續;內容和質量競爭的積極作用,將推動更多的創意團隊在這片紅海中成長。

內容為王,這不僅適用於資訊流的時代,也適用於永恆的遊戲內容王國。 在內容環境下,使用者對遊戲質量、社交性、細節體驗的要求有了很大的提高,這需要長期的投入和沉澱。 遊戲市場不再是資本和流量的零和博弈。 把蛋糕做大,比搶蛋糕更有意義。

本文首發於鈦**app,編輯 |李成成)。

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