AI偶像,K Pop的下乙個突破點

Mondo 科技 更新 2024-01-29

視覺中國.

文 **賢生,作者 |丁倩文, 編輯 |樊志輝.

立體真人偶像不香。

12月13日,南韓MBC電視台旗下企業VLAST推出的虛擬男團PL**E憑藉新歌《Merry Pllistmas》和BUGS日冕,進入甜瓜排行榜第123位遠高於許多第五代、第六代真人男團的成績,引起了K-pop粉絲的極大關注。

12日發布當天,還擊敗了林瑩瑩、樂絲拉菲姆、aespa等人氣藝人,實時位列瓜榜第一成為第乙個贏得甜瓜實時位置的第六代組合。 同時,他們也是繼選秀男團ZB1之後,2024年第二位出道的新人組合,為甜瓜實現累計流量過億。

對於K-pop偶像市場來說,非真實偶像在權威榜單中佔據榜首的情況極為罕見。 值得一提的是,虛擬組合也是今年南韓金唱片獎和MMA大賞唯一獲得最佳新人提名的虛擬偶像男團,與Riize、Xikers等新人男團爭奪獎項。

此外,AI女團M**E也在今年3月重新整理Spotify,月收聽量突破400萬,成為Spotify月度收聽排行榜前15名K-pop藝人中唯一非真人偶像組合;其今年發行的首張專輯《潘多拉魔盒》也以4460萬的播放量創下了今年Spotify上首位K-pop新人**流媒體的紀錄。

可以說,AI驅動的虛擬偶像似乎正在逐漸佔據K-pop的制高點。

南韓偶像產業的發展極其熱衷於對非現實生活中偶像的探索,也在逐步嘗試通過娛樂公司與科技公司的合作,探索AI製作偶像在虛擬偶像、現實生活與虛擬組合、選秀表演等細分賽道上的普遍使用。

早在2024年,南韓就推出了虛擬歌手ADAM,但前期並未有所改善。 2024年,(G)i-DLE成員田曉娟、曹薇娟憑藉演唱參加了源自《英雄聯盟》的K DA組合,但K DA的短期活動並沒有在K-pop領域形成現象級的氛圍。

在此之下,今年1月出道的虛擬女團M**E,是南韓科技巨頭Kakao和遊戲公司Met**erse共同打造的南韓首個全AI女團。

其中,M**E還依託AI語音生成器,實現成員對多種語言的“精通”,並建立來自美國、法國、印尼、南韓的“全球女團”個性廣受好評的絲滑編排以真人編舞為基礎,成員們與AI動作捕捉和實時3D渲染技術“結合”,再現成員們流暢的舞蹈。 比如M**E和真正的偶像沒什麼不同,還有現場演唱舞台、習練習室排練,還有幕後花絮等素材拍攝,不僅僅是MV裡的“現場”。

同樣是今年出道的虛擬男團PL**E,嚴格來說並不是正統的AI偶像,其虛擬形象是Live2D,更多的是借助AI動作捕捉技術,完成“中間人”與皮套的完美搭配,從而實現不戴模具和**人的視覺感知。 但也正因為如此,它也缺乏某種真實的形象,偏向於漫畫人物舉止的二次元感。

這種隱藏“中間人”的做法,也類似於國內目前頭部虛擬偶像A-soul,它以人工智慧的加持為基礎,應用了標準化、產業化的K-pop偶像運營方式。

2024年由南韓科技公司Plus9打造的AI女團Eternity,誕生於線上舉辦的“AI心跳挑戰賽”,11名成員由網友從101張虛擬畫像中投票選出。 除了AI生成的聲音外,女團成員們還依靠實時換臉技術,完成了虛擬成員可以由多個真人演員扮演的關卡。

例如,扎人成員的背後由10個不同領域的真人扮演,他們的專業天賦被“借”給AI處理成18個武技的虛擬成員。 不過,這個女團在最初的表情和動作上也非常僵硬,很難吸引粉絲入坑。

當然,AI偶像和真人成員的結合在K-pop中也比較常見。

2024年,SM率先推出AI與真人共存,K-pop女團aespa推出虛擬頭像,由4個真人和4個通過AI技術打造的數字自我頭像組成,但虛擬成員並沒有與真人進行偶像活動,而是更像是“彩蛋嘉賓”或真人成員的元宇宙形象,以補充aespa的世界觀概念。

但去年,Deep Studio的男團SuperKid是K-pop中第乙個擁有AI虛擬成員的男團,包括1名虛擬成員和4名真實成員,他們一起進行了偶像活動。 作為AI製作的虛擬成員,世進也因為帥氣的外表和熟悉的眉毛,被看作是NCT、Astro等男團“門面”的綜合產物。

今年3月,組合還再次增加了一名真實成員和一名虛擬成員Seung,以單曲《Moody》播放歌曲。 不過,相較於aespa的一炮而紅,Superkind雖然依靠AI會員獲得一定的關注度,但至今仍未能完成粉絲和流量的轉化。

此外,雖然長期瞄準AI市場的頭部券商在虛擬偶像運營方面沒有大動作,但加大布局的步伐並未停止。

例如,YG和CJ E&M去年聯手推出了虛擬歌手Yua和SM,基於AESPA的世界觀,他們構建了乙個虛擬人Naevis,專門用於AI賽道,其聲音也是由AI通過提取多個配音演員的原始聲音生成的。 今年1月,HYBE還投資450億韓元收購了AI音訊公司Supertone,並於今年5月推出了AI藝人Midnatt,提取歌手李賢的聲音,並發行了六種中文單曲。

不僅如此,選秀賽道和主播賽道也在努力分一杯羹,比如今年下半年播出的選秀《宇宙票》最後一組的8個名額,包括真實空間和虛擬空間的成員;名為Isegye Idol的虛擬女團是由南韓主播Woo Wow Ge打造的虛擬主播女團,該組合今年8月發行的新作《Kidding》在甜瓜上一路跌落,最終登上了日榜最高排名41,遠高於Oh My Girl、Twice等人氣女團的日榜。

不難看出,作為偶像產業最發達的地區之一,南韓一直致力於虛擬偶像的AI製作建設,彷彿不僅僅是AI的製作,而是利用AI構建偶像產業的新發展模式。

事實上,早在2024年,時任SM製片人的李秀滿就指出,娛樂的未來是明星和機械人。

K-pop 對 AI 技術的高度重視來自於工業危機的揭露。

一方面,隨著生育率的下降,偶像行業必然會進入習資源和偶像儲備人才枯竭的局面,即使現在很多經紀公司都專注於引進多國籍和打造全球偶像,但類似於EXO綠卡成員的“失控”歷史, 這也使一些經紀公司迴避推出綠卡含量高的K-pop偶像。

另一方面,希望 K-pop 藝人能夠將過度壓力趕上業務需求的風險降到最低,並最大限度地提高他們的收益。 畢竟,在一定程度上,真人偶像不僅有隨時崩盤的風險,而且很難超載,而虛擬偶像可以優化大量問題。

虛擬女團Eternity旗下公司Plus9的負責人朴智恩曾表示,“現實生活中的K-pop藝人引發的醜聞很有趣,但也對商業領域構成威脅,虛擬偶像可以完美,他們可以比人類更人性化。 在她看來,利用AI打造虛擬K-pop偶像,可以更好地避免真實偶像帶來的各種可能影響收入領域的社會問題。

此外,正如HYBE董事長方世赫所說,K-pop現有的產業結構限制了自身的增長,“我們應該在更廣闊的市場中尋求更廣闊的消費層。

根據 Emergen Research 的資料,到 2030 年,全球 AI 虛擬人市場將達到 5,275 個在8億美元的水平上,這樣的市場前景也給了K-pop大力發展AI技術和虛擬偶像的信心。 更重要的是,疫情過後,全球粉絲群越來越接受與偶像進行非線下互動的模式。

一樣相較於真人偶像,虛擬偶像在變現渠道上也更加靈活多元,可以跨越娛樂到科技,甚至可以觸及真人偶像無法轉化的領域。 例如,2020 年,Sidus StudioX 的虛擬偶像 Rozy 出現在虛擬時裝秀上,獲得了從生活方式品牌到真人遊戲品牌等領域的代言,僅靠廣告代言就能夠產生 20 億韓元的可觀年收入。

根據南韓電子通訊研究所的資料,隨著生成式人工智慧技術的快速發展,人工智慧技術也正在商業化。

因此,也可以看出,自元宇宙和NFT概念興起以來,K-pop從未停止試水,比如NFT卡和NFT**在K-pop偶像中得到了廣泛的應用,防彈少年團、BLACKPINK等偶像團體近年來也推出了虛擬演唱會和虛擬形象IP, 以及銷售數字粉絲收藏。

在K-pop粉絲圈中,AI翻唱玩法也很受歡迎,即通過大量的人聲餵養和訓練AI翻唱非個人**作品,比如YG最近推出的新秀女團Babymonster出道曲《Batter Up》,被幾位網友自己的“AI Blackpink”翻唱,甚至一度被認為比原曲更好。

人工智慧技術也在重塑K-pop產業的創作和消費場景。 例如,像EVOM這樣的AI作曲家的數量成倍增加,它使用大量資料來餵養訓練,並且可以在幾分鐘內產生**作品。 雖然與真人創作的作品相比,還存在一些不足,但也給了K-pop從業者乙個可以放大好處的視角。

在南韓**版權協會看來,這對需要打磨作品的人類創作者來說是乙個極其致命的打擊,“AI作曲家和作詞人可以非常快速地創作,而且沒有很大的限制,如果AI統治K-pop,可能會給**行業帶來混亂。

事實上,AI**人的產生也是基於大量**資料庫的餵養,不乏侵犯原創作品的可能性,也會因為創意模式的高效輸出而影響人類**人的生計,甚至可能對流行文化領域造成打擊。

在大多數K-pop從業者眼中,AI**的普及是不可避免的。 方世和還指出,他感到困惑的是,真正的人是否會繼續成為唯一生產出迎合消費市場需求和口味的最佳產品的人“人工智慧可能正在重塑K-pop音樂的未來。

例如,在 Eternity 創作之初,Plus9 就參考了歐盟發布的 AI 倫理指南草案,以產生虛擬女團,而不是因為道德和版權問題而放棄使用 AI。

不僅如此,利用AI製作偶像,能否與傳統K-pop現實生活中的偶像與消費觀眾的互動相媲美,還是乙個大問題,南韓喬治梅森大學文化研究所副教授李圭泰認為,“沒有任何不可預測的新鮮感, 人工智慧偶像只是接近最好的技術,而不是K-pop。

K-pop偶像行業頻頻試水AI,但AI能否成為K-pop的新引擎,目前仍無法判斷。

這是因為經紀公司目前面臨的問題——虛實矛盾仍未解決。 正如虛擬女團M**E非常接近真實偶像,在YouTube上已超過2000萬**,在Spotify上每月有300萬聽眾,其下屬Met**ESE娛樂的目標仍然是“創造完全由AI驅動,真正可信的虛擬人”。

這也是因為 K-pop 的特點是對粉絲需求的回應。 不過,虛擬偶像現在正試圖接近真實偶像的“公尺沙”行為,但還是有一定的假人感,偏向於聊天機械人服務。

如何與消費受眾建立情感、難忘、長期的緊密聯絡,也是K-pop利用AI技術突破下乙個城市的關鍵。 畢竟,無論是真人還是AI,收割的最終目標都是全球K-pop粉絲經濟。

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