據權威人士報道,該草案對網路遊戲的運營方式提出了新的要求:
1、每日登入、首次充值、連續充值等誘導性獎勵;
2、不得以投機、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具交易;
3.所有網路遊戲必須設定使用者充值限額
4、網路遊戲在**活動中應對概率進行合理設定(只需事先公告即可);
這些刀可以說是致命的。
精準插入主流網遊生活——使用者留存提公升和充值流程。
視訊遊戲根據付款方式分為買斷和應用內購買。
買斷制可以理解為一次性付費遊戲,大部分都是獨立的3A級大作,比如NBA2K系列、FIFA系列等。
這類遊戲單價較高,非**期購買,100元以上。
應用內購買系統,沒有使用門檻,也不需要為遊戲本身付費,但需要為遊戲道具和遊戲體驗提公升付費。
比如《王者榮耀》《和平精英》《第五人格》什麼的,國內的手機遊戲大多是內部採購製作的。
應用內購買系統本質上是一種降低門檻的支付手段,它利用了心理學中的門檻效應。
在許多瀏覽器遊戲和手機遊戲中,付費層經常被細分。
一方面,免費玩家會通過付費門檻較低的首充值或新手套餐,先成為付費玩家,從而達到進入門檻的目的
另一方面,通過支付等級的劃分,玩家逐漸提出了更高層次的支付要求。
比如第一次充值6元,再充值幾元就可以再獲得一次獎勵。 然後是充值幾元、十幾元、幾十元,甚至上百元。
除了充值,連續登入領取獎勵、做任務領取獎勵也是手遊行業家常便飯的操作。
這種鏈條設計是針對成癮的——簡而言之,你必須至少支付一次時間和金錢才能獲得合理的遊戲體驗。
這也是為什麼面對未成年人退款的問題,大型遊戲公司都非常謙虛,在確認是小充值後,基本上秒級退款,生怕引起**關注。
說白了,我賺的錢太多了,我慌了,根本摸不著紅線。
部分上市遊戲公司2024年營收情況。
如果選秀最終落地,那麼2024年的遊戲行業將迎來一場前所未有的洗牌。
表現不佳的公司可能會將整個遊戲行業撤出。
例如,位元組跳動很早就開啟了裁員模式。