在最近結束的TGA中,《博德之門3》不出所料地獲得了年度最佳遊戲獎。
今年,遊戲界的許多最佳遊戲都如雨後春筍般湧現,任天堂的兩個主要IP,《塞爾達傳說:王國之淚》和《超級馬里奧兄弟:漫威:蜘蛛俠2》和Remedy Entertainment的《Alan Wake 2》,這兩部作品都獲得了年度遊戲提名,還有索尼的第一方模型Insomniac Games的《漫威蜘蛛俠2》和Remedy Entertainment的《Alan Wake 2》。 然而,拉里安的《博德之門 3》仍然憑藉其深刻的故事和出色的遊戲機制贏得了年度最佳遊戲。
創新一直是TGA評選年度最佳遊戲的重要標準,《塞爾達傳說:曠野之息》將開放世界提公升到了乙個新的水平;《艾爾登法環》將靈魂型盒子花園和開放世界的設計相結合,不僅將“靈魂遊戲”帶入大眾視野,更將其推向了乙個新的高度。 正因為如此,兩人可以在各自的國家成為年度最佳。
《博德之門》首次在傳統 CRPG 的基礎上引入了實時戰鬥。 這無疑是《博德之門》系列遊戲的特色之一,並影響了幾乎所有後續的免打擾或類免打擾遊戲,比如《無冬之夜》和《探路者》系列。 他首次引入了空間暫停功能,讓玩家可以冷靜地輸入命令,讓玩家對整體策略有更大的控制感,同時也讓快節奏的實時系統讓遭遇戰看起來更好看。 而這套機制也成為了當時美國CRPG的標配,但事實證明,在遇到真正具有挑戰性的決策時,頻繁的停頓遠比回合制體驗差,所以在很長一段時間內,DND或者類似DND的電子遊戲,採用的團隊組合都是菜刀團隊堆疊buff平推玩法, 最具代表性的是《開拓者:正義之怒》。
《博德之門3》的創新在於“機制”和“自由”。 《博德之門》的故事誕生於DND劇本《被遺忘的國度》,所以在遊戲機制上,《博德之門3》並沒有偏離DND的基本規則,但拉里安在關鍵點進行了簡化,使其更適合玩家上手。 LaRyan大膽地將骰子展示在玩家面前,相比於之前大多數DND遊戲刻意隱瞞骰子存在的“黑暗骰子”,Larian完全不同,但在骰子介面中,玩家可以清楚地看到哪些法術狀態受此結果影響,以及哪些背包卷軸或角色技能可以用來獲得影響最終結果的“優勢”, 大大降低了新玩家的入門難度,也讓沒有跑團基礎的玩家了解了跑團賽的機制。
在戰鬥機制方面,拉里安將他引以為傲的回合制或戰棋式系統融入了《博德之門3》,還原了DND應有的樣子,得益於DND 5版本的規則,遊戲價值不會像兩部《神界:原罪》那樣崩潰。 也許有人會說,回合制網格早已過時,但實際上,只有回合制系統才能將戰術策略發揮到極致,無論是堆箱、人工高地還是水電方式,大規模AOE其實得益於回合制設計。
在自由度方面,拉里安摒棄了DND經典的九方派系系統,他們似乎並不希望舊系統限制玩家的道德選擇。 而這也是拉里安第一次不推薦起源角色的開頭,甚至連《博德之門》系列中重要一環的巴爾之子的邪惡想法也不推薦,由此可見,拉里安更喜歡玩家選擇自定義角色塔夫,以避免每個角色的背景故事和派系立場對玩家選擇的影響。
對於一些傳統桌遊玩家來說,放棄九格格陣營或許是違背了DND的正統觀念,但實際上卻讓玩家更容易上手,玩家可以自由選擇自己想遵循的劇情線,而不受派系的束縛,這也是拉里安不推薦起源角色的原因之一。
當然,自由也是有代價的,《博德之門3》的劇情對於曾經的CRPG或者RPG來說可謂是差,但這只是乙個標準的西方王道劇情,人物故事線也聚焦於“命運”和“反抗”兩個平庸的問題,但王道也保證了整體劇情的順利落地, 而恰到好處的結局,最終讓玩家們不滿意。但這也是對劇情自由度的讓步,為了自由而犧牲敘事層面顯然是值得的,而且要保證自由度,預料到玩家在製作後續劇情時的行為,保證符合《被遺忘的國度》原著的故事背景,這給編劇帶來了諸多的制約, 並最終導致許多不可預測的錯誤。
最經典的例子就是明莎拉以善惡線加入團隊,起初幾乎所有玩家都認為明莎拉是**線的專屬隊友,但由於“非致命攻擊”的存在,很多玩家都在想,被驚呆了之後,能不能在月塔里多點劇情, 但是在補丁5之前,眩暈和擊殺都是一樣的效果顯然是不合理的,直到補丁5明薩拉有了正常進入的手段,好線,還是存在一些bug,比如擊暈明薩拉後哈爾辛任務無法完成,月初的塔卡被載入。
我們不妨想想最經典的《輻射:新維加斯》,這或許是迄今為止最好、最自由的網狀敘事電子遊戲作品,但當時他的bug也是一場災難,還是靠著B Society強大的技術力量達到的,在他之後幾乎沒有開發者敢碰網狀敘事, 而拉里安的技術實力也不過是“網狀玩法”而已。
即使敘事可能是它的缺點,但還是有缺陷的,沒有一部作品能真正做到完美。 野餐的**風格和NS的弱功能,鎖架和魔環的僵硬動作,並不妨礙他們成為各自歲月的佼佼者。
對於CRPG來說,《博德之門3》打破了“CRPG已死”的說法,更何況在歐美拯救CRPG,也算是將CRPG推向了乙個新的高度。 對於TPG的桌面跑組來說,《博德之門3》也至少為DND5E規則的推廣做出了很大的貢獻,這自然是威世智樂見的。
正如拉里安在正典中所說,“在2024年乙個寒冷的冬夜,海岸巫師邀請我們見面喝一杯,並問了乙個將改變我們未來七年的問題:'你能帶我們回到博德之門嗎?我們正處於《神界:原罪2》的開發階段,但我們腦海中已經有了答案。 就像把**放在螢幕上一樣,成功的改編絕對不會是簡單的複製。 ”