沒想到元盟星的“耐力”竟然這麼大!

Mondo 娛樂 更新 2024-01-31

文字:關於手機遊戲的小事,吉公尺,朗姆酒

可能有很多朋友沒想到,有一天看比賽**會被評論為整個防守:

這句話來自最近流行的 b 站上的一條**:我的母親:“這是你們年輕人玩的遊戲?在**中,up大師引導從未玩過遊戲的母親玩《元夢之星》並一起歡笑的場景引起了大量網友的共鳴,在評論區,不少網友與父母一起留下了對“遊戲”的記憶。 **21日發售,已收到超過130萬**冊,點讚近10萬。

除了感動之外,這種**熱度也充分體現了《元夢之星》當下的熱度。 除了幾乎每個遊戲相關社群都會談論這款產品之外,《元夢之星》在市場表現榜資料方面也相當強大:自15日上線以來,一直佔據著iOS免費榜的榜首,至今仍保持著榜首的位置。

UGC內容平台上的市場熱度、成就、各種跡象的結合,表明“元夢之星”似乎已經滲透到了很多之前被認為不是該品類目標使用者的群體。 過去,一些手遊往往會給人一種“年輕”的刻板印象,但《元夢之星》的玩家畫像卻給了這種刻板印象一記“耳光”,實現了品類的擴張。

在給市場帶來驚喜和驚喜的同時,也讓人們重新思考:當下派對遊戲火爆的市場表面下,隱藏著多少可能?

而更重要的是,當一款家庭派對遊戲真的有穿透不同年齡和圈子的耐力時,也意味著遊戲存在的意義可能已經超越了“遊戲”本身,成為玩家對某種情感和情感的寄託或依賴。

適合所有年齡段的多合一遊戲

如果用乙個詞來概括《元夢之星》的玩家基數,那麼“多樣性”無疑是第一選擇。

一方面,覆蓋多個年齡段的使用者是很自然的。 據DataEye研究院統計,“元盟之星”的使用者構成為:1594%,其餘 33%。從資料來看,《元夢之星》確實有效整合和輕化了多種主流玩法,讓各個年齡段的玩家在這款遊戲中找到了自己的樂趣。

另一方面,玩家開始玩這款遊戲的“需求”也相當多樣化。 轉一圈遊戲群、社交媒體、論壇等玩家活躍的場所,可以發現,玩家愛上《元夢星》其實有自己的原因。 有些玩家被可愛圓潤的藝術風格所迷惑,於是嘗試:

也有《糖豆人》玩家來到《糖豆人正版授權》中,想要感到羞愧:

有些人關注主要故事是因為他們最喜歡的名人或KOL正在玩遊戲:

當然,也有很多玩家只是想和朋友一起玩,玩小遊戲,或者被朋友和家人拉著玩。 與文章開頭提到的**類似,孩子和父母一起玩的情況並不少見:

為了吸引這群“多元化”的玩家,“元盟星”也拿出了多元化的宣傳策略。 遊戲並不想“吞下”如此複雜的使用者群體,而是根據不同細分使用者的需求,做出更有針對性的營銷動作,對這些使用者進行元夢“切片”。

針對以年輕女性為主、活躍於泛娛樂圈的使用者,《元夢之星》邀請了人氣男團“時代少年團”作為代言人,在遊戲中開展了簽到、傳送海報及相關標題配件等活動,還推出了獨具特色的聯名地圖:

對於喜歡收藏時尚的玩家,《元夢之星》利用知名主播張大仙的切片素材,加上上線期間20+套時尚免費配送的運營策略,結合“行”、“福利”、“搶先”等關鍵詞,打造出區分先玩家和後玩家的時尚福利優勢:

可以看出,《元盟之星》憑藉其高飛的宣傳策略,吸引了大量具有較強綜合性和多樣性的使用者,在細分玩家屬性後,通過有針對性的營銷手段,這些知道自己想要什麼的玩家知道,在《元盟之星》裡,有他們想要的東西。

想要什麼,騰訊都能給

在移動網際網絡時代,吸引如此多樣化屬性的玩家還是有可能的,但要想整合這麼多不同圈子、不同需求的玩家留下來,那就非常困難了。 如今距離《元夢之星》上線已經過去了將近半個月,從目前遊戲的熱度和熱度來看,依舊在一線,可見絕大多數玩家並沒有離開,而是選擇了留下來。

如前所述,由於這些玩家來自不同的圈子,他們對遊戲的需求自然是不同的,所以與這些需求相對應,《夢之星》自然需要有相應的內容來滿足這麼多不同的需求。

在這種情況下,《夢之星》的內容不能簡單地按照玩法的嚴重程度或類別來劃分,而是需要上公升到產品“玩的樂趣”的多樣性,簡單來說:除了率先衝過終點線或登上冠軍領獎台之外,玩家即使按照自己的理解進行遊戲,也可以享受到屬於自己的樂趣。

一方面,這當然是由於遊戲本身的操作自由度和遊戲模式的多樣化。 在基礎操作不做高階區分的前提下,雖然模式中有一些品類細分,比如集滑雪、騎行、滑翔於一體的賽車玩法,以及射擊玩法的“**高手”等,但實際上這些模式的玩法整體上都比較溫和,不會有太多的微操作來拉大玩家之間的關卡差距。

另一方面,畫風可愛,柔和可愛的人物形象和動作,讓玩家在“決勝負”之外,還非常熱衷於“玩得開心”。 例如,在賽道上,當玩家控制角色將自行車騎到油門帶上時,角色的短腿速度如此之快,以至於它們似乎“甚至把踏板踢開了”。而這些角色在賽道上被障礙物撞到後,也會在原地搖晃小腦袋“頭暈目眩”。 有選手直言:“我從來沒想過,自己在《夢之星》中滑出賽道,就能開心地咯咯笑。

相反,這種獨特的傳染性,讓玩家超越了對勝利的渴望,回到了他們原來的快樂,這才是《夢之星》為玩家提供的真實內容:對社交和情感互動的積極反饋。 就像文章開頭提到的B站up大師,相信對他來說,玩《元夢星》最開心的不是贏了多少局,拿到了多少星,而是他和媽媽在遊戲中開心,在螢幕前一起歡笑的每一刻。

而《夢之星》並沒有“給予”這些社會和情感反饋的正反饋,而是提供了乙個充分發揮想象力的空間,讓他們在這裡找到自己想要的東西。 就像在現實中一樣,在《元夢之星》中,玩家其實可以用自己的行動來爭取自己的幸福和幸福,《元夢之星》更像是乙個“小元宇宙”,而不是乙個組織嚴密的派對遊戲。

這些伴隨著重度傳染的情緒,不僅容易傳播,也更容易引起共鳴,這也是玩家選擇留在《元夢星》的重要原因。

打破刻板印象

就像文章開頭提到的**一樣,《元夢之星》能夠將如此多元化的玩家群體融合在一起,並與他們產生共鳴,無疑成功地為來自不同圈子的玩家提供了一座情感和情感的“橋梁”。

而回到玩家為什麼要玩遊戲的問題,《夢之星》的玩家和生態多樣性也證明了“追求幸福”不是特定年齡段的需求,而是全人類與生俱來的需求。 雖然我們常說電子遊戲只是虛擬的,但遊戲和社互動動帶來的快樂、幸福、情感等情緒和情緒是渴望和真實的,這也是人類必須從娛樂活動中獲取的“養分”之一。

所以在遊戲的夢幻廣場裡,不時能看到玩家們在裡面開著長長的“小火車”,而在“星辰之家”裡,也有不少玩家設定了放映室,在大螢幕上輪流播放自己喜歡的動畫、電視劇集或電影,還設定了沙發椅,讓其他玩家坐在一起觀看甚至有玩家在家中架設揚聲器、聚光燈和螢幕,利用模組+動量搭建大家可以一起跳躍的舞台。

不是你去酒吧買不起,而是元盟本迪更划算,甚至很難說這些動作有什麼“好處”或“意義”,但不得不承認,就算你不參與,只是在一旁觀望,相信你也會忍不住會心一笑, 並且會被他們的快樂情緒所感染。

從另乙個角度來看,《夢之星》向我們展示了乙個在遊戲市場長期被忽視的問題:需要一款遊戲,讓已經踏入社會的成年玩家放下包袱,找到自己在一開始尋找快樂的初衷和情感。

同時,《元夢之星》也成功打破了國產手遊類目“年輕化”的刻板印象,走出了全年齡段家庭狂歡之路,同時,將遊戲所依附的情感和社會價值成功在玩家群體中傳播開來,讓玩家和市場再次提醒“遊戲”的本質。

這樣一來,“元夢之星”或許會給所有同齡人乙個相當不錯的“人參”

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