網路遊戲的新規則可能沒有你想象的那麼悲觀

Mondo 社會 更新 2024-01-31

** 總體而言,遊戲行業在 2023 年將經歷比過去更多的困難和曲折。 在全球範圍內,美聯儲加息引發的科技裁員嚴重影響了遊戲行業,數萬名員工失業,行業震盪以中國為中心,版本號恢復後,有很多雄心勃勃的新巡演,但只有少數取得了好成績。 因此,即使沒有12月22日發布的《網路遊戲管理辦法(徵求意見稿)》(以下簡稱《網路遊戲新規》),從年初開始就一直期待遊戲股大回公升的投資者,現在從全年來看,也有可能虧損。 尤其是下半年,A股方面,遊戲產業指數截至11月26日收盤**265%,同期滬深300指數僅下跌6點6%;H股方面,除網易外,幾大遊戲股均表現不盡如人意。 不因故,國內手遊市場進入“存量+同質化”的高強度競爭階段,新遊戲無法出人頭地僅僅依靠那些老遊戲來支撐場景,是無法支撐整個行業長期繁榮的。現在,遊戲行業的使用者增長遠遠落後於實際銷售收入,從實際角度來看,很難說這樣的增長是良性的;使用者對Forced Liver(需要使用者投入更多時間)、Forced Krypton(需要使用者多充值)等遊戲內容的接受度越來越低,對優質遊戲的呼聲越來越高。 從這樣的角度看《網路遊戲新規》,你可能會得出一些不同的結論:它結束了中國遊戲行業長達五年的“有主管但監管規則不明確的狀態”,延續了遊戲行業近十年的監管思維雖然在發布時機和方式上還有很大的改進空間,但對於遊戲行業的現狀和未來方向,已經有了清晰的思考。 對於乙個亟待轉型的行業來說,這無疑是個好訊息。 因此,在經歷了一波恐慌之後,我們並不擔心遊戲股未來的表現。 增長下的擔憂如果看《網路遊戲新規》頒布後的市場表現,不了解遊戲行業的人很可能會得出遊戲行業好,一文不見功的結論。然後開始有節奏地針對他的一些同胞和有關當局。 但事實上,今年的行業級增長資料只能說是喜憂兼顧,如果非要說的話,恐怕還有更多的擔憂。 國內方面,前段時間召開的中國遊戲產業大會披露,2024年國內遊戲市場實際銷售收入為302964億元,同比增長14%,歷史上首次突破3000億元大關;使用者規模接近67億人,同比增長06%,雖然也創下歷史新高,但三年來沒有明顯增長。 國際上,中國遊戲廠商加速海外擴張,自主研發產品海外銷售收入達163家66億美元,規模連續四年超過1000億元,但同比下降57%。遊戲產業的勢頭是否會從這裡逆轉,很難斷定,但可以肯定的是,中國遊戲出海已經出現了瓶頸。 在我們看來,這個瓶頸並非海外市場所獨有,而是整個中國遊戲行業面臨的問題。 2024年,在表面的增長資料下,國內遊戲市場也存在諸多問題:非凡的新旅遊稀缺。縱觀全年,絕大多數新遊均未達到預期,尤其是能夠持續吸引資金的現象級新遊比往年少。 參考最後一天iOS暢銷榜TOP20排行榜,今年只有2款是新遊戲,其中一款是最近剛剛上線,還處於起步階段的《元夢之星》。

資料**:虛線資料,紅色遊戲為年度新遊戲,由於年度營收資料對比,對於當年發布的新遊戲不公平,我們選擇過去幾年最後一天的iOS暢銷榜,與最近一天進行對比。 雖然這種比較有些隨機性,但即使加上今年的TGA(遊戲界奧斯卡)年度手遊《崩壞:星際鐵道》,也只有3款新遊戲能進入暢銷榜前20名,而過去三年只有6款、7款和6款。 要知道,由於版本號的自由化,今年推出了大量的新遊戲,而在往年中,很多都有可能成為年度熱門遊戲。比如位元組跳動的《晶核》、騰訊的《金屬彈頭覺醒》等等。 但今年,除了上線初期的熱度,憑藉不錯的統計表現,很快就被那些老遊戲打敗了。 同時,無論是二次元遊戲還是電競遊戲,甚至那些被認為技術含量不高的休閒遊戲(如棋牌、釣魚等),都有非常明顯的頭部效應。 尤其是二次元遊戲方面,除了頭部遊戲(如《原神衝擊》、《明日方舟》等),其餘產品的營收都不理想。 事實證明,使用者的口味發生了變化。那些以前可以線上購買的遊戲現在無法製作。 但是,該發行的遊戲還是要送的,該買的量也不應該少,導致國內手遊市場進入了“存貨+同質化”競爭的惡性迴圈:遊戲廠商知道自己的玩法並不新鮮,為了獲得更多的使用者,就必須花更多的錢去購買, 據DataEye統計,全年購買的遊戲數量達到了驚人的7500款,比去年增長了近88%玩家看到來自各種渠道的促銷活動和玩遊戲,但他們以新鮮的心態品嚐新瓶裝的舊酒,久而久之,他們對各種促銷活動失去了信任。 如果沒有好的內容作為基礎,大量的換膚重複遊戲只能依靠各種誘導充值和遊玩資訊開始擠滿螢幕,玩家可能玩了兩天就遇到了氪星的充電點。 這種做法只會讓使用者對國產遊戲越來越反感;這些遊戲帶來的購買量成本,也擠出了優質遊戲的利潤空間。 這也是為什麼,當我們回顧今年整個A股和H股遊戲板塊時,會發現上半年整個遊戲板塊的頭等艙並不是真正受到行業復甦的推動,而是得益於AI帶來的預期成本降低;下半年,大部分遊戲股波動很大,大部分處於下行狀態。 這種趨勢絕對不是乙個復甦的好行業應該出來,只有正視這個行業的問題,才能在評估它時有更理性的視角。 內部監管時代此時此刻,正視遊戲行業問題的第一步,就是仔細看看《網路遊戲新規》,看看它扮演著什麼樣的角色:它不能讓行業真正靠自己走向高質量發展階段,但可以為遊戲行業的諸多亂象劃定界限;同時也說明監管部門確實足夠專家,我們對行業前景有更高的期待。 首先需要注意的是,由於2024年遊戲主管部門的變更,之前的《網路遊戲管理暫行辦法》(以下簡稱《暫行辦法》)於2024年廢止,新的監管部門需要新的法規來梳理行業。 《網路遊戲新規》的出台,意味著規則明確,也意味著期待明確。 任何行業都需要政策的支援和鼓勵,以及明確的監管體系。 《網路遊戲新規》除了要兼顧遊戲行業企業的實際情況外,還需要兼顧玩家及其家長的感受。從長遠來看,這樣的政策對行業是有利的。 從具體內容來看,並非完全出乎意料,其中很多都是對此前《暫行辦法》的延續和完善。 以備受爭議的《網路遊戲新規》第17條為例,在《網路遊戲新規》中表述如下:

本內容在《暫行辦法》中的表述為“.未經網路遊戲使用者同意,不得在網路遊戲中設定強制戰鬥,甚至在當時也引起了巨大的爭議。但是,遊戲公司的回應是在遊戲開始前在使用者通知中要求使用者同意遊戲,如果您不同意,遊戲將根本無法啟動。 由於大多數玩家實際上並沒有仔細檢視此使用者通知,因此遊戲公司的這種方法可以被視為漏洞。 這種規定的問題在於,大量的MMORPG遊戲都是以魔獸世界中的派系設定為藍本的,進入一些地圖後,玩家必須戰鬥,只能通過戰鬥獲得資源。 顯然,這個設定是不合理的,《魔獸世界》在後續版本中逐漸降低了這個內容的佔比,直到幾乎消失。 然而,PvP(Player-to-Player)是網路遊戲的一大樂趣,即使新的監管內容相當果斷,SLG、Legends、eSports等強調對抗的遊戲,也可以繼續規避這一規則,聲稱他們的遊戲玩法不是強迫玩的,而是演習、比賽等。 更有甚者,在許多公開宣告中,監管機構顯然對電競等強調PVP的遊戲型別抱有鼓勵和支援的態度;《網路遊戲新規》發布後,主管部門也公開表示將研究完善。 因此,很明顯,第17條似乎並沒有一概而論地消失所有PVP內容,最終很可能會有明確且被廣泛接受的條款。 從這個角度來看,再看取消誘導獎勵、遊戲內貨幣交易規範等規定,可以發現,在以往的《暫行辦法》中可以找到大量的規定。 監督的思想其實有一定的連續性,不能完全等同於以往對**教育的整改措施。 至於這些規定是否會影響遊戲公司的營收,那些製作好遊戲的公司就不用擔心了。每日獎勵可以放在任務中;月卡可以用來直接獲得遊戲內貨幣,然後成為玩家需要兌換遊戲內貨幣的遊戲資源而第一次充電之類的可以完全改寫,得到乙個便宜的禮品包。 另一篇關於設定存款限額的有爭議的條款在當前案文中沒有具體標準,需要稍後由最終草案補充。 但是,從目前顯示的內容和外部宣告來看,各方大概率能夠接受這些規定。 監管為行業設定界限,市場有望穩定;內容對公司的收入沒有太大影響,而且應該仍然有。 此外,仔細閱讀《網路遊戲新規》可以看出,監管部門對玩家有很大的不滿,也有不合理的遊戲內容,這也是一件好事。以第二十七條的內容為例,規定如下:

要知道,這種現在引來無數黃金的隨機抽取機制,在當初的《暫行辦法》中。這是明令禁止的;而今天的監管機構,顯然考慮到這種機制給玩家和遊戲公司帶來的好處,有乙個絕妙的監管理念。 在早期,隨機抽獎是遊戲製造商創造的一種機制,以防止玩家只消費自己喜歡的物品。 在這個機制中,玩家必須為許多他們不想要或不需要的遊戲物品付費才能購買他們想要的東西。 就好比去菜市場,想買新鮮蘿蔔,最後花了好幾倍甚至十倍的錢買這個蘿蔔,把很多根本不想吃的蔬菜帶回家。 當年,網易的《陰陽師》因為抽卡造成的負面**,頻頻在熱搜上被罵。 在日常生活中,這種不合理的消費行為無論在哪個行業都會得到糾正,遊戲也不例外。 當然,遊戲也有自己的特點,玩家從隨機抽獎中獲得的成就感很難用其他方式取代,這也是為什麼這種機制需要繼續存在的原因。 我們之所以認為監管好,是因為這個規定的實施,不僅不會降低這個**帶來的成就感,甚至可能給這種成就感加分。 試想一下,乙個標價上萬的虛擬道具或角色,被玩家以更低的成本抽取或者換取他們平時積累的資源後獲得的成就感,一定比現在唯一的概率展示要高得多。 在這個過程中,遊戲公司需要做的就是用乙個大多數玩家不太能接受的關卡來標記“頭獎”。 最終,這些玩家仍然會傾向於通過**來獲得它,這將成為新的快樂源泉;而遊戲公司也沒有什麼可失去的,甚至可能因為有明確標準的成就感而獲得更多的收入。 因此,我們認為,雖然目前《網路遊戲新規》草案的時機和方式尚待商榷,但監管部門從對行業的理解和思考上,可以看出其中的很多內容積極影響更大結論遊戲行業存在乙個問題,而且是乙個大問題,單靠監管是沒有辦法改變的;同理,乙個行業首先,不太可能因為正常的監管政策而倒閉,長期的預期逆轉取決於企業是否有好的博弈,而短期的**是市場對政策的理性理解。 在長遠的發展中,中國遊戲產業之所以能夠做到世界第一,就是精湛的設計和豐富多彩的營銷手段,這讓整個行業在過去十年中有了非常高的增長率,也讓我們的遊戲出海的過程一度順利。 然而,在這個時候,這種過度開發的能力已經成為阻礙整個行業高質量發展的絆腳石

大量從中獲利的公司並沒有將收入投入到開發更高質量、更高質量的遊戲上,而是選擇繼續依靠已經成功的道路,繼續製造重複的電子垃圾。 因此,如果對其進行監管和限制,所獲得的整體收益小於損失。 對於行業來說,決定性的角色仍然是實際製作遊戲、運營和發行遊戲的公司。 無論“新網路遊戲規則”最終會變成什麼樣子,都不可能改變限制誘導消費、減少那些花裡胡哨的大方向。 畢竟,遊戲必須回歸其本質:好玩。 免責宣告:本文僅供學習和交流之用,不構成投資建議。

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