12月,超過100款遊戲獲批版本號,以頭部IP為首,遊戲股仍在下跌

Mondo 遊戲 更新 2024-01-31

資料來源:《刺客信條:翡翠》官網。

12月25日上午,中華人民共和國新聞出版總署公布了12月份國產網路遊戲審批資訊,共有105款國產遊戲獲得版本號。 單項審批數量首次突破100件,積極訊號非常明顯。

鈦**APP觀察到,此次獲批的105款遊戲中,共有59款手遊、8款移動+客戶端雙端遊戲、3款客戶端遊戲和35款移動休閒益智遊戲,其中騰訊的《反恐戰爭:未來》和網易的《螢火蟲突擊》均在榜單。

據國家新聞出版署統計,2024年國內遊戲發行版本672個,2024年發行468個,2024年發行977個。 與去年同期相比,今年的總數量增加了108個76%,恢復勢頭相當顯著。

本版號發行涉及各大遊戲廠商、上市遊戲概念股及腰遊公司。 在頂級遊戲廠商中,騰訊已獲批三款遊戲,分別是PC移動雙端遊戲《反恐戰爭:未來》和《恩典世界》以及手遊《刺客信條:英雄》。

作為《反戰》IP的精神續作,《反戰:未來》自《反戰》概念預告片在10周年慶典上公布以來,就一直沉寂在開發中。 今年10月,《反戰:未來》亮相2023成都世界科幻大會,獲得科幻文創獎。

據《反戰:未來》製作人陳鵬介紹,《反戰:未來》是一款基於PVE和PVP玩法的第一人稱射擊遊戲。 《反戰:未來》的世界觀由科幻領域的專家學者和國外科幻遊戲敘事專家共同提煉,並落實到具體的玩法和美術設計中。

《反戰手遊》宣傳CG截圖,《反戰手遊》官網來源。

值得注意的是,這部新作此前曾以《反戰手遊》的名義公開。 在更名的同時,PC端也被新增到宣告類別中,或許《反戰:未來》將不僅僅是《反戰》IP的支線作品,而是成為其新十年的旗艦作品。

Grace World是一款美式風格的MMORPG遊戲**,遊戲主打雙端溝通,根據季節推進遊戲劇情內容,號稱絕不出售屬性物品。 該遊戲現已在今年的Gamescom上亮相,並受到了海外玩家的大量關注。

《刺客信條:隱藏》是騰訊和育碧的合作作品,被稱為3A級手機遊戲。 該遊戲已於今年8月在海外關閉,從目前發布的遊戲資訊來看,《刺客信條:英雄》的背景設定在秦朝,玩家將在遊戲中扮演中國刺客。

網易遊戲的《四面城詩》尚未公開發布,《螢火蟲突擊》是一款類似塔科夫的戰術競技手遊。 雖然該遊戲的官方部落格自 2022 年 9 月起停止更新,但由於該遊戲已在海外 Google Play 和 Steam 上線,國內玩家可能會在明年夏天版本號獲得批准後見面。

來源:《螢火蟲突擊》官網。

除了騰訊和網易,多家頭部上市遊戲公司也獲得了版本號。 比如凱盈網路的雙頭遊戲《三國志:天下歸心》和手遊《王者傳說2》,XD的模擬手遊《心跳鎮》,冰川網的《超級覺醒》等等。

值得一提的是,光爪網的《全職大師:重回巔峰》頗受歡迎。 作為中國文學的頂級IP之一,線上**《全職大師》曾多次被改編成電視劇集、電影和動漫。 在2023胡潤原創文學IP價值榜上,“專職大師”排名第四。

能夠獲得這種級別的IP授權,與Lightclaw Network的創始人黨勇有很大關係。 據光爪網官網訊息,黨勇作為騰訊遊戲發行業務的創始成員之一,曾擔任騰訊遊戲動作和RPG產品的負責人,並參與了《地下城》的發行和運營。

目前,雖然外界沒有關於這部作品的資訊,但兩者之間頗有關聯,《全職師傅》的作者蝴蝶藍曾在作品介紹中坦言,該作品在職業和技能設定上都提到了《地下城與勇士》,而黨勇是《地下城與勇士》的專案總監, 這種關係,絕對足以讓《全職師傅:重返巔峰》的期待值更上一層樓。

從以上作品可以看出,獲批版作品依然以“大IP+高投入”的大型作品為主導,非常契合遊戲行業提公升科技創新能力和跨界賦能效應的需求,也體現了主管部門支援遊戲行業健康有序發展的態度。

本期開盤前發布,期初二級市場反應冷淡,午後開始止跌回公升。 截至**,三七互娛跌787%,凱盈網路跌996%, 耀基科技 763%,電魂網跌647%,千兆下降372%。

股價仍在下跌,在一定程度上,原因是《辦法》部分條款的範圍過於寬泛。 其中,第17條針對的是市面上大部分的SLG產品,第18條的部分內容全面覆蓋了國內所有採用Gaas模式的產品,日登入、首充獎勵等傳統誘導機制的改變,將對遊戲的玩家留存和日常活躍產生近乎顛覆性的影響。

不過,儘管《辦法》的提出影響了市場對遊戲產業的預期,但遊戲產業本身的基本勢頭並沒有改變。 在今年的遊戲產業年會上,中宣部出版局副局長楊芳表示:“今年以來,遊戲產業規模企穩反彈,內容質量明顯提公升,科技創新加快, 海外市場持續開拓,為優化文化供給、促進科技創新應用、賦能經濟社會發展和中華文化海外傳播做出了積極貢獻。 ”

此外,根據中國音響數字協會遊戲工委發布的《2024年中國遊戲產業報告》,今年中國國內遊戲市場實際銷售收入達到302964億元,同比增長1395%,資料首次突破3000億大關。 同時,中國遊戲使用者規模達到6家68億人,同比增長061%,創歷史新高。

以上資料表明,隨著疫情等負面因素的消散和遊戲版號“常態化+強度化”的審批節奏,使用者消費能力有所恢復,市場上湧現出不少優質作品,供需雙恢復正在推動遊戲產業的進一步發展。

從今日遊戲股價繼續**可以看出,以Gaas為核心的國內網路遊戲市場的運營理念是否會被《辦法》重塑,是投資者傾向於看空遊戲行業的主要原因。 此後投資者的態度是否會有變,有待有關部門進一步披露。

本文首發於吳一曉,李成成編輯)。

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