《仙劍仙世界》自宣布以來,吸引了無數玩家的關注。
對於很多國產玩家來說,光靠《仙劍IP開放世界》這個噱頭就足夠關注了。 仙劍不僅是萬千玩家不可分割的情懷,更承載著很多人搏劍與紅塵的浪漫夢想,以及仙俠文化的完美想象。
近十年來,《仙劍》以各種形式與玩家見面,**漫畫和更熱門的影視劇......他們總是在粉絲群中掀起很大的波瀾。 不過,與各種衍生作品的繁榮不同,仙劍IP近幾年的發展在遊戲方面一直不盡如人意,這是仙俠的根基。
一方面,《仙劍奇俠傳》主傳系列不是多產,光是《仙劍奇俠傳6》和《仙劍奇俠傳7》就相隔了七年,下一部就更遙遠了。 另一方面,仙劍IP授權手遊雖然火爆,但作品質量參差不齊,給仙劍IP帶來了諸多負面影響,迎來了口碑危機。
正因為如此,為了延續IP的生命力,仙健只能主動出擊,緊跟當今的玩法趨勢,進行一系列的創新。 在這樣的環境下,肩負著振興仙劍IP使命的《仙劍世界》終於走上舞台,與所有玩家見面。
作為仙劍IP下的首款國風仙俠開放世界遊戲,《仙劍世界》融合了仙劍IP的全部內容,從仙劍33年開始,與玩家一起重新走上不一樣的仙劍之路。
連日來,《仙劍世界》的試煉如火如荼,我們也有幸體驗了遊戲。 通過這次試煉,我們終於可以更完整地探索遊戲的全貌,深入挖掘仙俠IP的《仙劍仙世界》的創新之處。
在開放世界中重新定義童話感
作為一代民族IP,《仙劍奇俠傳》不僅為無數玩家描繪了乙個奇異的中國風奇幻世界,也表達了仙俠文化的浪漫核心。
《仙劍世界》也延續了《仙劍奇俠傳》系列的世界觀,也遵循了“萬物有靈論”的設定,讓你在遊戲中找到異想天開的五行法術、各式各樣的山靈和各種奇觀。
除了這些可以直觀感受到的仙劍奇俠影標誌性元素外,還可以發現,《仙劍世界》在開放世界的框架下,被塞進了仙俠題材的諸多熟悉特徵——劍飛、福地。
《仙劍世界》主線發生在仙劍三三年,也就是《仙劍奇俠傳2》之後。 不過,與主線劇情相比,《仙劍仙世界》的故事更像是發生在乙個平行世界,李逍遙、林月茹、王小虎等人物的命運也會根據玩家的選擇而發生完全不同的變化。
雖然目前還處於測試階段,但據推測,故事很可能會延續冒險主線故事的風格,玩家將扮演意外失憶的新角色,在尋找記憶的路上,他們將與《仙劍奇俠傳》中的經典角色相遇,一起踏上冒險之旅。
而這次冒險,對於修仙助天下,除妖守古道,自然是少不了的。
例如,在前往蘇州市的劇情中,玩家將幫助南瓜村的生物破壞**組織的計畫,拯救他們的同類,同時也幫助被疾病腐蝕的村民尋找藥材,擺脫邪惡的......在仙俠的奇幻世界裡,充滿了中國源遠流長的仙俠文化情結和許多玩家懷念的仙劍人文風情。
而這種強烈的仙俠氣息感,也是《仙劍仙世界》開放世界的設計基調,它不僅僅停留在遊戲的表面,而是完全融入到遊戲開放世界的解密、探索,甚至戰鬥玩法中。
比如在探索層面,除了常規的奔跑和瞬移之外,遊戲還有御劍飛行的玩法。 為了營造童話般的氛圍,遊戲並沒有給御劍設定太多的限制,即使體力耗盡,我們依然可以保持御劍飛行的緩慢狀態。 而在體力充沛的情況下,“嗖嗖”的快速御劍也讓移動體驗更有層次感。
也就是說,只要我們願意,我們就可以一直騎在飛劍上,直到我們老去。 而且值得一提的是,根據你所操控的角色的大小和性別,御劍的姿態也會發生變化,這進一步增強了玩家的沉浸感。
此外,遊戲中的迷宮地圖不僅獨具特色,迷宮的開啟方式也凸顯了仙俠主題的奇幻。
有一次,我按照導遊走過石門後,周圍的河流和田野立刻發生了變化,很快一座古色古香的宮殿就出現在了我的面前。 這種在地圖上動態生成新地圖的形式非常新穎,也巧妙地為探索迷宮的過程營造了強烈的童話感,讓玩家更容易替代遊戲。
再比如衍生自仙劍“萬物有靈論”的《附身》玩法,猶如一把開啟仙俠世界的鑰匙,充分展現了東方仙俠的浪漫。
《仙劍仙界》解密的核心元素是“附魔”,遊戲中附魔有兩種方式,一種是利用靈力操縱尚未產生靈智慧型的物品,其表現形式類似於空中操縱。 另一種是直接擁有一種智慧生命形式,並利用其能力完成各種互動。
擁有掃帚精靈清理落葉、操縱水氣球驅散汙漬、化身精靈跟隨指引尋找寶箱等基本操作,劍仙經典元素精靈成為《仙劍仙世界》中大規模複雜解密迷宮的常客。
也就是說,《仙劍世界》的探索就是與世間萬物互動,而與這些生物互動的過程,就是玩家認識世界的過程。
而當我們的思維從認識世界轉向探索世界時,我們會發現,《仙劍奇俠傳》與以往公式化的開放世界不同,它鼓勵玩家與世界互動,自主探索世界。
比如在南瓜村偷聽NPC的對話時,可以根據線索找到藏在寶箱裡的寶箱在大世界裡徘徊時,他偶然發現了旁邊乙個不起眼的生物,這可能是破解機制的關鍵。
因此,遊戲充滿了類似於《江湖大冒險》的驚喜。 當我們發現這種驚喜感無處不在,御劍不僅能自由遨遊世界,還能在冒險的路上遇到各種奇異的冒險,自然就能感受到仙俠的魅力。
仙劍IP的精神延續
如果說濃郁的仙俠氣息,是《仙劍仙界》中將仙俠元素與開放世界玩法融合的創新之舉。 那麼對經典內容的全新演繹,就是對仙劍情懷的最好詮釋。
前者通過玩法創新為劍與時俱進的劍IP注入新鮮血液,後者則以更符合當代玩家習的方式重新演繹仙劍與劍的經典元素,並將其作為開放世界玩法的核心機制支撐,保留了仙劍IP的經典外觀。
首先是《仙劍世界》中劍仙經典人物的重塑。 李逍遙、趙靈兒、龍逵等角色不僅在劇情中扮演著重要的角色,也是玩家可以用來進行戰鬥和探索的角色。 遊戲最大程度地還原了他們在主線故事中的形象。
以李逍遙為例,他依舊打扮成經典遊俠,依舊是《仙劍奇俠II.》中的俠義形象。
此外,還有李逍遙的劍術、萬劍術等仙劍玩家熟悉的各種技能,甚至遊戲在戰鬥中故意保留彩蛋,用飛龍雲探測器竊取敵方物品。
另一方面,它是對仙劍經典五行的重新設計。
除了結合五行和解謎外,遊戲還可以用於戰鬥遊戲。 相反,《劍仙世界》中戰鬥的核心是風、雷、水、火、地五行的相互克制。
角色技能可以將元素附著在敵人身上,當兩個特定的元素碰撞在一起時,會產生五種元素相輔相成的效果。 其中,共生引發了一系列積極的影響。 例如,火元素可以造成連續燃燒,而風元素可以大大降低敵人的抵抗力。 至於元素束縛的效果,通俗地說,就直觀得多了——它可以造成更高的傷害。
值得注意的是,《仙劍仙界》的小隊由四個角色組成,玩家可以自由切換自己控制的角色。 除了擁有不同的**和戰鬥風格外,每個角色還具有獨特的五行屬性。 這種看似簡單的組合為戰鬥遊戲玩法提供了更多的深度,並為玩家的戰鬥風格提供了更多的可能性。
例如,通過切換角色,玩家不僅可以在探索和解密謎題的同時解決不同的謎題,還可以在戰鬥中通過不同元素的組合更有策略地擊敗敵人。
最重要的是,與傳統的開放世界遊戲不同,《仙劍奇俠傳》不僅打造了豐富的單人遊戲體驗,還擁有社交和多人遊戲體驗,甚至可以感覺到製作團隊在這方面比同類遊戲更加重視。
在這個理念下,《仙劍奇俠傳》將地圖分為單人區域和多人區域,前者主要基於對故事玩法的探索和體驗,並將持續更新內容填充;除了常規內容外,後者還提供面向多人遊戲的遊戲玩法。 小隊地下城、公會系統、子職業和交易功能、多人休閒玩法都融入到了遊戲的測試版中,為玩家提供了更多的玩法選擇,讓這個美麗的開放世界不再寂寞。
《仙劍世界》走向未來
如上所述,《仙劍世界》匯集了《仙劍奇俠傳》IP的所有內容,並以開放世界的形式對這些內容進行了全新的詮釋。 開放世界的內容形式在玩法和玩家體驗方面都有更多的可能性。
除了讓《仙劍世界》不僅收穫了仙俠老玩家的喜愛,還讓一般圈內的使用者更容易吸納。 說白了,開放世界體系下豐富的玩法,以及未來持續不斷的內容更新,不僅會讓仙劍仙劍IP更容易實現破圈效果,吸引更多元玩家,也讓《仙劍世界》比傳統單機有序的內容消費獲得更持久的生命力。
無論是充滿仙俠魅力的世界建設,還是對仙健的全新詮釋,中手遊都下定決心打造乙個既能繼承仙健IP,又能持續創新的持續服務型產品。
然而,從本質上講,這些型別的基於內容的遊戲是關於以一致、高質量的內容吸引玩家。 這不僅需要製作團隊長期的辛勤工作,而且對產品的內容輸出能力也有更高的要求。
對於《仙劍世界》來說,未來如何繼續還原仙劍世界,打造具有仙俠魅力的故事,為玩家帶來更加身臨其境的探索體驗,是不小的挑戰。
關於《仙劍仙世界》的未來和市場表現,我們現在還不能給出明確的答案,但就二試的質量而言,《仙劍世界》或許真的能夠扛起繼承《仙劍仙》IP的重任,將無數老秈稻甚至泛圈使用者的期待變成現實。