中國電競產業發展現狀及投資戰略建議報告(2024 2030)

Mondo 遊戲 更新 2024-01-29

中國電競產業發展現狀及投資戰略建議報告(2024-2030)

第一章:中國電競產業發展概況

1.1 電競產業的定義和概述。

1.1.1 電子競技的定義和特點。

1)電子競技的定義。

2)電子競技的特點。

1.1.2 電子競技遊戲概念的比較。

1.1.3種型別的電子競技遊戲。

1.1.4 本報告的範圍界定說明。

1.2 電競產業發展環境分析。

1.2.1、行業政策環境分析。

1)電競行業標準總結。

2)國家產業政策總結。

3)當地產業政策總結。

4)行業重點政策解讀。

5)政策環境對行業影響分析。

1.2.2、行業經濟環境分析。

1)GDP發展。

2)工業附加值的發展。

3)發展固定資產投資。

4)巨集觀經濟展望。

5)分析經濟環境對行業的影響。

1.2.3、行業社會環境分析。

1)居民可支配收入。

2)消費水平和結構。

3)網際網絡普及率。

4)社會環境對行業影響分析。

1.2.4、行業技術環境分析。

1)電子競技專利申請。

2)電子競技專利公開。

3)電子競技熱門申請者。

4)電競熱技術。

5)分析技術環境對行業的影響。

1.3 電競行業發展機遇與痛點分析。

1.3.1 電子競技行業機會分析。

1.3.2 電競行業痛點分析。

1.4 電競產業產業鏈分析。

1.4.1、電競產業鏈上游。

1.4.2、電競產業鏈中游。

1)電子競技賽事組織者。

2)電子競技俱樂部。

3)電競職業選手(主播)。

1.4.3 電競產業鏈下游。

1)電競直播平台。

2) 電子競技**。

第2章:全球和中國電競產業的現狀。

2.1 全球電競產業發展現狀。

2.1.1 電競產業發展史分析。

2.1.2 全球電競產業的發展。

1)全球遊戲產業市場規模。

2)全球電競賽事的總獎金。

3)全球電競觀眾數量。

4)全球電競產業的市場規模。

2.1.3 按地區劃分的全球電子競技行業。

2.1.第4章 全球電競產業市場結構。

2.1.5 投資全球電競產業。

2.1.6 全球電競產業趨勢分析。

2.2 中國電競產業發展現狀。

2.2.1 電競產業市場規模。

1)電子競技市場規模。

2)電競使用者規模。

3)電競賽事的規模。

2.2.2 電競產業的社會認可度。

2.2.3大電競產業集群。

2.2.4個電子競技俱樂部。

2.2.5個電競場館。

2.3 中國電競產業競爭格局分析。

2.3.1 電競公司的競爭格局。

2.3.2 電子競技區域競爭格局。

1)從政策角度分析。

2)從基礎設施的角度進行分析。

3)受眾視角分析。

4)人才視角分析。

5)五大城市有參展潛力。

6)區域綜合分析。

2.3.3 波特五力在電競行業競爭態勢分析。

1)來自現有企業的競爭。

2)潛在進入者威脅分析。

3)替代威脅分析。

4)上游議價能力分析。

5)下游議價能力分析。

6)行業競爭總結分析。

2.4 中國電競產業投融資併購分析。

2.4.1 中國電競投融資分析.

2.4.2 中國電競併購分析.

第三章:中國移動電競產業發展現狀

3.1 移動電競產業背景。

3.1.1 移動網際網絡使用者規模。

3.1.2 移動遊戲使用者規模。

3.1.第3章 移動遊戲市場規模。

3.1.4 國內手遊流量排行榜。

3.2 移動電競產業的現狀。

3.2.1 移動電競的價值和作用。

1)移動電競產業的價值和作用。

2)移動電競使用者的價值和作用。

3.2.2 移動電子競技的發展階段。

3.2.第 3 章移動電競市場規模。

3.2.4 移動電競競爭格局。

1)移動電競遊戲的競爭格局。

2)移動電競遊戲公司的競爭格局。

3.3 移動電競發展的痛點及解決方案

3.4 移動電子競技趨勢。

第4章:中國電競產業使用者調查與分析。

4.1 電競行業使用者畫像分析。

4.1.1 使用者組畫像。

1)性別結構分布。

2)年齡結構分布。

3)區域結構分布。

4)教育結構的分布。

5)經濟水平分布。

4.1.2 使用者行為畫像。

1)愛好詞的分布。

2)電競行為結構分析。

3)電競遊戲型別偏好。

4.2 移動電競使用者畫像分析。

4.2.1 使用者組畫像。

1)使用者屬性分布。

2)年齡結構分布。

4.2.2 使用者行為畫像。

1)獲取渠道分析。

2)博弈決策因素分析。

3)遊戲質量的認知分析。

4)流動結構分布。

4.3 電競直播**使用者畫像。

4.3.1 使用者組畫像。

1)年齡結構分布。

2)經濟水平分布。

4.3.2 使用者行為畫像。

1)現場遊戲型別偏好。

2)使用者粘性分布。

3)正式的偏好分布。

4)支付意願結構。

第5章:中國電競產業商業模式分析。

5.1 電競行業主流商業模式型別。

5.1.1 事件操作模式。

1)模式功能。

2) 收入**。

3)典型案例。

4)適用範圍。

5.1.2 小隊經濟。

1)模式功能。

2) 收入**。

3)典型案例。

4)適用範圍。

5.1.3 IP衍生模式。

1)模式功能。

2) 收入**。

3)典型案例。

4)適用範圍。

5.1.4 星級操作模式。

1)模式功能。

2) 收入**。

3)典型案例。

4)適用範圍。

5.2 遊戲廠商商業模式分析。

5.2.1 遊戲廠商的市場定位。

5.2.2 遊戲廠商成本分析。

5.2.3 遊戲製造商的盈利模式。

5.2.4、遊戲廠商的核心競爭力。

5.3 電競俱樂部的商業模式。

5.3.1、電競俱樂部市場定位。

5.3.2 電子競技俱樂部成本分析。

5.3.3 電競俱樂部盈利模式。

5.3.4 電競俱樂部核心競爭力。

5.4、電競直播平台商業模式。

5.4.1 電競直播平台市場定位。

5.4.2 電競直播平台成本分析。

5.4.3 電競直播平台盈利模式。

5.4.4 電競直播平台核心競爭力。

第6章:電競產業細分分析。

6.1 電子競技行業細分型別。

6.2 電子競技遊戲市場分析。

6.2.1 電競遊戲市場的現狀。

6.2.2 電子競技遊戲市場的競爭格局。

6.2.第 3 章電子競技遊戲市場規模。

6.2.4 電競遊戲發展趨勢。

6.3 電子競技直播市場分析。

6.3.1 電競直播市場現狀。

6.3.2 電競直播市場的競爭格局。

6.3.第3章 電競直播市場規模。

6.3.4 電競直播的發展趨勢。

6.第4章 電子競技陪練市場分析。

6.4.1 電子競技陪練市場的現狀。

6.4.2 電子競技陪練市場的競爭格局。

6.4.3 電子競技陪練市場規模。

6.4.4 電競陪練的發展趨勢。

6.第5章 電子競技賽事市場分析。

6.5.1 電競市場的現狀。

6.5.2 電子競技市場的競爭格局。

6.5.3 電子競技賽事市場規模。

6.5.4 電子競技發展趨勢。

6.6 電子競技其他市場分析。

6.6.1 電子競技教育市場分析。

6.6.2 電子競技俱樂部市場分析。

第7章:中國電競行業龍頭企業分析

7.1 中國電競行業龍頭企業業務概況。

7.2 電競直播平台業務運營分析。

7.2.1 虎牙資訊科技***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競直播業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

7.2.2 鬥魚網路技術***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競直播業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

7.3 電競遊戲企業經營情況分析。

7.3.1 騰訊控股***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競遊戲業務。

5)企業發展的優缺點。

6)企業最新發展趨勢。

7.3.2 股網易***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競遊戲業務。

5)企業發展的優缺點。

6)企業最新發展趨勢。

7.3.3 巨人網路集團股份***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競遊戲業務。

5)企業發展的優缺點。

6)企業最新發展趨勢。

7.3.4 三七互娛網路科技集團股份***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競遊戲業務。

5)企業發展的優缺點。

6)企業最新發展趨勢。

7.4、電競賽事業務分析。

7.4.1 英雄體育管理***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

7.4.2 瑤宇文化傳媒有限公司 ***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

7.5 電競陪練企業經營分析。

7.5.1 上海談網路技術***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競陪練業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

7.5.2 安徽省刀片網路技術***

1)企業基本情況。

2)商業條件。

3)企業業務分布。

4)企業電競陪練業務。

5)企業管理的優缺點分析。

6)企業最新發展趨勢。

第8章:電競產業展望**及投資建議。

8.1 電競產業發展趨勢與展望**。

8.1.1、行業發展因素分析。

8.1.2 行業發展趨勢**。

8.1.3 電競產業發展前景**。

8.2 電競行業投資機會及熱點分析。

8.2.1 行業准入壁壘分析。

8.2.2、行業投資風險提示。

8.2.3、行業投資價值及機會分析。

8.2.4 行業投資熱點分析。

1)到處都迎來了電競之都的熱潮。

2)電競教育正在逐漸興起。

3)電競+旅遊。

4)電競+消費。

8.3 電競產業發展戰略與規劃分析。

8.3.1、電競產業發展戰略研究分析。

1)全球化戰略。

2)復興戰略。

3)多元化戰略。

4)精品策略。

5)多部門聯動戰略。

8.3.2 中國電競企業戰略思考

8.3.3 對我國電競產業發展的建議分析。

1)明確電競和電競產業的性質和發展模式。

2)提供金融支援,放寬市場准入。

3)發展電競周邊產業,建立多元化盈利模式。

4)通過市場化手段解決電競產業的負面問題。

5)以技術和人才為依託,加強產品的自主研發。

圖表目錄。 圖1:電競特性。

圖表2:電競遊戲概念比較。

圖 3:狹義的電子競技遊戲型別。

圖表 4:本報告中的電子競技行業範圍。

圖表 5:電子競技的當前標準摘要。

圖6:2018-2024年全國電競產業相關政策彙總

圖7:2020-2024年中國各地電競產業發展規劃。

圖8:《文化產業發展“十四五”規劃》中的電子競技。

圖9:《關於促進“電競+”產業發展的實施意見》三大特點

圖表10:2018-2024年中國GDP增長趨勢(單位:萬億元,%)

圖11:2018-2024年中國工業增加值及增速(單位:萬億元,%)

圖12:2018-2024年中國固定資產投資總額及增速(單位:萬億元,%)

圖13:2024年中國主要經濟指標增速及**(單位:%)

圖14:2017—2024年中國城鎮居民人均可支配收入和農村居民人均純收入變化(單位:元,%)

圖15:2017-2024年上半年中國居民人均消費支出(單位:元)

圖16:2018—2024年人均教育文化娛樂消費支出及其佔比(單位:元、%)

圖17:2018-2024年中國網際網絡人口和網際網絡普及率(單位:億人,%)

圖18:2024年中國網民電競相關應用使用率(單位:萬人,%)

圖19:2018-2024年中國電競行業專利申請量(單位:個)

圖20:2018-2024年中國電競專利公開情況(單位:單位)

圖21:中國電子競技專利申請量排名前10位(單位:單位,%)

圖表22:2024年中國電競IPC分類排名。

圖表23:2017-2024年中國電競技術應用趨勢(單位:單位)

圖表24:電子競技行業機會分析。

圖表25:電競產業痛點分析

圖表26:電競產業鏈

圖表27:電競產業格局。

圖表28:第一方和第三方事件之間的差異。

圖表29:電競產業的歷史。

圖表30:2024年至2024年全球遊戲行業收入(單位:十億美元,%)

圖表 31:2019 年至 2023 年全球電子競技獎金總額(單位:百萬美元)。

圖表 32:2023 年全球獎金最高的 10 大電子競技遊戲和賽事數量(美元)。

圖 33:2019 年至 2023 年按型別劃分的全球電子競技觀眾(1 億人)。

圖表34:2024年至2024年全球電子競技賽事和衍生品市場規模(單位:十億美元)。

圖35:2019-2024年全球電競產業市場規模(單位:億元)

圖表36:全球主要國家電競市場的特點和發展現狀摘要。

圖表37:全球電競產業市場規模市場機構(2024年)(單位:%)

圖表38:2019-2024年全球電子競技產業贊助收入(單位:1億美元)。

圖表39:2020-2024年全球電競產業重大投資事件彙總

圖表40:全球電子競技產業機會分析。

圖41:2019-2024年中國電競產業市場規模(單位:億元)

圖42:2019-2024年中國電競行業使用者數(單位:億人,%)

圖表43:2024年中國電競錦標賽賽程。

圖表44:2024年全球電競賽事及衍生品市場區域規模結構(單位:%)

圖45:2019-2024年中國電競賽事總獎金(單位:萬元,%)

圖46:2024年中國使用者對“電競是一項新興運動”的態度(單位:%)

圖47:中國“電競之都”和“電競小鎮”概況。

圖表48:中國主要電競俱樂部概要

圖49:中國主要電競場館(包括在建)分布

圖表50:中國主要電競企業電競業務布局分析(單位:%)

圖表51:電競城市發展指數政策環境前10名

圖表52:在“基礎設施環境”方面,電競城市發展指數排名前10位。

圖表53:電競城市發展指數“觀眾環境”得分前10名

圖表54:電競城市發展指數“人才環境”得分前10名

圖表55:前5個城市**顯示潛在得分。

圖表56:電競城市發展指數總體排名前10名

圖表57:中國電競行業的主要參與者和競爭者。

圖表58:分析電子競技行業的潛在進入者威脅。

圖表59:電子競技行業替代品的威脅分析。

圖表60:電競產業上游議價能力分析

圖表61:電競行業下游客戶的議價能力分析。

圖表62:電競產業的五大力量分析。

圖63:2020-2024年中國電競產業投融資彙總

圖表64:2020-2024年中國電競產業併購彙總

圖65:2019—2024年中國移動網際網絡使用者規模及佔比變化趨勢(單位:億人,%)

圖66:2019-2024年中國移動遊戲使用者規模及增長率(單位:百萬,%)

圖表67:2019-2024年中國移動遊戲市場規模及增長率(單位:億元,%)

圖68:2024年國內外移動遊戲TOP20

圖表69:移動電競產業的價值與作用

圖表70:中國移動電競的發展階段和主要事件

圖表71:2024年至2024年移動電競遊戲收入份額(%)

圖72:2019-2024年中國移動電競市場規模(單位:億元)

圖73:2024年中國前100名營業額新玩法型別分布(單位:%)

圖74:2024年中國百強新出遊主題分布(單位:%)

圖表75:2024年中國移動遊戲市場前20名企業

圖表76:中國移動電競產業的痛點

圖表77:中國移動電競產業的發展趨勢

圖78:2019-2024年中國電競使用者性別結構(單位:%)

圖表79:2019-2024年中國電競使用者的年齡結構(單位:%)

圖80:2019—2024年中國電競使用者群體城市層及分布(單位:%)

圖81:2024年中國電競使用者群受教育程度分布(單位:%)

圖表82:2024年中國電競使用者群個人月收入分布(單位:%)

圖表83:2024年中國電競使用者網路愛好與愛好的相關性(單位:%)

圖表84:2024年中國電競使用者電競相關行為結構(單位:%)

圖表85:2024年中國電競使用者電競相關行為結構(單位:%)

圖表86:2024年中國移動電競遊戲使用者屬性(單位:%)

圖表87:2024年中國移動電競遊戲使用者的年齡結構(單位:%)

圖表88:2024年中國移動電競遊戲使用者諮詢和獲取渠道(單位:%)

圖表89:2024年中國移動電競使用者遊戲選擇的決策因素(單位:%)

圖表90:2024年中國移動電競使用者對遊戲質量的感知因素(單位:%)

圖表91:2024年中國移動電競遊戲使用者月均營業額分析(單位:%)

圖92:2024年中國電競直播使用者年齡分布(單位:%)

圖93:2024年中國主流電競直播平台95後使用者佔比(單位:%)

圖94:2024年中國電競直播使用者月收入分布(單位:%)

圖表95:2024年中國電競直播使用者偏好的五大遊戲型別**(單位:%)

圖96:2024年中國頂級直播平台使用者平均頻次結構(單位:%)

圖表97:2024年中國電競直播平台使用者偏好調查。

圖表98:2024年虎牙和鬥魚電競使用者的支付意願(單位:%)

圖表99:第三方活動運營模式的變現渠道。

圖表100:第一方電競賽事運營模式典型案例 - lol

圖表101:電競團隊經濟模型收入**。

圖表102:騰訊的“泛娛樂”布局。

圖表103:遊戲製造商的成本分析(%)

圖表104:遊戲製造商的盈利模式。

圖表105:遊戲供應商的競爭分析。

圖表106:電子競技俱樂部的盈利模式。

圖表107:電子競技直播平台成本分析。

圖表108:主要電競直播平台成本分析(單位:%)

圖表109:電競直播平台的盈利模式

圖表110:2024年電子競技產業細分結構(%)

圖表 111:2023 年精選優質電競遊戲摘要。

圖表112:2024年電競遊戲產業的競爭份額(單位:%)

圖表113:2024年電競遊戲重點上市公司運營概況(單位:億元,%)

圖表114:2019-2024年中國電競遊戲市場規模(單位:億元,%)

圖表115:電子競技遊戲趨勢。

圖表116:2024年中國遊戲直播熱點5大內容(單位:萬人)

圖表117:2024年中國遊戲直播發展特點

圖表118:遊戲直播產業鏈

圖表119:2024年遊戲直播行業梯隊。

圖表120:2019-2024年中國電競直播市場規模(單位:億元)。

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