近兩年,國內戰棋比賽相當熱鬧。 雖然產品眾多,但每款遊戲其實都有自己的玩法,在封面拍攝的玩法類別中,《少女前線2》無疑是其中的佼佼者。
該遊戲在 12 月 21 日推出當天迅速登上了 iOS 免費榜的第二名。 這一成績不僅是來自玩家的肯定,更是對市場的回應,憑藉對戰棋玩法的深耕,《少謙2》更是出了不一樣的層次,在美術、玩法和宣傳上都擁有了自己的風格,最終成功脫穎而出。
這款遊戲不僅在iOS平台上表現出色,而且在所有主要的Android平台上都獲得了第一名,這樣的遊戲想要向玩家展示什麼樣的形式呢?
藝術轟轟烈烈地創造奇蹟,細節真實
1.大力:聚焦PBR+NPR技術,打造高階視聽體驗,表達高精度二次元角色
《少錢2》是為數不多的專注於寫實二維渲染風格的遊戲之一,遊戲將PBR+NPR技術與次世代美術渲染風格相結合,配合廢土風格灰黃調的氛圍,強化了遊戲對廢土風格的感官認知。
在二次元美少女賽璐珞鮮豔的選色風格下,遊戲可以用逼真的光影效果和物理邏輯來豐富材質表現,這在人物衣服的材質、面料的質感、皮革和輕紗的厚度、反射和材質上都有很大的不同。
豐富的質感表現,在角色托洛洛如此豐富的素材呈現上尤為明顯,不僅大大提高了畫面的精細度,同時又與遊戲的主題相得益彰,遊戲在軍械、鋼材和鏡面反光效果上有著非常突出的發揮,配合了遊戲的灰色寫實色調,畫面具有非常高的層次感,有些場景甚至具有次世代視覺效果水平,這在第二遊戲領域是非常罕見的呈現水平。
比如在遊戲一開始的底屏中,鏡面反射的色彩效果就非常絢麗,有了這樣逼真的渲染基礎,色彩感豐富,層次感強,遊戲也能輸出出更好的劇情表現。 在畫面上,遊戲還注重各種鏡頭切換,以達到足夠強的敘事訴求,尤其是跟蹤鏡頭的使用,大大提高了表演的代入感,使遊戲不僅具有電影般的視聽體驗,而且具有很強的互動效果。
這種根據表現提公升的互動效果,在遊戲的實戰中也能體現出來,不僅戰鬥表現還與各種鏡頭和戰棋地圖無縫切換,遊戲甚至兼顧了場景驅動的效果,讓晝夜四小時的環境變化,為遊戲的戰鬥呈現帶來更豐富的體驗。
四點晝夜環境變化2.細節:軍械設計細節到位,角色互動體驗多樣,完美切中玩家需求
2.1.充分注意軍械設計的細節
遊戲對軍械和裝備非常認真,不僅要與現實參考有高度的真實感對比,還要兼顧角色之間的互動和玩法,並考慮遊戲中的使用和表現效果。
比如遊戲的主炮**都是幾種經典風格的還原,但遊戲不止於此,還會根據遊戲的配色和角色的角色設計,在塗裝上做出一些改進。 比如遊戲中著名的vepr12霰彈槍,為了適應女孩的體型,將槍身小型化,手柄、彈殼等位置都做了黃色塗層,讓純黑色的槍更加俏皮。
遊戲和原型之間的對比,例如吉普車的設計,既強調了沉重的外部輪廓,也強調了邏輯機械結構。 同時,車輛的內飾設計也考慮到了真實車輛的內部結構,確保設計符合人體的比例,使人形機械人能夠輕鬆進入汽車並駕駛車輛。
2.2.以角色互動為核心的第二維度
遊戲出色的光影效果搭配精緻細緻的3D建模,營造氛圍的能力很強,這在遊戲的維修室和休息室尤為明顯,尤其是休息室裡夕陽之光打在沙發上的效果,暖光的加持,給指揮官和人形生物的相處模式帶來了極大的溫馨氛圍。
Less Front 2 突出角色的方式並不止於此。 遊戲還為角色設計了多種互動表演,每個角色都有5個專屬動作和各種細節上的小動作差異,比如一些針對角色的互動動畫和各種道具,可以創造出大大小小的角色差異,讓玩家一窺角色。
其次,遊戲還突出了3D空間的作用,靈活地利用了鏡頭的自由度,大大提公升了遊戲的互動層次,比如主介面的隨機切換和視角的變化,可以給玩家強烈的代入感。 同時,遊戲可以利用360度高精度的攝像機跟隨方式,為指揮官與人形生物的相處方式做多種方式,更好地捕捉人形生活的每乙個細節結合各種基於觸控的人體形態互動模式,帶來強烈的真實感。
集3D優勢,專注於掩護和複雜數值風格的戰棋玩法
Girls' Frontline 2 的遊戲玩法是基於掩護射擊的。
相較於一般戰棋遊戲的風格,掩護玩法是防禦性戰棋模式。 進攻又是防守,每一輪比賽都必須配合“尋找掩護保護自己”的行為作為戰略需要。 因此,沙坑射擊棋的體驗更多的是關於如何突破沙坑的保護,除了以更有效的方式攻擊敵方單位的設計之外,如何為玩家提供更多的打破沙坑的手段,這將對遊戲的體驗產生重大影響。
圍繞這1點,遊戲製作了3種機制供玩家組合使用。
1.遊戲設計了一套數值衝擊波動較大的機制,以產生傷害的溢位效應。
這種大的數值影響機制被稱為“穩態指數”,玩家可以通過降低敵人的穩態指數來突破敵人的防禦,形成數值權衡,從而達到很大的數值差。
同時,相較於傳球的慢節奏問題,利用較大的數值波動作為突破點,也可以壓縮戰棋遊戲的長度,讓每場比賽都限制在幾個回合,讓遊戲體驗更符合手遊的生態。
關於遊戲中穩態指數的介紹性說明2以修煉收集系統為突破口,根據職業軍人各崗位的定位,製作一套依靠修煉增加傷害的機制,支援、防禦、火力、狙擊+武器的組裝搭配。
在遊戲的開發體系中,配件的組合不僅有數值上的差異,而且不同配件的收益也各不相同,配件的屬性可以通過微調來提公升,從而影響其攻擊、防禦等價值。
相比之下,角色發展系統更為複雜。 每個角色配備乙個普攻、3個主動技能和1個被動技能,搭配五彈束縛效果,將不同角色技能和屬性的束縛效果差異放大。
有了這樣的設計,遊戲的開發系統就需要考慮每個遊戲的特殊情況,優先考慮強化角色的順序,考慮角色小隊的匹配方案。 例如,擁有大量酸蝕弱點的敵方單位,可以使用Namersis擅長打破酸蝕弱點的“星群追逐”等角色技能來執行屬性約束策略等。
根據位置和技能,安排了每個敵方單位的克制,成功地將策略帶入了開發系統,使如何匹配角色獲得更大的戰場增益疊加成易學難的機制,給玩家乙個可以久試、久學的機制, 讓玩家在遊戲體驗的長期運營中有乙個穩定的遊戲目標。
3.具有3D空間感,掩體更加不受保護,可以同時面對敵人和敵人。
一般來說,2D地圖是平面的4路地圖,如果路上有掩護,可以攻擊的空間和視野會非常小,只有一兩個方向。 3D場景擴大了掩體外的空間,允許玩家利用城牆外的廣闊空間,繞道敵方單位後面和毫無防備的一方,對他們發動偷襲同時,3D空間的盈餘還在於上下空間的解放,遊戲採用多種上下攻擊方式繞過掩體攻擊,比如遊戲中閃電的“爆破轟擊”技能就是通過投射實現區域傷害。
此外,3D場景沒有死角,可以讓你更自由地觀察全域性地圖,為玩家提供了更多機制來觀察掩體的不同視角,讓玩家更容易利用三維地圖。 同時,基於晝夜季節變化的不同地圖效果也會影響戰棋角色行動的價值和機制。
在同一場景中,利用3D空間的視角進行移位和觀察這些變化,使得遊戲的掩護射擊遊戲玩法獨具特色,並從數控驅動、修煉體系和3D地圖改革三條路線上整合了掩護射擊玩法,使遊戲不僅個性十足, 同時也保證了遊戲在二級遊戲市場具有一定的參考價值,展現了遊戲如何在3D浪潮中讓3D地圖、玩法和修煉自然合理。
但僅僅突出玩法並不能讓遊戲徹底突破,遊戲需要優秀的宣傳才能將遊戲價值最大化,對此,《少錢2》的宣告已經提前了一步,正在為角色IP價值的拓展做準備。
強調角色宣傳的新方法
第二款遊戲的宣傳形式有很多種,既有注重玩法標籤的遊戲,也有突出世界觀風格、以劇本特色吸引玩家的宣傳發行方向。 但是,散播的宣傳方式非常直接,以角色作為宣傳中心進行推廣,目前還不錯。
這種突出人物創作的宣傳傳播,可以簡單分為舊方法和新方法。
舊式的以常見的Q版趣味內容、四格、社群表情互動,以及反映人形角色歡樂日常生活的**為基礎,這種宣傳分發方式一直是第二款遊戲比較習慣的推廣手段。 這種方式不僅可以激發玩家在社群中的互動,還可以讓玩家以輕鬆愉快的方式熟悉角色,以較低的成本和門檻加強玩家心目中對角色的認知。
模因攻勢也是一種非常傳統的宣傳手段,新方法是一種新的思維方式。
遊戲公測後,引入了人形見面日H5、人形特殊交流活動等大量情感互動內容,比如12月22日更新的名為“[湍流·Pavilion] - Peritia Listen to the Wind”。
這種內容與過去的宣傳類似,但實際上兩者的核心是完全不同的。 共同人物的推廣方式主要有兩種,一種是傳統的世界觀故事來突出人物形象,另一種是在輕鬆的日常生活中以大量的內容豐富人物性格有別於主線的另一面。
然而,無論上述方向如何做,角色仍然停留在遊戲的世界裡,他們與真實玩家之間仍然存在距離,缺乏滿足玩家與角色近距離接觸的機制。 遊戲想要做的是將角色從遊戲結構中解放出來,並以單獨的影象與玩家親密接觸。 此時,遊戲出色的逼真渲染效果和3D表現水平,使遊戲能夠以更低的成本和更好的效果完成這樣的宣傳,滿足了遊戲打破壁壘的需求。
新遊戲推廣方式已經做好充分準備,公測後更新頻次仍然很高,無疑跳出了宣傳的舒適區,但影響卻是深遠的,既是為了暫時的熱度需求,也有利於角色IP的資產化。 當角色的個體形象跳出遊戲,給玩家帶來足夠的衝擊力時,那麼把這些有價值的角色拿出來,圍繞他們構建多**的規劃和外圍開發是順理成章的,在這種營銷策略下,遊戲的IP版圖可以擴大到非常大的規模。
如果這第一步能夠成功,那麼第二款遊戲《少女前線2》的IP路由布局將成為非常好的樣本。
總結
作為第二款獲得玩家高度關注的遊戲之一,《少女前線2》展示了一款遊戲如何在潮汐的影響下認清自我,用最有利的劍刃刺穿障礙,實現自己獨特的賽道。
後來,對宣傳和發行手段的進一步思考,也使得遊戲在當下市場中佔據了優勢地位,規模越來越大。 在能夠發揮自身優勢的同時,也要更進一步,走出舒適區,看到新的風景,這是遊戲留給當下市場的新資訊。 (溫丸子)。