Faker《Valorant》進軍亞洲,2023電競2023大回顧最難忘的三個字

Mondo 遊戲 更新 2024-01-30

杭州亞運會期間的造假者,圖源攝影師@宜存那件小事。

電競行業一直有點“嗡嗡聲”,但勢頭在2024年發生了一些變化。

遊戲直播大戰平息後,疫情的突如其來的來襲,打斷了電競的O2O程序。 雖然短暫蹭了“宅經濟”的紅利,但由於遊戲陪伴和直播監管力度的加大,加上遊戲版寒冬的蝴蝶效應。 相較於2016-2024年火箭般的發展勢頭,電競行業近五年的發展速度明顯放緩。

後疫情時代,市場再次開放,雖然電競借助老牌東家EDG奪得2024年英雄聯盟全球總冠軍,在網路上再次走紅,但在行業整體商業模式缺乏創新、難以為社會創造增量價值的前提下, 巨大而難以消化的使用者影響力,已經開始徘徊在粉絲圈文化的邊緣。從監管的角度來看,這很容易被視為乙個不穩定因素。

隨著杭州亞運會的到來,這種困境開始緩解。 在本屆洲際運動會上,電競向世界展示了近年來標準化、規範化的沉澱成果。 比賽期間,外界關注度居高不下,杭州亞運會電競賽事的成功舉辦,為業界帶來了久違的積極訊號。

經過這場戰鬥,電競這個集網際網絡、體育、娛樂等多重屬性於一體的新興產業,終於在商業發展的探索中取得了進展。 同時,遊戲版逐步放開,優質產品的湧入,為電競創造了更大的增長空間。

對於電子競技來說,2023 年對行業、公司和觀眾來說都是取得巨大成功的一年。 過去的一年,觀眾們開心地看了,裡面的公司做得越多,他們就越有希望。 隨著這一年接近尾聲,我們想與大家分享今年電競行業最令人難忘的三個名字。 通過這三個故事,希望大家能感受到電競的魅力和價值。

前天,《泰晤士報》評選出了2024年體育界最具影響力的10位人物,Faker的名字與八屆金球獎得主萊昂內爾·梅西和現任國際足聯主席詹尼·因凡蒂諾一起被列入名單。

在南韓,Faker與花樣滑冰運動員金允兒、奧斯卡獲獎電影《寄生蟲》導演奉俊昊、英超金靴獎得主孫興慜、娛樂男團防彈少年團一起被譽為南韓五大國寶之一。

10次獲得英雄聯盟南韓職業聯賽冠軍,2次獲得英雄聯盟季中邀請賽冠軍,4次獲得英雄聯盟全球總決賽冠軍,杭州亞運會英雄聯盟專案金牌。 從業11年來,faker既是最年輕的,也是最年長的世界總決賽冠軍,時間見證了faker一步步從乙個初出茅廬的登山者蛻變成一座別人仰望的山峰。

當faker時隔7年帶領戰隊再次奪得英雄聯盟全球總冠軍時,各種榮譽紛至沓來,而這個ID也成為了當年各類電競人物的標配答案。 他們爭先恐後地攀登“電競喬丹”的榮耀之冠,生怕錯過電競界難得的偉大時刻。

《紐約時報》不是第乙個,也不會是第乙個。 這種情況就像梅西捧第八屆金球獎,不是金球獎在給梅西加冕,而是奪得赫拉克勒斯杯的王者讓金球獎看起來更專業。

近乎完美的公眾形象是Faker成為英雄聯盟第一人的關鍵因素。 在競技場上,他沉穩沉穩,堪比人形AI;他在賽場外溫文爾雅,節儉,自出道以來從未消極過。 在贏得今年的冠軍後,Faker被問及他的新目標是什麼,他說:“我想一直向人們展示成長的面貌,讓粉絲們通過我感到快樂和鼓舞。 ”

曾經有人問過他,這麼多年玩英雄聯盟會不會厭倦。 他回答說:“即使是現在,我仍然對每場比賽的載入階段感到興奮,並且非常期待遊戲的開始。 ”

圖片來源:lolesports

Faker出生於2024年,今年27歲,是一位不折不扣的電競老手,他的職業生涯也有過低谷。 在2024年錯過了史無前例的三連冠後,Faker直到2024年才重返全球總決賽的最後階段。 在這五年裡,Faker和他的團隊的T1成績起伏不定。 許多期待已久的嘗試都以遺憾告終。 Faker本人不僅錯過了2024年在南韓舉行的世界總決賽,甚至一度淪為替補。

迫於壓力,Faker開始接受心理疏導。 經過測試,心理學家告訴Faker,他的壓力水平達到了頂峰。 聽完後,faker坦言:“我感覺被過去的自己困住了。 “名聲也是一種負擔。

從 2018 年到 2022 年,這五年與 Faker 過去的自己和解了。 隨著糾纏與和解的迴圈來回回,很多昔日不如造假者強的玩家開始超車。 兩年前,Faker的前替補Gori在轉會到另一支戰隊後帶領戰隊擊敗了Faker和T1。 賽後,面對鏡頭的哥裡豎起了大拇指,眼中滿是戲謔。

2024年,麥可·喬丹在NBA季後賽中同樣遭到嘲笑。 在與魔術隊的第一場對決中,魔術隊球員尼克-安德森在完成關鍵搶斷後對喬丹大吼大叫:“45號喬丹完全不如23號。 賽後,喬丹連夜換回23號球衣,在接下來的兩場比賽中分別得到38分和40分。

Faker同樣開始了他的反擊。 有了四個00後,faker找到了一種全新的方式來影響遊戲的結果。 他不再把賭注押在自己身上,而是選擇信任隊友勝過信任他人。 或許在他眼裡,那些才華橫溢的年輕人,就像十年前的自己一樣。 正如觀眾所看到的,千帆之後,假王回來了,那些對手仍然只是陪襯。

我曾經為自己而戰,現在我為我的隊友而戰。 Faker在比賽開始前說,在他的球衣上多加一顆星星。

現象級產品的誕生背後,往往代表著使用者對某種需求的高度滿足。 然而,好奇心是人的天性,它總是驅使人們通過不斷尋找新的有趣的事物來反覆刺激自己的感官。 這也意味著,使產品大受歡迎的細節往往會成為使用者放棄它的動力來源。

這種看似矛盾的現象,催生了“既要又要”的產品設計邏輯。 由北美遊戲製造商 Riot Games 製作和發行的《無畏契約》就是在這種惡劣的環境下誕生的。

作為一款FPS遊戲,《無畏契約》巧妙地融合了MOBA和RPG遊戲中常見的角色技能。 這一決定讓使用者有更多的空間相互互動,而遊戲本身的TTK(Time to Kill的縮寫)也被縮短了。 在相同的單位時間內,遊戲玩家獲得更豐富的遊戲體驗,賽事觀眾看到更多精彩的著名場景。 Valorant 經過精心製作,在真正意義上既美麗又有趣。

《無畏契約》在2024年率先在海外開啟公測,國內端在2024年底拿到版本號,終於在時隔三年後,於2024年7月正式開啟全國伺服器公測。 公測上線後,《無畏契約》的各項國內電競賽事同時提上日程,專案生態迅速形成。

自《無畏契約》首次舉辦國內官方賽事以來的5個月裡,《無畏契約》CN賽區已經完成了2024年《無畏契約》全球錦標賽的隊伍選拔工作,這是今年的重頭戲利用三支進化者系列,梳理出國內《無畏契約》電競戰隊的實力分層,最終將這些戰隊填入預設的賽事框架中。 不久前,無畏契約電競CN賽區官宣了長期合作團隊名單,十支長期合作團隊和兩支臨時合作團隊將共同踏上將於2024年2月啟動的VCT CN聯賽的新征程。

CN賽區合作戰隊名單,圖片來源為Valorant電競官方部落格。

Valorant Esports 能夠在短時間內獲得大量參與者的湧入,這與其自身新穎的特許經營理念高度相關。 與業內以前採用特許經營模式的電競賽事相比,Valorant Esports 選擇不向長期合作夥伴戰隊收取席位費用。 在大多數電競公司缺乏自身造血能力的當下,在初期可以節省八位數的報名費,這對於任何電競俱樂部來說都是一筆鉅款。

從活動版權方的角度來看,免收座席費,是為了從多個維度篩選出更合適的合作夥伴。 在擺脫座位費的單一標準後,Valorant Esports對準入俱樂部提出了更複雜的要求,涵蓋了俱樂部自身的品牌影響力、管理背景、訓練能力、價值觀等多個維度,力求實現與賽事的長期共同成長。 騰京體育Valorant電競負責人馮曉明確表示:“我們希望找到志同道合的合作夥伴,而不僅僅是有能力支付席位費用的合作夥伴。 ”

在競爭領域,效能為王。 《無畏契約》電競之所以如此火爆,也離不開成績的加持。 在《無畏契約》上線之前,EDG Valorant 就受邀參加了今年 6 月的《無畏契約》東京大師賽。 由於EDG此前在國際比賽中的表現不盡如人意,此次東京之行的觀眾對EDG的成績抱有保守的期待。 最終,EDG在比賽中連續擊敗了多位強敵,最終躋身前六,遠超預期,這份成績單為《無畏契約》電競日後的推廣提供了人氣的可靠保障。

面對未來五到十年的電競市場,無畏契約電競最大的核心競爭力在於其縱深的全球布局。 根據電子競技排行榜,今年的 Valorant 賽事同時線上玩家數量位居全球第四。 在排名前五的賽事中,《無畏契約》賽事是最年輕的。

此外,每個地區的明星戰隊在 Valorant International 賽事中都有出色的戰績,例如來自巴西的 LOUD(2022 年伊斯坦堡全球錦標賽冠軍)、來自新加坡的 PRX(2023 年洛杉磯世界錦標賽亞軍)和來自北美的 EG(2023 年洛杉磯全球錦標賽冠軍)。 這些球隊互相對抗,從來沒有勝利的保證。 這種相對均衡的區域實力分布,保證了Valorant Esports全球化戰略的穩步推進。

從旁觀者的角度來看,乙個佔主導地位的家庭的故事在很長一段時間後都有些無聊。 畢竟,只要時間線足夠長,沒有人可以永遠成為主角。 而通向未知的可能性將是任何時代最寶貴的資產,不是嗎?

如果說《無畏契約》讓喜歡FPS遊戲的玩家等了三年,那麼杭州亞運會則讓所有電競從業者等了三年。

三年前,在阿曼首都馬斯喀特舉行的亞洲奧林匹克理事會大會上,電子競技被正式批准為2024年杭州亞運會的比賽專案。 亞運會電子競技專案的成績將首次計入亞運會獎牌榜。

從耶加達亞運會的表演,到杭州亞運會的比賽。 這兩個詞的區別,讓整個電競行業發生了翻天覆地的變化。

首先出現的是興奮。 在宣布當晚,“電競進亞洲”的字樣在各大社交網路上瘋狂刷屏。 電競從業者爭先恐後地互相講述,朋友圈裡充滿了歡樂和感動。 這種感覺就像乙個平時成績一般,在努力備考後拿到高分的學生,老師點名表揚他。 那一刻,他們的背比任何人都挺直,下巴也比任何人都高。

二是猶豫和憂慮。 情緒消散後,一籃子執行問題接踵而至。 在延期之前,一年半的準備時間並不長。 傳統體育和電競是兩種看似相似卻又截然不同的形式,電競人在落地的過程中,如何讓電競滿足亞運會的標準化需求,已經開始頭疼不已。

然後是憂鬱。 2024年上半年,疫情捲土重來,打亂了亞運會的部署節奏。 五一假期歸來後,亞洲奧林匹克理事會正式宣布延期舉辦杭州亞運會。 電競已經積蓄了一年半的力量,但他的拳頭卻一拳打在了空中。 更無奈的是,在亞運會延期具體日期還未公布的日子裡,電競甚至不確定自己是否有機會再出一拳。

最後,還有解脫。 塵埃落定後,許多主要參與此事的從業者進入了“戰術緊張、戰略放鬆”的狀態。 這種狀態的出現,源於電競在進入更高水平比賽的過程中,定位的不斷調整。 曾經主宰一切的錦標賽製造商現在正在從主要攻擊者轉變為二傳手。

這在電競國家集訓隊的封閉訓練營中尤為明顯。 在衝刺階段,在電競國訓隊的日常訓練安排中,除訓練部分外,其餘全部符合傳統體育訓練模式。 習慣睡到中午然後醒來的電競選手必須接受每天早上 8 點起床洗漱並在上午 9 點開始訓練的時間表。 除了訓練之外,隊員們還需要接受大量的反興奮劑知識,日常飲食也由訓練基地統一分配。

所有準備工作完成後,演出正式上演。 9月25日,央視5+頻道播出杭州亞運會電競王者亞運版中國隊和泰國隊。 時隔20年,電競終於要重返央視。 通過央視傳播,電競開始進入更廣泛的人群。

本屆亞運會共設7個比賽專案,來自30個國家或地區的417名運動員在9個比賽日內進行了217場比賽。 在榮譽方面,中國電競國家隊獲得四金一銅,是所有亞運會電競賽項中榮譽最多的隊伍。

資料來源:AESF官方部落格。

此外,本屆亞運會電競還催生了不少名場面。 比如在《街頭霸王5》專案的決賽中,南韓選手金冠宇和中華台北選手項玉琳一決勝局,最終以4:3的比分獲勝。 根據Info提供的選手資訊,兩位選手都是44歲,在電競行業算得上是妥妥的“超齡”選手。

賽後,項玉林表示自己是第一位台灣格鬥電競選手,在談到自己20多年的格鬥電競選程時,項玉林說:“格鬥遊戲陪伴我的時間比我的家人還長,我不確定我能不能進入愛知名古屋亞運會, 但為了給台灣的年輕一代鋪路,我可以做得更多一點。 ”

儘管亞運會對電競的直接經濟影響有限,但其成功對全球電競產業來說是乙個積極的訊號。 亞運會閉幕後,現任國際奧委會主席托馬斯**說:“我已經要求新的國際奧委會電子競技委員會研究奧運會電子競技運動會的建立。 ”

在產業層面,本土**與電競企業的整合繫結程序開始加速。 11月初,電競俱樂部股份公司宣布獲得數千萬元B+輪融資,投資方為成都高投集團旗下策源資本。

近年來,基於電競與傳統體育的不斷融合和探索,電競在體育產業中的認知度逐漸提公升。 在杭州亞運會開幕之前,亞洲奧林匹克理事會還批准電子競技作為2024年愛知-名古屋亞運會的比賽專案。 此外,電競奧運已被新增到計畫列表中,因此可以看出,電競仍將是未來娛樂領域的關鍵概念。

本文首發於吳一曉,李成成編輯)。

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