文 |鏡娛樂,作者丨梁佳烈.年底,遊戲行業兩大龍頭廠商的“商戰”正式打響,“元夢之星”和“蛋仔派對”對峙,誰贏誰輸成為業內外最關心的問題,但結果還是需要及時揭曉。
比起輸贏,騰訊遊戲在“元夢之星”上傾注了巨大的資源,騰訊遊戲的戰略轉向和背後所反映的行業趨勢變化,或許更值得現階段的成功。 可以說,《元盟之星》不僅是騰訊與位元組跳動在遊戲業務上和解的開始,更是遊戲行業成長的證明之一,也是遊戲廠商鎖定次世代玩家群體的又一強烈訊號。
無論是《王者榮耀》上線介面對“元盟之星”的大力宣傳,還是微信上關鍵詞“元盟之星”的專屬特效定製,都可以看出騰訊的全渠道資源都偏向於新遊戲。 不過,與騰訊此前的新遊戲發布策略不同,這一次“元夢之星”也在大力擁抱抖音。
除了加入抖音正式推出的遊戲發行商計畫,通過小手柄功能開放遊戲入口,按金額分享創作者外,“圓夢之星”還在抖音開啟了特別活動,包括但不限於贈送**機會和時尚穿搭**福利、貢獻和直播現金獎勵, 等。
今年上半年,騰訊與抖音在**領域握手言和,這場“世紀和解”隨後延續到了遊戲領域。 《王者榮耀》“一哥”張大仙跳槽抖音,他在抖音直播《元夢之星》,騰訊是否會進一步開放抖音主播播出《王者榮耀》《英雄聯盟》等遊戲的許可權目前還不得而知,但目前抖音主播可以報名參加《元夢之星》的直播。
在釋放中緊緊抱住短小的**大腿,是《蛋仔派對》成功驗證的路徑。 2022 年 5 月,《蛋仔》上線後不久,一度跌落 App Store 暢銷榜前 200 名之外,但三個月後,《蛋仔》開始逆襲,連續兩個月霸佔 App Store 春節檔後,日活躍使用者達到 3000 萬。
驅動遊戲命運之輪的標誌性事件是當時“蛋仔”推出的雙人玩法,第一次工作室創作和安利大賽的舉辦,第三次是加入抖音遊戲發行商計畫。 在“吸引新使用者8元現金獎勵”的帶動下,《蛋仔》在抖音上一路飆公升,遊戲發行商計畫二期累計量突破11億。
當然,遊戲的成敗受諸多因素影響,顯然不能客觀地說抖音一手將《蛋仔》推向爆款,雙人玩法帶來的社交性提公升,以及UGC內容在工坊和安利大賽中的普及都非常重要, 但抖音帶來的巨大流量也不容忽視。在第一輪遊戲發行商計畫結束後,網易迅速啟動了第二輪發行商計畫,可見其影響力。
如今,《元夢之星》隨著《蛋仔》的上映而過河,大概率只是開始。 在位元組跳動大幅縮減遊戲業務後,騰訊與騰訊在遊戲領域的正面競爭有所減弱,雙方作為遊戲開發商和發行推廣渠道的合作,下一階段可能會進一步深化。 當位元組遊戲撤退時,業內外所有人都感嘆不已,但面對新的“渠道霸主”抖音,以及其通過發行實現的遊戲內容生態的強勢補充,誰能說位元組跳動是輸家。
在過去的一年裡,遊戲廠商與渠道的和解不僅體現在騰訊和抖音這既是遊戲開發商又是發行渠道,與公尺哈遊的合作也在2024年加深。
元夢之星“擁抱抖音,是騰訊面對網易”掌握駕馭之本“的必然選擇,但其背後釋放出的更重要訊號,是遊戲行業從”絕對競爭“到”競爭與合作“的積極轉向。
從奇邁資料來看,《元夢之星》自上線以來在蘋果移動端的日均交易量為11萬,該遊戲連續多日霸佔App Store免費遊戲榜,一直位居暢銷榜前10名。 在流水方面,《元夢之星》近七天iOS端的日均流水量估計在150萬美元左右,據此計算,遊戲首周流水超過1000萬美元,按照預設的安卓端流水是iOS端的兩倍, 《元盟之星》首月營業額估計在10億元左右。
資料來源:啟邁資料。
10億是新遊戲的“天虎開局”,網易的《哈利波特:魔法覺醒》在剛上線時就被譽為年度最具潛力新遊戲,首月營業額也是10億。 不過,考慮到騰訊在《元夢之星》上投入的鉅額資源,這個結果難免讓人覺得不盡如人意,但從另乙個角度來看,在《蛋仔黨》的先發優勢下,《元夢之星》“一口氣吃掉乙個胖子”是不現實的。
當《元夢之星》登上免費榜榜首時,緊隨其後的是《蛋仔派對》,後者過去一周的資料表現也相當不錯,日均**成交量與《元夢之星》持平,這與網易在《元夢》上線時的“戰略防禦”密不可分,比如降低活動難度, 並贈送豐厚的福利。無論誰是派對遊戲市場,現階段先發制人、後發先發者都已在市場站穩了腳跟,足以證明市場增量依然存在。
在《夢之星》上線首日,《2023中國遊戲產業報告》發布,其中提到2024年國內遊戲市場使用者規模將達到668億人,同比增長061%。客觀地說,近年來,遊戲市場移動網際網絡使用者數量、移動網際網絡滲透率、玩家規模的增長曲線確實非常平滑,但至少在2024年之前,市場增量還沒有被完全吃掉。
一方面,2024年上線的《原神》在去年國內使用者中依舊處於最佳狀態,另一方面,2024年至今,《崩壞:星穹鐵道》《蛋仔派對》《逆水寒遊》、《元夢之星》都取得了不錯的成績。 在存量轉為增型的時代,大型廠家相對於中小型廠家的競爭優勢將進一步放大。
通過《王者榮耀》中孫尚祥、蕭喬、夢琪等英雄形象,引導“元夢之星”;遊戲玩法是大逃殺、賽車和其他模式的結合;邀請《王者榮耀》《英雄聯盟》等遊戲的職業玩家和主播進行宣傳,是騰訊遊戲在存量中派對遊戲數量增加的體現。 除了騰訊的股票,《蛋仔派對》的股票以及其他型別遊戲的股票也是《元夢之星》的目標流量池。
從股票中挖掘型別增量也在今年公尺哈遊的新遊戲《崩壞:星穹鐵道》中上演。 在《星際鐵道》上線時,與《原神》的玩家只有30%的重疊,這證明遊戲的增量有一部分是從公尺哈遊的存量轉換而來的,另一部分是基於整個遊戲市場中回合制遊戲玩家的潛在存量。
如今,騰訊和網易在派對遊戲賽道上對峙,這意味著這種型別的增量即將被徹底吃掉,而後續對兩款遊戲的挖掘則是彼此之間的“虎口”。 至於結局會不會重現後期“和平精英”收割《荒野行動》的局面,現在還不好說,畢竟推廣渠道的抖音變數比較多,但只要不決勝負,好事一定是玩家。
近年來,騰訊每發布一款新遊戲,都會面臨市場的靈魂拷問,那就是“能不能成為下乙個《王者榮耀》”。 騰訊確實需要下一部全國爆款的背書,但《元夢之星》對騰訊遊戲來說更具戰略意義,比如占領新的風口,抓住下一代玩家的心智。
在2023成都天府軟體園數字服務出口論壇上,伽瑪資料聯合創始人王旭指出,移動使用者的關注度發生了變化,使用者疲勞度增加,超過80%的使用者願意選擇更快、更輕鬆的方式來獲得快樂。
近一兩年,一些主流遊戲型別也主動“輕量化”,比如《王者榮耀》調整了戰令制度,降低了獲得獎勵的難度,網易的《西遊記》和《逆寒而歸》也持續減負。 此外,公尺哈游本已輕量級的“星穹鐵道”,半年多來頻繁降低日常任務難度,此前一動不動的《原神衝擊》也開始優化使用者耗時。
再往前追溯,作為近年來為數不多的創新玩法之一的自動西洋棋的流行,在“輕量級休閒屬性”的定位中勝出,為逐漸被硬核競技遊戲淘汰的“老年棋手”提供了出路。 這不僅發生在遊戲行業,整個娛樂行業也是如此,現在正在逐漸向輕量化發展,短篇**和短劇的爆炸式增長就是明證。
成為全國爆款固然重要,但對於大廠來說,以派對遊戲為代表的輕量級出口不容錯過,與網易相比,騰訊確實在這條賽道上起步較晚,但派對遊戲是缺乏護城河和技術壁壘的型別,極度依賴社交性,這讓騰訊的容錯能力大大提公升。 在派對遊戲中搶奪頭把交椅的最終是下一代遊戲玩家。
無論是9+的年齡分級,還是萌萌噠的畫風,都展現出“元夢之星”和《蛋仔派對》“老少皆宜”的遊戲氣質,但比起收穫“養老玩家”,更重要的是吸納將成為未來十年遊戲市場主力的年輕玩家。 遊戲市場進入存量階段後,遊戲廠商的橫向擴張已接近尾聲,走上垂直擴張之路只是時間問題。
《蛋仔派對》第二場季軍的抖音昵稱是“10後部長”,而這位玩家在抖音上發布的**,幾乎全部都與《蛋仔派對》有關。 從《魔獸世界》到《王者榮耀》,一代對應一代遊戲,市場重複。 顯然,這是一場輸不掉的戰爭。
此前,外界一度將《蛋仔派對》視為網易遊戲時代下沉的開始,但回過頭來看,自從**《我的世界》全國伺服器和自研的《第五人格》頻頻引發關於年輕化的討論後,網易開始加速擁抱下一代玩家。 如今,“元夢之星”和“蛋仔派對”還沒有定論,但這很可能只是騰訊和網易垂直下沉之戰的開始。