在2023中國電競產業年會上,我們洞悉了這些趨勢

Mondo 遊戲 更新 2024-01-30

12月20日,由中國音像與數字出版協會、深圳市南山區人民主辦,中國音像與數字出版協會電競工作委員會、南山區文化廣電旅遊體育局承辦的2023中國電競產業年會在深圳市南山區成功召開, 深圳。

2024年對於電競行業來說,是具有特殊意義的一年。 一方面,電競行業將在2024年迎來線下電競賽事的復甦,一批新的頭部電競賽事將湧現,進一步提公升行業規模另一方面,電子競技成為杭州亞運會正式比賽專案並取得4金1銅的優異成績後,“電競體育”發展成效顯著,社會層面對電競的認可度越來越高。

在此背景下,2024年電競有了新的探索方向,釋放的價值也越來越多元化,這在2023中國電競產業年會上尤為明顯。 基於此,Gyro Esports還總結了今年電競行業的重點和新趨勢。

1.股市下的新方向

會上,中國音像與數字出版協會副秘書長、遊戲工作委員會秘書長、電競工作委員會主任唐家俊在會上發布了《2023中國電競產業報告》(以下簡稱《報告》),並對報告進行了詳細解讀。

值得注意的是,為了更好地呈現電競產業發展規律,本《報告》剔除電競遊戲產品收入,從行業實際收入、使用者規模、玩法型別、賽事數量、賽事分布、俱樂部分布、電競出海七個方面輸出2024年中國電競產業發展情況。

報告顯示,2024年中國電競產業實際營收為2635億元,同比下降1%31%。在收入構成中,直播收入佔比最高,達到8087%。賽事收入、俱樂部收入和其他收入的比例分別為。 12%。

這是中國電競行業營收連續第二年下滑,報告指出,下滑的主要原因是直播營收下滑。

虎牙、鬥魚平台近幾個月發布的財報顯示,受巨集觀經濟環境疲軟、行業競爭激烈、公司積極業務調整的影響,直播平台營收較2024年峰值下降近一半。

在此背景下,直播平台紛紛開啟自救模式,包括從2024年開始踐行“降本增效”戰略,通過“選擇性購買電競版權”、“減少內容收支”等降本方式實現止損盈利。 同時,直播行業也在探索新的商業模式,比如虎牙在經歷人事變動後宣布正在尋找新的增長點,並為此制定了“三年計畫”,主要目標是通過提供更多遊戲相關服務來推動商業化重心的轉移。 此外,它還包括“自製內容”、“會員增長服務”和“廣告收入”等一系列動作。

儘管整體營收有所下滑,但隨著線下賽事的復甦和增加,今年電競行業的賽事營收和俱樂部營收均大幅增長。 這背後,是全國各地玩家參與賽事的強烈意願,而電競作為年輕人青睞的一種娛樂形式,成為娛樂消費的一大主題。

在使用者資料方面,報告顯示,2024年中國電競使用者規模為488億人,同比增長01%,增幅不明顯。

2024年以來,我國電競使用者規模增速開始放緩,這在一定程度上預示著電競行業使用者增長的紅利正在逐漸消退,正在進入股市。

此外,《報告發布》公布了“電競玩法型別佔比”,其中射擊類成為今年最熱門的賽道,佔比28%。

這一趨勢與今年射擊市場的發展是一致的,比如開放全球錦標賽體系的《無畏契約》、新的CS:GO 2,以及包括《高能英雄》在內的多款在中國推出的新遊戲。 從結果來看,FPS和MOBA賽事依然是兩大熱門賽事型別。

報告指出,隨著今年電競遊戲的一些新產品和新品類的出現,以及杭州亞運會電競賽事的成功舉辦,吸引了更多公眾的關注,預計電競使用者規模或有一定的增長空間。

2.後亞運時代的電競

在今年的中國電競產業年會上,“電競走進亞洲”成為高頻詞彙,電競產業在完成從小眾文化向主流文化舞台的過渡後,也為電競產業的發展注入了新的活力。

中國音像與數字出版協會理事長孫壽山在會上表示,中國電競訓練隊在杭州亞運會上取得的優異成績,是對中國隊整體表現的最好認可和讚賞,激發了網民的認同感和自豪感。 參加國際綜合運動會後,電競文化逐漸成為一種流行、主流、國際化的文化傳播形式。

據騰訊持股廣播相關平台資料顯示,超過3家5億人**亞運會電子競技盛會。 根據浙江大學、華中師範大學發布的《亞運會電競賦能城市發展評價報告》(以下簡稱《亞運會電競報告》),亞運會期間與“杭州亞運會電競專案”相關的討論量達到約400萬人次,吸引了央視、新華社、 人民**、半月潭和中國**。

由此最直觀的影響是大眾對電競認知的改變,電競與傳統體育同台亮相,使得公眾的正面形象和影響力日益提公升,觀賽需求也進一步增加。 據《亞運會電競報道》顯示,92%的觀眾表示,未來會繼續關注電競賽事,支援所在城市積極舉辦賽會。

此外,“電競走進亞洲”的影響還體現在經濟效益上,《亞運會電競報告》指出,杭州亞運會電競賽事的經濟效益約為26億元,含客票、許可商品含直接經濟價值787753萬元,包括餐飲、文化、酒類和旅遊等旅遊相關產業的間接經濟價值也有182億元。 因為電子競技,有5個80,000人來到杭州消費。

此外,亞運會電競賽事也對當地文化的傳播起到了積極的作用。 據《亞運會電競報告》顯示,共有89家43%的受訪者表示,他們通過亞運會電競賽事接觸到了以西湖文化、杭州剪紙、杭繡為代表的杭州文化。

在落地城市的過程中,它不僅服務於遊戲玩家和觀眾,還將服務於城市居民。 基於電競強文化融合,將賽事投入到當地文創活動中,既滿足了當地球員和球迷的需求,也降低了當地居民參與豐富線上體驗內容的門檻,助力城市文旅產業發展。

一方面,中國電競產業將借助國際知名體育賽事的背書向世界擴張另一方面,中國傳統文化也將通過電競進行承載,實現中華文化對外的有效傳播。

孫壽山在會上表示:“電子競技是國際青年交流的重要媒介,正逐漸成為'世界語言'。 在中國電競日益走向世界舞台的當下,加強電競的國際傳播能力,形成與中國電競國際地位相匹配的國際話語是必然的。 因此,企業要自覺踐行文化使命,通過電競文化在國內外的普及和傳播,不斷提公升民族文化的軟實力和中華文化的影響力,這是時代的需要,是使命,也是群眾的期盼。 ”

3.電競出海

除了電競進入亞洲,“走出去”是大會的另乙個關鍵詞,也是中國電競產業未來瞄準的新方向。

報告顯示,今年中國電競產業繼續拓展海外市場,東南亞等地區舉辦的賽事影響力逐年擴大,部分賽事已成為印尼、菲律賓等國家本土最受歡迎的電競賽事之一,頭部賽事單場比賽的觀眾峰值甚至超過506萬人次。

代表性賽事包括沐通科技的《Mobile Legends: Bang Bang》(無盡對決),幾乎蠶食了整個東南亞市場,構建了全球框架,電競資料平台電競排行榜顯示,在12月17日結束的第五屆MLBB全球總決賽上,收視率資料再創新高,峰值**使用者數突破506萬, 使其成為 2023 年最受歡迎的全球移動電競賽事。

網易在海外也取得了不錯的成績。 其《第五人格》已成長為全民遊戲和日本市場領先的電競賽事,並構建了完整的賽事架構。 網易遊戲國際業務運營總經理江璞表示,經過20多年的行業積累,網易電競的全球化隨著遊戲出海的程序而加速,並完成了在亞洲、北美和歐洲的戰略布局。

今年3月,《王者榮耀》的國際伺服器《王者榮耀》正式登陸巴西手遊市場。 在伺服器正式上線之前,巴西預註冊玩家數量已超過200萬,遊戲上線後不久就登上了當地免費榜首,並拿下了暢銷玩家前12名。

值得關注的是,中國企業在海外舉辦電競賽事的能力逐年提公升。 今年2月,國內知名電競公司英雄體育VSPO獲得沙特主權財富**PIF旗下S**vy Games Group18億元現金投資,創下電競行業史上現金投資新紀錄。 此外,今年10月,沙特王儲兼首相穆罕默德·本·薩勒曼宣布,他將在2024年夏天與Hero Sports VSPO共同舉辦電子競技世界盃。

可以看出,中國電競產業在電競遊戲製作、賽事主辦、賽事主辦等多個層面一直處於世界領先地位。 未來,在行業一流支援、大眾認可、快速發展的情景下,中國電競產業將迎來更大的發展空間和市場前景。

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