miHoYo現在欠我兩塊手機螢幕,一塊是去年8月,在《Jeopardy Zero》第一次測試的時候,我用帥氣的QTE把手機扔了出去,砸碎了螢幕。 還有一塊在Jeopardy Zero的第二次測試中被打破,目前仍在進行中。 如果我沒有吸取上次的教訓,應用了鋼化膜,正面會和背面一樣具有藝術性。
提醒大汗淋漓的朋友,以後玩《Jeopardy Zero》,記得戴上手套!那為什麼我被打破了兩次呢?很簡單,這是有原因的因為 Jeopardy Zero 的戰鬥非常有趣。 好玩其實是乙個非常主觀的概念,但是我們提煉了它的本質,無非就是因為“玩”的過程,你得到了很好的正面反饋,讓你想繼續玩下去,所以你覺得遊戲很有趣。 而《Jeopardy Zero》的主要焦點是積極的反饋。
比如在一波戰鬥的短短20秒內,在一組追擊中,一次彈跳、兩次追擊、三次強悍QTE破發,甚至連續兩次角色互換,形成一套超長追擊。 而這六大反饋都在普通玩家的反應速度可以很容易地連線。 這就是《絕零》戰鬥的體驗:在極高頻率的自機攻擊下,極高的頻率觸發多種反擊和連擊,判斷時間極長。 無縫地將您從一種樂趣帶到另一種樂趣。 當敵人在攻擊前發出橙色光芒時,你有很多選擇:按下閃避鍵並觸發極限閃避,稍微減慢時間。 按下斬人,然後觸發斬人反擊的極致支援,讓他獨自一人擊打鐵擊落敵人,斜著走,避開這一擊。 乙個矮個子角色,使用貓一樣的技能跳躍,並利用技能的跳躍來躲避這個技能。
乍一看,這似乎是 ACT 遊戲應該具備的基本素養,但 Jeopardy Zero 有自己的技巧:它為大多數追求增加了一點輔助,尤其是反切割者的 QTE這使玩家可以始終追逐敵人並一直積累積極的反饋。 而且隨著連擊和閃避的氛圍值的增加,很快就會有下一次追擊,在木樁上站立的時間幾乎不會超過五秒,除非是碰巧癱瘓的大敵人。 與玩家的身體表現相比,敵人往往只能彈回原地並擊暈,如果一次不容易將玩家擊倒,就會立即觸發反擊。
以及所有的切換和閃避,沒有一張 CD。 這個系統有別於傳統動作遊戲,鎖定玩家的操作下限,卡位閃避,反擊彈弓,派生追擊,每個人都可以在上手的五分鐘內實現華麗的擊敗敵人,確保自己的每乙個動作都有可見的正反饋,而敵人的每乙個動作只能帶來遠低於預期的負面反饋。 更極端的說法是,“Jeopardy Zero”甚至可以讓手上有殘疾的玩家感覺自己是行動之神,在鐵的叮噹聲中,對老闆沒有任何傷害。 順便說一句,由於《Jeopardy Zero》極其豐富的手柄適配,其實如果用手柄玩的話,甚至可以得到非常強烈的震動反饋,而且長按充能是連續的弱震動,釋放時會突然發出強烈的震動,每一組動作都設定了特殊的引數,不放過任何給玩家正面反饋的機會。
它甚至貼心為日本使用者準備了牛的交換,但這個系統充滿了同事的積極反饋,也存在乙個問題,具體是什麼問題,我們留給下面的肉鴿部分一起聊聊。
而戰鬥的另一則正反饋**,在效能效果上,畢竟系統再爽,如果是整個殭屍動作,恐怕也不會涼快多少。 但這大概是美穗佑最不擔心的事情了,比如唯一的真神,減速30倍如畫的麗娜技能表現:
而敵方BOSS的表現更是離譜,哪怕是挖掘機,也能給你熱血青年的滋味:
頂級的表演,隨意的連擊,高高的天花板和低的下限,這是《絕境零》的戰鬥系統帶給玩家的第一感覺:無盡的正反饋。 在戰鬥體驗不一之後,讓我們來看看構成遊戲主要遊戲玩法的另乙個系統以及戰鬥系統:迷宮。 雖然許多測試人員都很微妙,但老實說,任何人看到這個系統時的第一反應是它旨在省錢。 無需糾結開放世界的地圖關係,無需設計箱園的探索細節,顯示屏公升降形式的網格直接將復古度推回了早期的地牢探索RPG時代。
這些復古電視小螢幕,代表著“繩網塊”,本質上是房間格仔,以事件戰鬥功能的形式出現。 令人驚訝的是,《Jeopardy Zero》的大部分遊戲時間都在這個網格上你認為《危險零》是一款動作遊戲,但實際上,你的大部分時間都不是在玩動作遊戲。 沒錯,你以為的《絕境零》小遊戲,就是六份街左角街廳裡的三款復古小遊戲;但實際上,《絕境零》這個小遊戲,是在空洞的探索系統上玩格仔的創造性展示。
解謎、網格計數、追逐、sko,簡單明瞭的方塊結構可以最大限度地發揮遊戲玩法的創造力,使它們無縫結合。 也許前一秒你還在正常地走在網格上,下一秒隨著劇情的發生,遊戲就會變成“炸彈人”。
你永遠不會知道下面還有哪些充滿樂趣的迷你遊戲在等著你。 因此,這可能是乙個負擔得起的選擇,但肯定不是乙個有趣的選擇。 但是,如上所述,在關卡內容方面對該系統有一些批評當你清理荒地時,你絕大多數的遊戲時間都花在這個基於網格的系統上。 通常,在進入動作遊戲關卡後不到兩分鐘的時間裡,就可以切瓜切菜解決所有對手,這時候你的腎上腺素才剛剛開始分泌,就要進入五分鐘的網格探索,這可是相當寸步感的。 如果你是乙個喜歡格仔的玩家,可以說,如果你不喜歡這些益智遊戲,那五分鐘可能會變成一種折磨。 而最可怕的是,這些網格行走的間隙等級是有特殊條件的。
第二個測試版的空洞任務沒有給你這些小任務的顯眼標記和軌跡,這導致許多玩家在第一次探索時可能會錯過個別任務並失去他們的評級星。 你知道,許多迷你遊戲和謎題在你第一次玩的時候是驚人的,但當你想快速擊敗它們時,你根本不會覺得它們很有趣。
你希望我在 21 分鐘內錯過 1 次觀察嗎?這還不是全部,因為這個遊戲的肉鴿和深淵也是基於這個迷宮系統。 沒想到,你以為肉鴿可能是基於重用場景的3D戰鬥畫面內容,但實際上,《絕境零》的肉鴿是繼續在空洞探索系統上玩網格。 因為只需要拿到肉鴿卡,分配給迷宮探索活動,就可以無門檻地將玩家無縫連線到肉鴿模式的遊戲中,畢竟迷宮網格本身就是最適合肉鴿的模式之一。
在此基礎上,圍繞壓力值和體系的探索,每一步都需要仔細計算,更何況“絕零”除了標準肉鴿的“零洞”之外,還準備了不一樣的肉鴿地圖《無底深淵》。 《無底深淵》在固定尺寸的地圖上追求五層的倒塌,配合使用定位信標將方塊預留到下一層,將肉鴿的策略完全集中在壓力值分布和事件計算上,開啟了與主模式完全不同的全新玩法,讓玩家感嘆“還有這種操作?這有點有趣”。
相較於第一次測試時大部分卡牌只增加值的模式,第二次測試中的“危險零”肉鴿終於有了流派的原型,【閃避】、【暴擊】、【決鬥】、【護盾】、【震撼】等標籤決定了卡牌型別,還有各種對應的功能和核心卡牌,無論是更容易啟動極限閃避的機制卡, 或者一張數字卡,每[暴擊]標籤卡增加8%的暴擊傷害,你可以建立乙個完全不同的型別。
相信我,這真的太重要了!因為《絕境零》好用的戰鬥體驗也是一把雙刃劍——動作門檻太低。 《絕境零》的修煉不會對角色機制的設定有太大的改變,追求的是任何人都可以將怪物連死的低門檻。 這樣一來,Jeopardy Zero的體驗直接變成了1級用什麼連擊,40級用什麼連擊,戰鬥體驗幾乎沒有變化。 事實上,面對主線劇情中絕大多數的敵人,玩家可能根本不想使用閃避等機制,所有能玩的怪物都可以跪著玩,一人一籃子唱《征服》。 肉鴿是目前唯一能讓普通玩家主動走出舒適區的模式,因為在卡牌堆疊下,閃避的收益最終有可能超過無腦切片器的收益。 特別是同款標籤的增加,還會合成進階卡牌,這樣就可以玩出“誰說你要主動打我,我才能反擊你?“,閃避套盾牌,套盾可以躲閃更多”等肉鴿專項操作。
更何況,真正能給玩家力量的怪物,大部分也都藏在肉鴿和深淵之中。 這就是《絕境零》的現狀:不僅小遊戲的上限在這個網格行走主模式中,就連動作體驗的上限最終也會回到網格行走的肉鴿身上。 那麼,有沒有什麼東西不受格仔的約束呢?是的。 這就不得不提主支店外的《Jeopardy Zero》的家系,還是一些自準完全自由探索的城市街區,白天、黑夜和深夜三個時間段,各種特色店鋪和互動NPC,在恰到好處的街景渲染下,讓每一位玩家都能獲得參觀澀谷什茶街的感覺。
這條街有多誇張?最簡單的一點,看到上圖中的OL誰在刷手機了嗎?她真的在刷手機,每個在街上刷她手機的人,手機上的內容都不一樣。
沒錯,就算是這條街上沒有對話互動的路人,整個行為的邏輯和細節也完全流暢,有自己特殊對話的NPC也會以各種合理的方式出現,甚至可能成為你的店員。 各種劇情NPC也可能為了“自己的命”隨機出現在街頭,購買商品、玩電,甚至可以請不起飯吃的妮可吃拉麵;關於安比半夜來到你的臥室一起看電影!而最突出的就是角色的表情控制和面部藝術。 在公尺哈游前作的基礎上,《絕殺零》在人物表情和動作的演繹上有了新的進化,劇情動畫中的角色不再只有幾組固定的表情和動作,而是用接近3D劇的製作水平,對每個劇情單獨做出完全不同的角色動作。 有一點要說,靠姐姐的小表情,很多人都能玩一年。 總體來說,相較於第一次測試,《絕殺零》的第二次測試進一步降低了標準,增加了表演數量,其實它的動作系統和動畫表現已經相當完美了,幾乎沒有太大的進一步打磨空間,只剩下取捨。 另一方面,核心格仔能否經得起玩家的考驗,就得等每個玩家都能踏上六點街的那一刻。 你會喜歡這個有創意、解謎、迷你遊戲,但節奏緩慢的主模式嗎?