Genshin Impact 會成為中國遊戲史上的轉折點嗎?

Mondo 歷史 更新 2024-02-16

我真的不喜歡他能做到的想法,但他就是做不到,所以我很生氣。 在你,也就是玩家的心中做乙個好遊戲,只是一些人的夢想,你可以找到幾十個像優客一樣和你一起追逐夢想的人,但你能保證公尺哈遊裡的幾百個人都想追逐自己的夢想嗎? 很多資料告訴我們,這些外行買斷大遊戲是行不通的,他們會死得盆滿缽滿。 他們一定比我們更清楚。 外出打工的人大多是為了養家餬口,而這幾百人中,只要有乙個人想更好地養家餬口,就讓你讓他追逐自己的夢想,就是道德上的綁架。

從現在的 Genshin Impact 成品來看,最早人寥寥無幾的時候,他們也想朝著自己的夢想走,但人太多了,想養家餬口的人絕對不孤單。 能天天給家裡做大魚大肉,又何必讓別人給家裡帶青菜白粥。 所以在我看來,有夢想是好事,我也想和中國自己的大型單人遊戲一起玩一場好遊戲。 在追逐夢想中,可以奉獻自己,也可以找到志同道合的朋友一起奉獻。

但你不能僅僅因為別人碰巧有能力就要求他們為你的夢想獻身。 這只是一次道德綁架。 我不希望大家對公尺哈遊更加看好,雖然希望不大,但我真的希望國內出現大量的買斷3a,與其在這裡罵公尺哈遊,不如給那些真正的追夢人真正的物質支援,比如優客,多買幾款遊戲。 至少不要像蠟燭龍一樣,不情願地回到自己的職責中,分道揚鑣。

買斷系統卡住了一些玩家,想讓更多的人玩這個遊戲,所以他們不得不免費玩,然後收費。 說實話,如果國內的買斷系統能夠生存下來,那麼無論氪金卡抽卡系統多麼火爆,只要買斷系統能夠生存下來,就會有人願意做買斷系統。 比如說,如果全國手遊玩家數量是1億,而國內手遊廠商的利潤是2億,那麼這2億就會排在首位。 那麼假設獨立買斷系統的全國玩家是3000萬,全國單價收購廠商的利潤是6000萬。 好吧。

現在我做了乙個遊戲,3A級,成本是5000萬,就算我的遊戲被鼓掌,死了也要6000萬的收入,甚至連下一部分的資金都不夠用,就算我拉了一些第一次不單機玩的玩家,利潤也達到了7000萬, 而我只是回到首都,甚至下一部分的資金都不夠。但是如果我做乙個成本只有幾百萬或1000萬的遊戲,我只需要達到2000萬的銷量,我就會把資金賺回來,我就有了下一款的啟動資金。

和手機遊戲一樣,你不看Genshin Impact賺了多少錢,其實手遊中氪的比例也很低,平均100人中有5%是氪石,95%的玩家是白人。 Genshin Impact 的比例可能要大一點,但因為是免費的,而且玩的人很多,所以手遊市場似乎利潤很高。 但再高,也有上限,一旦觸及這個上限,就很難再想了,而且因為網際網絡的贏家通吃性質,手遊無論是否達到這個上限,都會蠶食其他手遊廠商的份額,迫使其他廠商公升級。

本來一些手遊廠商可以通過做扭蛋遊戲來賺錢,但現在他們不能安全地賺錢,不得不玩新花樣,這對安全賺錢的資本家來說是一件壞事,但對玩家來說卻不是。 你說氪扭蛋會成為典範嗎,首先氪星扭蛋早在日本就已經流行起來了,先例不是原神,原神只是乙個模仿者。 而且在單機遊戲中玩氪金,不是國外沒試過,被罵叫血狗。

所以,你的擔心似乎是合理的,但它們經不起推敲。 只要單機市場還在,單機遊戲就肯定存在,但是由於國內單機市場不大,估計很難生產出任何3A,畢竟成本在**。 畢竟國外的遊戲產業鏈成熟,市場比中國大,能賺錢,生存不成問題。

Black Myth 不是簡單的單機,Black Myth 所在的公司想要創造一種文化,顛覆傳統的西行黑暗之旅文化,然後用它來誕生一整套迴圈鏈,包括但不限於:手遊、手辦、外設、動畫等,手遊都是單手的, 因為單機很容易贏得聲譽。

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