時隔四年,《最終幻想7》重制計畫的第二部《重生》。"《最終幻想7重生》終於要和大家見面了。 不久前,在史克威爾艾尼克斯和亞洲發行商萬代南夢宮的幫助下,我們得以提前體驗到遊戲第二章的全部內容(詳情點此,在這次採訪中,我們請大家回答一些關於試玩內容的問題,另一方面, 我們談到了遊戲情節和詳細設定的話題)。兩人的回答中也包含了一些發人深省的話。 以下為採訪實錄:
- 這次體驗了遊戲第二章的內容,玩了7個小時就有了大致的想法。 那麼這第二章在遊戲中的比例是多少呢? 遊戲中有多少章? 遊戲的總估計持續時間是多少? 濱口直樹(以下簡稱“濱口”):第2章仍然是遊戲的開始,所以很難說確切的百分比。 根據設計,如果你只玩主線故事,不碰任何支線故事,大約需要 40 小時才能玩完。 但是如果你根本不公升級,後面的難度可能會有點高,當然,如果你非常擅長動作遊戲,你可以不練級就通關。 我覺得應該不會有太多人只玩主線劇情,一般玩家至少會玩一些支線訓練什麼的,所以如果完成20-30%左右的世界報告,通關最終關卡大約需要50-60個小時。如果你玩了所有的支線內容,你很容易超過100小時的遊戲時間。 其實大家這次經歷的格拉斯蘭地區,等劇情發展回來,就會有新的支線內容,而且這次的支線內容可以說是相當豐富的。 採訪者:遊戲中有很多角色可以控制,製作團隊是如何把握平衡的,確保每個角色都有上場的機會? 濱口:首先,遊戲設計的出發點在大地圖和主線劇情的探索上是不同的。 在探索大地圖時,玩家可以自由組隊探索。 特別是這次我們增加了聯合行動技能,在這方面,我們注意不讓某個組合的聯合行動特別強,並且會保持良好的平衡性,我們也希望玩家可以嘗試更多的角色和組合。 至於主線劇情,雖然玩家也可以在一定程度上調整自己的隊伍,但每個角色都有以劇情安排為中心的部分,讓玩家可以體驗到每個角色的獨特性。
- 這部作品的自由探索部分非常大,但有些地方在玩完後可能顯得不夠自由。 為什麼會這樣設計,將來有沒有改變的機會? 這裡有三點:克勞德不能在戰鬥模擬之外被移除,領導者在戰鬥中不能改變控制,角色的服裝風格不能自由改變。 濱口:這款遊戲在世界觀和劇情上基本都是以克勞德為原型的,所以玩家無法將克勞德從團隊中移除或控制他,這與原作相同。 當然,我也知道有很多人呼籲在沒有克勞德的情況下組建戰鬥團隊,所以在遊戲通關後,玩家可以選擇將克勞德從戰鬥團隊中移除,作為通關後解鎖的物品。 至少在通關的過程中,我還是希望以克勞德為中心。 第二點也是基於同樣的原因,那就是這個遊戲的故事是以克勞德為中心的。 不過,我們也知道其他角色也很受歡迎,隨著劇情的進展,所有角色都有機會控制他們。 至於服裝造型的第三點,我目前玩過的部分只是在第二章,其實等你拿到新服裝的時候,換服裝的功能就會開啟。 - 遊戲通關後,玩家可以返回大世界自由探索嗎? 濱口:是的,而且會有很多選擇,比如能夠回到某個章節或重置某些分支的完成。 通關後還可以玩很多內容。 - 長時間探索大地圖時,角色之間的聊天互動似乎很少,為什麼會這樣設計? 濱口:當你自由探索時,角色之間會有一些互動對話,但似乎沒有太多。在設計方面,如果想做,就需要結合場景做很多事情,否則會反覆出現幾個固定的通用套路,體驗可能不會太好。 不過,在推進主線劇情的過程中,人物之間會有更多的對話。
- 這個遊戲的世界非常廣闊,遊戲還是分章節的,前期的移動範圍可能會有一些限制,那麼在後期遊戲中,有沒有機會得到一輛可以飛行的載具來探索世界的各個角落? 濱口:遊戲的章節只在故事層面上劃分,並不是為了限制功能而設計的。 事實上,隨著故事的進展,例如,如果你到達朱諾,你可以立即返回格拉斯蘭。 該遊戲具有乙個無縫連線的廣闊世界,並允許您在遊戲後期探索世界的每個角落。 車輛也會逐步開放,比如當你需要渡海時,會有可以在海上航行的車輛,當你需要穿越大陸時,也會有可以飛行的車輛。 - 在這場比賽中,我還有機會回到公尺德加嗎? 濱口:很遺憾,我不能。 到了後期自由探索的時候,可以回到公尺德加附近,從外面看,但進不去。 - 作為這項工作的重點,有多少個分支? 除了傳統的打怪、跑腿、做任務,還有什麼有趣的玩法嗎? 濱口:具體支線數量不方便透露,只能說支線非常多。 在設計支線任務時,總體方向之一就是讓遊戲的世界觀更加飽滿,不僅會出現故事的主角,還會出現很多與這個世界相關的角色。 這些支線任務提供了一些原創的故事內容和獨特的遊戲體驗,包括一些支線遊戲、謎題、老闆,甚至還有許多為支線任務設計的功能。
- 公尺德加德蛇在原著中是野生怪物,早期是打不過的。 這次改成故事BOSS,你為什麼要做出這樣的改動? 濱口:由於遊戲分為多個章節,所以在第二章的結尾,我們想設定乙個玩家可以感受到成就感的老闆。 雖然可以設計乙個新的 Boss,但 Midgard Serpent 可能會給一些老玩家帶來回憶,在這個時間點擊敗它將是一種很有成就感的好方法,所以我們認為進行這種設計更改會很有趣。 在原版遊戲中,拿到巧克力後可以直接去秘銀礦,老玩家可能會直接衝過去,這時候公尺德加德蛇就成了必須通過的障礙,從某種意義上來說,也給原玩家帶來了一些小小的衝擊。 - 在這個新的動態難度中,敵人的能力在數值或AI行為上會發生變化嗎,在動態難度和掉落方面獲得的經驗會比簡單易易嗎? 濱口:動態難度基本就是調整敵人的等級,攻擊模式和攻擊慾望不會有變化。 至於為什麼會設計這樣的難度,有些玩家可能想在合適的時間做支線任務,但是如果你玩得很晚,然後回來處理最初的支線任務,難度可能太低了。 所以為了讓這些玩家玩初始內容有點挑戰性,這次增加了動態難度,讓玩家可以選擇在正確的時間玩支線內容,而不會失去挑戰。 難度調整只影響戰鬥的難度,在獎勵方面是一樣的。 - 本作有好感度的設定,好感度會影響兩個人聯招的傷害嗎? 濱口:友誼與戰鬥無關。 好感度主要通過對話過程中的選項和小遊戲的結果而變化,玩家可以根據自己的喜好進行培養,好感度會與一些支線劇情的解鎖有關,最終也會影響乙個支線故事的結局。 如果友誼與戰鬥掛鉤,玩家會想盡一切辦法增加友誼,這與最初的設計背道而馳。
- 文森特會作為這個遊戲中的可玩角色加入團隊嗎? 濱口:文森特在本場比賽中與上一場比賽中的深紅13有些相似,不能包含在遊戲中。 但是在主線故事和一些支線劇情中,中國森特會出現。 - 《最終幻想》系列經常與其他遊戲聯絡在一起,《最終幻想15》是和《鐵拳7》一起推出的,最近《鐵拳8》也即將上映,《最終幻想7重生》有沒有可能和它聯絡在一起? 北瀨義凡(以下簡稱“北瀨”):《最終幻想7重生》目前正在與Apex合作,沒有其他關於未來的資訊可以透露。 採訪者 《最終幻想 7 重生》和 Apex 的合作實際上引起了很多討論,為什麼這兩個看似完全不同的遊戲會走到一起? 北瀨:有很多20多歲的年輕人在玩Apex玩家,也有很多老玩家玩過《最終幻想7》的原版遊戲。 我們希望通過這次合作讓年輕人了解和接觸《最終幻想 7》,因此我們進行了這次合作。 另乙個個人原因是我兒子實際上是 Apex 的重度玩家。 這種聯絡其實早就決定了,但為了保密,我不能告訴我的兒子。
- 根據已知資訊,劇情在遊戲結束時已經達到了乙個更關鍵的時刻,玩家可能會很想立即玩剩下的內容。 第一部和第二部之間已經有將近4年的差距,那麼第二部和第三部之間的時間有希望縮短嗎? 濱口:我們也知道玩家們都想盡快玩,但是遊戲的開發並不容易,能不能早點發布也很難說,所以我們只能說會盡量盡快做到。 其實我之前接觸過各種意見,有人會說你做1年遊戲太慢了,也有人說能用4年時間做這樣的遊戲,真是太了不起了。 北瀨:目前第三款遊戲的劇本已經基本完成,可以說開發進度相當快。 既然分為三款遊戲,作品與作品之間確實會有一些空隙,玩家可以對劇情進行分析和討論。 而《最終幻想7重生》的劇情也為此創造了空間,相信會引起玩家們的熱議,敬請期待。 - 最後,請對中國玩家說幾句話。 濱口:遊戲的開發已經結束,2月29日的發布不會推遲。 在作品方面,前作可能是以劇情內容為主,而這次加入了大地圖探索,擁有充分的自由度和深入的遊戲元素,相比前作有不少進化,敬請期待。北瀨:這一次,劇情將以塞菲羅斯為中心,愛麗絲到達高等法院後的命運會非常戲劇化,所以請在劇情層面關注。 在遊戲體驗方面,這次與之前可以在世界地圖上探索的作品不同,有很多老玩家會期待原地重製後會發生什麼,我們希望呈現超出玩家預期的內容,所以請支援。